再窥《猿公剑》:少年学剑术,凌轹白猿公
在中华剑术文脉里,“白猿授剑”是流传千载的经典传说。相传春秋时期,越女受楚王征召赴任,途中偶遇自称袁公的老者,二人折竹为剑交手论道。数回合交锋过后,老者纵身跃入山林,化作白猿隐去。
这则典故虽不像其余神话传说那般家喻户晓,却奠定了峨眉剑术一脉的精神内核,常年被各类文艺作品改编演绎。国产全新动作RPG《猿公剑:觉醒》便以此传说为创作根基,以独创战斗机制还原传统剑术风骨,借东方民间传说勾勒独属于中式剑法的气韵与魅力。
一、独创「避青入红」交互机制
不同于市面主流动作游戏,《猿公剑》彻底取消了翻滚、弹反等经典操作,以贴合传统武学理念的“避青入红”作为战斗核心。
其中“避青”指的是躲开敌人的攻击,在面对敌人的攻击时,按住防御键向任意方向推动右摇杆或拖动鼠标即可触发避青。
“入红”指的则是趁势反击,取敌血肉,要触发反击判定需要玩家推动摇杆的方向与敌人的攻击方向一致。
BOSS与精英敌人也会使出带有红色标识的杀招,这样的招式必须根据人物头顶的提示,使用“避青入红”来应对,普通的“避青”是无法躲过的。
这种必须直面敌人攻击的设计或许会让部分玩家在最初上手时感到有些不适应,但是在熟练了这套机制之后却能够给玩家带来相当独特的战斗体验。“避青入红”的反馈相当直接,在战斗时看破敌人的攻击并顺势躲过,会让玩家产生“凭自身眼力与身法化解攻势”的高手体验。
二、基于武器耐久的资源博弈
除了标志性的避青入红机制外,游戏的另一大创新点在于完全取消了精力条,取而代之的是一套武器耐久系统,挥剑进攻、举刃格挡等动作都会消耗耐久,即兼顾了资源管理的策略维度,也拓宽了游戏动作的层次感。
将武器收鞘并重新炼制的动作相当丝滑,并且根据武器的类型不同还会有不同的派生动作和机制,根据携带武器的技能不同,也会衍生出一层基于bd的战术考量,是要将武器的耐久用尽还是快速更换武器打出技能连携,这种快节奏的思考与操作会穿插在整个游戏流程中,根据不同的boss选择不同的武器和思路也是游戏乐趣的一环。
三、宗师般的BOSS对决
本次试玩的最终BOSS就是游戏标题中的“猿公”,据开发者介绍本次试玩只放出了这个BOSS的第一阶段,但已经可以从中窥见这款游戏动作设计的极高水准。
猿公拥有专属的克制机制,会抵挡玩家的避青入红,需要连续数次精准入红并化解其收尾杀招才能解除。猿公每一段的招式设计都相当精妙,几乎没有让人头痛的快慢刀,每一招都脱胎于精妙的传统剑法,譬如猿公会先将竹枝高高举起,忽然快速转换从下路扫过,初见极易失误,仔细观察方能发现这一招的精妙之处。
即使操作失误没能触发入红,也能够通过避青规避伤害,因此并不会因为敌人的招式复杂而产生挫败感,反而会在仔细的观察和熟练后产生高手对决般的快感,搭配游戏中的配音和动作表现,整体的战斗效果酣畅淋漓,仿佛隔着屏幕与剑术宗师切磋论剑。
四、兼顾硬核与新手玩家的RPG构筑体系
除开游戏扎实的动作系统,本次试玩《猿公剑》也向我们展示了其丰富的RPG系统,游戏中的词条组成部分相当多元,除了每把武器的自带词条外,还有三个护符位和五个剑匣孔位,以及当多个词条同时激活时才会产生的特殊效果,这一点玩过《仁王》系列或《卧龙》的玩家应该会比较熟悉。
稀有度高的武器也会有许多独特的效果,能够彻底改变技能的性能和整体的构筑思路,例如我在试玩中就爆出了一把可以连续释放两次战技的武器,搭配上增加削精道具产生的效果相当暴力。可以预见正式版中刷宝和词条系统将会给游戏注入强劲的重复游玩驱动力和构筑深度。
同时游戏也在通过RPG系统来变相给玩家降低上手难度,虽然游戏没有难度选择,但玩家可以通过两个护符来自定义自己的游玩难度,其中一个护符会让玩家的“避青”都变成“入红”,另一个护符效果则是只要按住防御即可全自动“入红”,即便装备了辅助护符,刀剑相交的武打观感依旧行云流水,制作组愿意花心思兼顾新手玩家游玩体验这一点十分难得。
尽管在当下的试玩版本中游戏仍存在画面精度不足、优化有待打磨的问题,但其当下的表现已经足够亮眼,依托白猿授剑传说打造的独特中式剑术玩法,兼具硬核操作深度与灵活养成体系,《猿公剑》无疑是动作角色扮演爱好者值得期待的国产佳作。