准点相约820!《黑神话:钟馗》新PV又爆了,冯骥杨奇表态 | 游戏观点 | 游戏报道

众所周知,游戏科学每年都会在8月20日这个节点进行一些动作,从2020年8月20日《黑神话:悟空》首曝,到后来每年8月20日发布实机PV展示游戏进度,再到前年8月20日上线,甚至去年游科在科隆展上放出的《黑神话:钟馗》先导PV也是恰好卡到了8月20日。

可以说“820”已经成为了国产单机游戏玩家们心中的一个“大日子”。早在8月初,就已经能够在各个社交平台上刷到许多玩家翘首以盼“820”的到来。

今天(8月20日)上午10点,游科也是不负众望,不仅发了《黑神话:钟馗》的新宣传物料,而且还直接掏出了一部超过15分钟的实机PV。考虑到游科去年这个时候才正式首曝《黑神话:钟馗》,这个进度可以说超出了不少人的预期。

而玩家的热情也再次说明了什么叫做国产单机游戏顶流,游戏新闻今天上午也是卡着点不断刷新《黑神话》的官方账号,PV一发布就立即点进去观看,结果第一遍PV还没播完,也就是说PV发布十五分钟以内,仅B站视频的同时观看人数就超过了9万人。截止完稿时,该PV的B站播放量已经超过500万,评论量近8万条。

PV发布不到15分钟,同时观看人数破9万

而《黑神话》系列主创冯骥与杨奇,今天上午也纷纷发布了长文,分享了他们的感受以及对《黑神话:钟馗》这个项目,乃至是对游戏开发这件事的看法。其中杨奇表示“以前那些小花招,障眼法不管用了”,“先把基本功练扎实”。而冯骥则是首次对外透露了游科内部的十条工作原则。

冯骥与杨奇今天上午发布的社媒动态(文末附原文链接)

更强的画面表现与更多不同于悟空的细节

要说大部分人看到《黑神话:钟馗》新实机PV的第一反应,那一定是游戏的画面与技术表现又进步了,且不说拿去和当初相同研发进度的《黑神话:悟空》PV比较,哪怕是比起后面的游戏成品,《黑神话:钟馗》的表现都要更强。

首先是场景表现更加逼真,很多地方的画面细节已经几乎与现实无异,比如PV开头在晨风中飘荡的蛛网、河边的芦苇与植被、主角踹开木门的物理反馈……

游戏新闻觉得更难能可贵的还是《黑神话:钟馗》的画面表现不仅仅是单纯的“逼真”,它依旧保留着《黑神话:悟空》那种中式美学风格,并且因为《黑神话:钟馗》新PV的整体色调是更加阴沉的,天气也是阴天,这其实对游戏的光影处理要求更高,PV发出后,有一些玩家就表示不喜欢这个阴天。

杨奇在自己的长文中同样提到了这一点,他表示《黑神话:钟馗》是刻意做成阴天的,因为“阴天是最有带入感的叙事氛围”,但由于全局光照明的一些渲染痛点,这也导致很难表达好物体的真实体感,画面容易偏平,色彩分布也会失真。《黑神话:悟空》选择用一些大太阳天气来讨巧地解决问题,而《黑神话:钟馗》则选择了直面挑战,想要把阴天做好做扎实。

阴雨天让游戏的画面更暗,但同时也更有氛围感

当然,玩家最期待的还是游戏的战斗玩法体验。从目前演示的内容来看,《黑神话:钟馗》的底层战斗框架与《黑神话:悟空》应该是一脉相承的,都是主打战斗交互的第三人称ARPG。同时从UI来看,《黑神话:钟馗》也和前作一样,包含血条、蓝条、体力条,攻击与闪避时会消耗体力条,需要玩家在战斗过程中根据敌人动作合理把控资源。

不过《黑神话:钟馗》也有很多战斗部分的细节是与《黑神话:悟空》不一样的,或者说是在《黑神话:悟空》的基础上进行了衍生。

比如《黑神话:悟空》中主角的原型是孙悟空,所以会使用七十二变、猴子猴孙等神通,而《黑神话:钟馗》中则拥有更多符箓术法相关的元素,这自然是为了与钟馗捉鬼的设定相匹配。

在PV中有一个片段就是主角先使用了符咒术法,点燃了树林,随后又举起手中的直剑吸收环境中的火焰,为武器附魔。目前尚不清楚这一段演示只是一个小小的炫技,还是说游戏未来还能拥有更多与场景互动来为武器附魔的设定,如果是这样的话,《黑神话:钟馗》的战斗策略性将会更强。

使用符咒术法点燃树林

吸收环境中的火焰来为武器附魔

而附魔后的武器在战斗时也会给敌人身上留下相应的灼烧状态,另外在之后的BOSS战中,还出现了主角直接为武器附魔闪电元素(只不过不像前面那样直接从环境中附魔),这都暗示元素附魔可能会是《黑神话:钟馗》战斗系统比较重要的一部分。而这一点在《黑神话:悟空》中已经埋过相关设定,比较典型的是开局打苍狼精BOSS灵虚子时,玩家变成广智使用火元素,对多毛的灵虚子有特攻。

