知名独游UP主“卖课”翻车!被吐槽:“售价5000游戏课程、全是鸡汤废话” | 游戏观点 | 游戏报道
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游戏新闻报道/”我真的不想发这个帖子,我已经纠结了两周……但我必须这么做。”
这是一位从业六年的在职软件工程师近日在社区发帖当中的一句话,这个帖子的标题是:”我买了Thomas Brush的课程,所以你们不用买了。”仅从这简单的两句话,就能够听出他的无奈和愤怒。

名为Corvus-Astralis的发帖人以极为详细的评测,将知名独立游戏开发博主Thomas Brush的一整套课程扒了个底朝天。他不是不懂行的梦想家,而是一个有技术背景、只想买一张”从A到B的路线图”的开发者。他买了课程,还因为搬家延误了两个月才打开,因此错过了30天的退款窗口。
当真正开始学习时,等待他的不是承诺中的”打磨demo拿给发行商看”的独家秘籍,而是一堆在网上随处可见的翻新内容,有些甚至直接搬用了别人网站上完全免费的教学视频。
“我觉得自己受到了不公正对待,需要采取行动。”这句话,像一根导火索,迅速点燃了整个独立游戏开发社区积压已久的情绪。
一套售价5400元的课程里到底有什么?
据帖主所述,Thomas Brush的课程矩阵并不复杂:核心模块”Fulltime Game Dev”(基础版)售价497美元,”白金版”797美元(约合人民币5414元),另有3D Art Pro和2D Art Pro两个美术模块各197美元,Unity Pro、Godot 2D Pro和Unreal Pro三门引擎课程则全部打包在797美元的高级版中,不单独出售。

Corvus-Astralis逐一拆解后,得出的结论有点“毁三观”。
基础版的模块被他形容为”含糊不清的鸡汤废话”。你坐在那里听一堆你已经知道或听过的东西,安装Photoshop,然后被告知如何”钓愿望单”,在所有社交媒体上开账号,频繁发布内容,使用明确的行动号召,使用标签,把演示版发给每一个可能报道它的内容创作者。
所谓的”游戏设计圣经”,不过是”三位一体钩子”(玩法机制、美术、故事)这种放之四海而皆准的概念,以及”读书、看电影、玩游戏、出去走走”这类如何获得灵感的建议。至于如何联系发行商?”去他们的网站,给他们发邮件,找到一个总监或类似职位的人,也直接给他们发邮件。就这样,这就是’秘密’。”
美术模块的情况稍好,毕竟Thomas Brush的美术背景是其强项,但产出的内容”并不差”的同时,”你猜对了,你可以在网上从那些真正以做美术为生的人那里免费找到所有这些”。3D模块的实际教学者甚至不是Thomas本人,而是一位叫Felipe的建模师,教的内容仅限一把剑和一个基础3D角色。
最离谱的是Unity 3D部分:那一整段教学内容来自另一位开发者David Wehle的课程,而David Wehle的完整课程在他的个人网站上完全免费开放。
“这就好比你花797美元买了一套 Encyclopedia Britannica,翻开之后发现每一页都是从维基百科复制的,而维基百科本来就是免费的。”一位评论者如此类比。
真正让帖主出离愤怒的,是整个课程的核心卖点。Thomas Brush在视频中反复推销的差异化优势是:”学习如何把demo打磨到如此之好,以至于你可以拿给发行商看,我已经做了3次了。”

Corvus-Astralis正是冲着这一点买的,他代码功底扎实,缺的是引擎路线图和向发行商展示的垂直切片经验。然而,课程中整个”发行商”部分只有约20分钟的含糊内容,没有任何突破性信息。更讽刺的是,Thomas Brush在自己的视频频道上免费发布了一档与其发行公司CEO的长达一小时的采访,信息量远超课程内的付费内容。
“他提出了一个差异化优势,却没有交付。”Corvus-Astralis在回应评论时反复强调,”这不是关于’一站式商店’的便利性……他用来卖课程的推销词是一个谎言。这是骗局,句号。”
评论区变成”审判庭”:Thomas Brush卖课比做游戏赚的多
该帖子发出后迅速发酵。原帖引发了大量同行的热议,其中被绝大多数人认可的一条评论是,“尽管他的游戏很成功,但他从油管、合作和这个糟糕的课程中赚的钱比卖那些游戏多得多。事情就是这样,Code Monkey也说过同样的话。”

