“不想给TGA年度游戏就直说”!《影之刃零》M站媒体评分88,比《悟空》高7分 | 游戏观点 | 游戏报道

【游戏新闻专稿,禁止转载!】

游戏新闻报道/距离10月29日正式发售只剩几天,《影之刃零》的媒体评价终于解禁。

截至本文整理时,Metacritic收录的PC版媒体分为88分,PS5版为86分。如果单看PC版,《影之刃零》目前比《黑神话:悟空》的81分高出整整7分,中国单机又往前迈了一步。

但如果把这张成绩单放到年底的TGA颁奖台前,事情突然变得微妙起来,88分,其实是一个足够让媒体推荐玩家购买,足够跻身年度优秀动作游戏,却似乎还差一点拿到“年度最佳”的冠军相。

明明评测里已经有人盛赞它的战斗、武器与Boss设计,到了聚合分这里,国产3A又一次停在90分之外。

游戏新闻不妨把问题问得更直接一点:当《影之刃零》比《黑神话》多拿了7分,仍可能被放进“很优秀,但今年还有更合适的”那一栏,中国开发者究竟还要交出怎样的作品,才能让年度游戏的讨论不再从“陪跑”开始?

88分的尴尬,年度最佳再议?

翻开TGA的历史成绩单,90分附近确实存在一条相当醒目的分界线。

从2014年创办到2025年,年度游戏得主几乎一直处在M站的顶级评价区间。少数没有跨过90分的冠军,主要就是《龙腾世纪:审判》和《双人成行》:前者PS4版89分,后者PC版89分。

再看最近四届,2022年《艾尔登法环》96分、2023年《博德之门3》96分、2024年《宇宙机器人》94分、2025年《光与影:33号远征队》92分,冠军连续四年站在90分以上。

88与90,在购买建议里可能区别不大,在奖季叙事里却很容易变成两种身份。一个叫“值得一玩”,另一个开始被讨论“如何定义这一年”。

尤其是《影之刃零》这种长板格外突出的作品,战斗究竟好到了什么程度、动作语言有没有带来新东西,最后很可能都被压缩成一句“综合来看还是差一点”。

这种落差背后,是媒体评分与媒体评奖共享的一套审美和注意力。TGA的多数奖项由专业评审票与玩家票共同决定,权重分别为90%与10%,每家投票媒体提交的是编辑部的集体意见。

也就是说,玩家在社区讨论得再热烈,年底大奖的主要决定权,依然握在媒体手里。

而M站恰好把分散的媒体意见,变成了最方便引用、转发和排序的数字。它的机构规模可能比不少玩家想象得小:根据2025年对联合创始人Marc Doyle的采访,当时编辑团队只有5个人。

一个小型编辑团队维护的聚合网站,经过多年积累,却成了整个行业衡量大制作成败的公共刻度。

这里值得警惕的是,分数有可能从评价的结果,反过来变成评价的起点。一年有那么多新作,在马桶遍地走的当下,一款游戏想要单周目游玩几十上百小时的游戏也不稀奇。可任何媒体的编辑部的时间都有限。当大家需要迅速讨论年度阵容时,“那款96分”“这款只有88分”,天然比重新解释几十小时的体验省事。

游戏新闻的担心是:一款游戏先因均分获得更高关注,再因更高关注成为年底的稳妥选择,最后评奖结果又为最初的均分背书。越容易形成共识的作品,就越容易一路赢下去。

更何况偏偏今年还有《GTA 6》。Rockstar目前公布的发售日是11月19日,而TGA今年的常规参评截止日为11月20日,它正好赶得上这场年底大戏。

对《影之刃零》这样的新挑战者来说,真正难对付的,恐怕还不只是另一款游戏,而是“今年终于轮到《GTA 6》了”的预期。

如果评奖讨论从一开始就默认终点,再回头寻找其他作品“不够年度最佳”的理由,所谓竞争就会越来越像给头号热门清场。90分以上的新作还能制造一点悬念,88分则很容易被一句“已经很好了”安顿下来。

问题恰恰在于,我们想讨论的是它有没有资格挑战冠军,而不是请谁来安慰一句“国产游戏做到这样很不错”。

中国玩家为什么对这套话术敏感,2024年的《黑神话:悟空》就是答案。那一年,江栢村与吴旦登台领取最佳动作游戏奖,《黑神话》也拿到了玩家之声,但最后的年度游戏属于《宇宙机器人》。

冯骥后来在微博提到,年度游戏登台的演讲词两年前就写好了,结果没有用上。对很多国内玩家而言,那种遗憾并不是少拿了一座奖杯那么简单,而是自己经历的一整年,和颁奖礼最终讲述的一整年,好像根本不是同一个版本。

索尼当时披露,《宇宙机器人》截至2024年11月3日售出150万份;《黑神话》则早已成为千万级销量的全球事件。玩家记住的是国产单机第一次引发如此广泛的购买、讨论与文化热情,评审最终选择的是另一种游戏价值。

两者之间的距离,到了今年并没有因为《影之刃零》多拿7分而自动消失。

2025年,《光与影:33号远征队》又以92分的口碑一路拿下九座TGA奖杯,创下纪录。在游戏新闻看来,这种高度集中的发奖方式,恰恰值得追问,当一款作品成为年度叙事的中心,评委是否还愿意把足够多的注意力分给其他作品的独特贡献?