使用火元素给武器附魔后,攻击敌人会在敌人身上留下灼烧状态

战斗过程中直接掏出符咒为武器附魔雷电元素

在《黑神话:悟空》中,天命人会使用猴毛召唤出猴子猴孙,《黑神话:钟馗》中则是主角直接放出自己捉的妖怪来战斗,甚至还能直接化身为妖怪,这个化身过程也不是像《黑神话:悟空》那样的直接变身,而是更像放出妖怪以后,进入妖怪体内操纵它。

“我们意念合一”

除此之外,《黑神话:悟空》的弹刀也和其它常规动作游戏的弹刀做出了差异,以《只狼》为代表的弹刀系统讲究的是“框框打铁”,而《黑神话:悟空》中的弹刀则是借力卸劲,有点类似于太极拳中的“接化发”,而恰好钟馗本身就是道教俗神。这同样是结合游戏题材背景进行的玩法差异化设计。

接、化、发

打动自己,知难而进

在PV发出后,玩家反馈最多的就是令人惊艳的游戏画质、场景美术,以及流畅的战斗手感,还有不少人根据游戏目前已经透露出的符咒、捉鬼特色,希望游戏未来能够融入更多道教特色。

值得一提的是,虽然这次PV的重点是放在战斗演示上,对于剧情内容基本看不出什么完整的东西,但是依旧有很多玩家在评论区化身为细节狂魔,考据各种可能的故事背景设定。

比如本次PV中,主角是一个穿着白袍的年轻人,与去年游戏放出先导PV时骑在猛虎上霸气侧漏的黑脸大汉明显不一样,而那个黑脸大汉明显也更符合民间对钟馗长相的记载。因此大家纷纷开始分析PV中的主角到底是不是钟馗,有玩家就发现主角额头上有伤疤。

而钟馗的原始民间传说就是他原先是个进入了殿试的书生,但因为长相太丑被皇帝嫌弃,于是当场撞死在殿前的柱子上,死后成为了捉鬼的判官。

还有玩家发现主角身上背的剑,与钟馗背的剑是同一把剑,于是有人猜测《黑神话:钟馗》讲述的是钟馗人身尚在时候的故事,另一些人则猜测《黑神话:钟馗》可能是像《黑神话:悟空》那样,讲述的是一个“追寻钟馗”的故事,即玩家操纵的不是钟馗本人,就像《黑神话:悟空》那样玩家是天命人,却不是孙悟空一样。

但这些都属于猜测,根据目前的游戏PV不太能看出来,同样的像一些玩家看到《黑神话:钟馗》的地图更加开阔,所以这一代会不会做开放世界?结尾出现的主角钓鱼是未来游戏内的副玩法,还是单纯的PV彩蛋?这些内容都有待后续游戏放出更具体的信息。

冯骥自己也在长文中表示“没法剧透,因为根本就没剧(情)”,虽然这大概率是一句打趣的话,但也说明了《黑神话:钟馗》目前尚处于游戏制作的早期阶段。

说到冯骥的长文,今天上午冯骥也首次对外透露了游科内部的“十条工作原则”。两年前游戏新闻曾经分析过,《黑神话:悟空》的成功绝非仅仅是一个前大厂员工逐梦的故事,它能走到今天这一步还有很大一部分原因是国内游戏行业发展到了对应的阶段,无论是行业工业水平的积累,还是单机市场的成熟度。

而冯骥今天分享的这十条原则,就同样既能够呈现出游科理想主义的一面,也能呈现出理性与务实的那一面。比如冯骥将第一条原则定位“首先打动自己”,将游戏创作者的热情,视为产品的源动力,同时也是能够决定产品成败的关键因素,因此它“不单是情怀,也是理性的产品策略。”

再比如,冯骥还提到“发现亮点,先于消灭缺陷”,“可体验的版本,胜过满纸雄文”,这些都是更能凸显游科务实的一面,冯骥本人也是一个行动派,这一点从《黑神话:悟空》首曝就直接拿出一个十几分钟的实机演示,以及后面当机立断将UE4升级为UE5,都能看出来。

从《黑神话:悟空》成为那个国单第一个吃螃蟹的人,再到如今《黑神话:钟馗》依旧不断突破自我,比如杨奇在长文中提到一系列想要在《黑神话:钟馗》中实现的挑战, “将阴天做到位”、“可信的战斗交互和反馈”、“本分的设计风格”,甚至还有《黑神话:悟空》被骂得最多的空气墙……

可以说,游科在《黑神话:悟空》取得前所未有的巨大成功以后,依然在遵循自己的目标不断向前探索。现在只是《黑神话:钟馗》首曝以后的第一年,研发周期至少还有三到四年,游科要走的路还很长,国产单机游戏产业的兴起亦是如此,但无论是《黑神话》,还是《影之刃零》《古剑》《湮灭之潮》,至少我们能看到越来越多的人已经在路上了。

附冯骥与杨奇的长文链接:

https://weibo.com/6603744955/ReeDX9LSJ?refer_flag=1001030103_

https://weibo.com/2146189957/ReeDXxXuM?refer_flag=1001030103_

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