这个说法也得到了大量同行的支持。
有人一针见血:”Code Monkey有很多技能但不擅长从中获利。Thomas Brush没有技能但不知怎么找到了从中获利的方法。我就这么总结。他是那种一直说话但什么都没说的人之一。当我开始对游戏开发感兴趣时试着看了一些他的视频,他一遍又一遍地重复同样的东西。”
还有人从播客风格解剖:”他的播客是我有幸听过的最无聊的东西,全因为他不停地谈论自己和他的游戏,而……抱歉但没人在乎它们?他不断邀请大牌到他的频道,只是为了在他们说的内容之上不断试图推销他的游戏。”
有人则直接定性:”他是游戏开发学习的棉花糖。他几乎完全没有实质内容,但当然,让人感觉很好。”还有人更不留情面:”这个人不可能对游戏开发有任何深入的知识。不过他是个好美术师。”,最后那句补充,几乎是一种为了看起来公平的无奈叠甲。
但社区里的争论并没有就此平息,其中也不乏一些唱反调的声音。比如一位评论者指出,”你反复说’你应该已经知道’,但有很多很多人不知道这些东西。Corvus-Astralis拥有计算机科学硕士学历和多年编程经验,他的知识基线远高于课程的目标受众:完全的新手。一门涵盖所有’基础’内容的课程,在我看来不一定是骗局。”

甚至,另一位评论者将这种逻辑推向了极致:”计算机科学学位是骗局。它们平均花费1.5万到6万美元,而它们教你的所有东西都可以在网上免费找到。任何拿计算机科学学位的人都在被骗。你觉得这是对你教育经历的公平评价吗?”
还有支持者表示,Thomas Brush课程的价值就是让你不需要到处寻找免费教程和案例,直接买课就能获得所有东西。还有人分享了自己的亲身经历:”我在2019年或2020年加入了Thomas和David的课程……我在Thomas的课程中找到了很多价值!一开始他甚至每周和我们开一次会,非常棒。”
面对这些反驳,Corvus-Astralis始终咬住一个核心点不放:”他卖课程的整个噱头是’学习如何把demo打磨到如此之好以至于能说服发行商,我已经做了3次了’。而他根本没有做到这一点。这不是关于课程浅薄或过时,这是虚假宣传。”
他用一张截图作为回击的终极证据:当你完成课程Unity 2D部分时,最终得到的游戏画面上只有一堆方块和圆圈,”他甚至不教你如何给角色添加精灵或完成一个真正打磨过的关卡。”
“卖铲子”比”淘金”赚得更多:这也是行业现状
Thomas Brush课程的翻车并非孤立事件。它只是冰山浮出水面的那一角,水下隐藏的,是整个独立游戏开发领域”做游戏不如卖课”的结构性悖论。
就在这篇长帖引发热议前不久,油管上拥有57万粉丝的资深开发者Code Monkey公开了自己的收入构成:作为一名自2013年以来在Steam发布了8款游戏、累计总收入超过100万美元的独立开发者,他从2020年开始,油管频道和在线课程的收入已经稳定超过了游戏开发本身。
“我非常确定,我无法用同样的方式再挣到那一百万美元了,”Code Monkey在视频中坦言,”十年前奏效的成功路线图,在今天很可能完全行不通。”
这番话的分量需要放在语境里掂量。100万美元,分摊到12年间,年均不到8.4万美元,这在美国旧金山等高生活成本地区,甚至达不到一名普通软件工程师的起薪。Code Monkey本人居住在葡萄牙,靠将月度生活成本压到2000美元,才让游戏收入的目标显得”实际”。
换言之,即便是独立游戏开发圈公认的”成功者”,其游戏收入也不过勉强维持体面生活,而真正让他财务宽裕的,是内容创作。
国内的王老菊则更为悲壮。这位拥有千万粉丝的顶流内容创作者,2019年宣布亲自下场做游戏,深受《太吾绘卷》制作人茄子自学编程经历的鼓舞,计划打造一款基于自己视频中”未来科技宇宙”概念的模拟经营游戏。四年过去,投入从预估的两三百万”滚”到了近600万,最终他作出了一个无比痛苦的决定:将第一个项目彻底推倒重来。
Code Monkey选择转向内容,财务上获得了稳定回报;王老菊坚持做游戏,烧光了积蓄仍在前行。Thomas Brush则走出了第三条路:一边做着游戏,一边把”做游戏的经验”包装成高价课程出售。问题在于,当”卖课”成为比”做游戏”更赚钱的生意时,课程质量与售价之间的巨大落差,就不再只是商业道德的灰色地带,而是一个需要被公开审视的问题。
正如一条评论所说:”在淘金热当中,卖铲子的本身就比淘金的更赚钱。资产包卖给独立游戏开发者,往往比将独立游戏卖给玩家更容易。”

这句话也揭示了一个残酷的事实:独立游戏开发者是最容易产生焦虑、最渴望”成功秘诀”的群体,而这种焦虑恰恰被一些UP主精准捕捉并变现。课程越贵、推销越急切,焦虑被转化的效率就越高。Thomas Brush的每一个视频都以自我介绍开头,提到他的课程、他之前的游戏,”因为他的目标受众是新手,那些偶然发现他频道的人。”
社区讨论还从Thomas Brush个人,蔓延到了对整个”UP主卖课”现象的反思。
有人总结了识别这类”大师”的信号:”当一个课程网站有99%的营销话术而且不展示任何课程材料时,对我来说就是一个巨大的危险信号。这些UP主之所以能赚钱,是因为他们在兜售成为成功游戏开发者的梦想,而他们自己在这方面只取得过微不足道的成功。”

更值得玩味的是epyoncf发现的一组数据。在Thomas Brush自己的网页上,他声称从人们那里筹集了20万美元,加上从投资者那里获得70万美元,总共投入90万美元,最终创造了45万美元的游戏销售额。”所以他筹集的是游戏赚的两倍?这怎么能算是推荐?”
实际上,在国内不少社区,同样有类似的课程,但Gamelook需要提醒的是,当一位UP主用”成功游戏开发者”的人设卖课,而其游戏本身的投入产出比却如此悬殊时,”成功”的定义就需要被打上问号了。
结语
最后,需要重点提及的是,社区自发给出了一份”免费替代资源清单”。

学Unity?Code Monkey在YouTube上有超过40小时的免费课程。学Blender?Crossmind Studio的入门系列被称为”最全面的初学者教程”。学Godot?Brackeys的完整2D Godot课程,免费的。需要付费课程?GameDev.tv上的Unity课程约12欧元,”比我大学的游戏开发课还好”。
此外,如果你是有经验的开发者,还可以选择近期的GDC付费内容学习特定领域的技术、项目管理以及各种工具或者工艺的技巧。
Corvus-Astralis在帖子最后写道:”我厌倦了这些UP主,他们一获得任何成功,就开始卖课程、1对1辅导、导师服务、’指导’。别再给这些人你的钱了,他们不知道什么你需要且只有他们能教你的秘密,别让他们给你制造焦虑。”
Code Monkey的坦诚之处在于,他没有伪装”做游戏能赚大钱”,反而直白地承认了卖课收入已超越游戏收入。王老菊的执着之处在于,他真金白银地烧了600万,用最惨烈的方式验证了”做游戏”与”做游戏内容”之间那道深不见底的鸿沟。
最后,Gamelook想说的是,在如今的行业环境下,做游戏越来越难,卖课却越来越容易,而夹在两者之间的,是无数怀揣梦想、却不知该把信任和金钱投向何处的新手开发者。
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