尤其当中国团队费力把武术表演、动作捕捉和即时交互磨成一整套新体验时,这些难以浓缩成一句剧情梗概的工作,能否得到同样充分的讨论?

今年韩国的《红色沙漠》则提供了另一个刺眼的例子。媒体评价解禁时,其M站分数约78分,Pearl Abyss股价随即出现接近30%的跌幅;到了10月,GamesRadar报道的媒体分为77分,玩家分却达到8.7分。游戏也已经卖过500万份。

首轮评分足以让资本市场迅速翻脸,玩家却可以在更长的时间里给出另一份答案。这让人更有理由追问:对那些不那么符合既有模板的亚洲大制作,一轮匆忙形成的媒体共识,究竟应该拥有多大的解释权?

有人给满分,有人只给三星

带着这个问题回头看《影之刃零》的具体评测,情况比一个88分丰富得多。最先浮现的共同点,是外媒对战斗的认可相当集中,而分歧主要出现在:这种战斗带来的快感,究竟能抵消多少叙事、节奏与技术上的不足。

就比如IGN总部给出9分。评测者Travis Northup在约50小时的体验后,仍然认为战斗没有变得乏味,并赞赏这个风格鲜明的世界。其批评集中在复仇故事走得偏稳、空气墙和偶发技术问题。

换句话说,这份评价并没有把核心玩法当成需要勉强原谅的短板,它的遗憾更多在战斗之外。

GamesRadar给出4.5星,直接在标题中把它称为年度游戏竞争者。该媒体特别认可武器差异、探索奖励,以及战斗的观赏性与操作感能够同时成立。对动作游戏来说,这一点非常关键:玩家想要的不只是看主角打得漂亮,还要觉得那些漂亮的攻防确实发生在自己的操作之下。《影之刃零》最难完成的任务,恰恰就在这两者之间。

Polygon则从同一个特点里看出了另一面。Paulo Kawanishi认可游戏对武侠电影打斗美感的呈现,却认为操作循环相对重复,简化的输入与丰富的辅助工具,有时削弱了玩家亲手创造精彩战斗的参与感。

其评测题目将游戏称为“完美的武术游戏”,随后又加上了“无论好坏”的转折。

这就很有意思了:同样是让玩家比较容易地打出漂亮动作,有人认为它终于把功夫电影变得可玩,也有人觉得它替玩家做得太多。这不是一个贴图有没有加载出来的问题,而是对动作游戏应该奖励什么的理解不同。

复杂输入带来的征服感,与低操作门槛下持续成立的武打美感,哪一个更值得被抬高权重?《影之刃零》显然选择了自己的答案。

争议最大的Eurogamer给出3星,折算为百分制是60分。它也认可动画、环境和群战的流畅感,但认为进入Boss战后,战斗容易转向等待机会、缓慢削血,尤其前中期节奏受到影响;再叠加不够出彩的叙事和集中灌输的设定,最终拉低了整体评价。

这份低分体现的其实是不同玩家对战斗节奏和奖励感的判断,而不是简单归结为“打不过所以给低分”。

GameSpot的8分评测却指出了另一端的问题:普通敌人反抗不足,清理起来容易产生重复感。一边觉得杂兵太弱,一边觉得Boss拖慢节奏,这些意见放在一起,呈现的其实是游戏不同战斗场景之间的体验落差。

哪些属于可以调整的数值问题,哪些来自评测者对攻防节奏的偏好,发售后的大量玩家体验会给出更清楚的答案。

技术问题也有具体对象。Creative Bloq在PS5 Pro上的评测提到后半程的掉帧、音频失衡和画面异常,并说明团队随后提供了补丁,但作者未能重新完整验证。

但这也说明,88分背后混合了不同平台、不同版本和不同偏好的体验,远比一句“距离神作还差两分”复杂。

奖杯年底再说,玩家这周就能投票

相比还要等到年底的奖杯,《影之刃零》的市场成绩很快就会有答案。游戏将于10月29日正式发售,而此前的关注已经开始转化为真金白银。

据Alinea Analytics分析师Rhys Elliott最新估算,《影之刃零》Steam预购约50万份,对应收入约2400万美元,Steam愿望单约250万;官方在9月已经宣布,全平台愿望单突破300万。

Steam心愿单榜

这不是一个还停留在“预告片看着不错”的项目,它已经积累了相当规模的付费用户与潜在买家。

更值得留意的是这些玩家从哪里来。Elliott的估算显示,加入愿望单的用户中,41%玩过《黑神话:悟空》,38%玩过《艾尔登法环》,28%玩过《只狼》。这意味着《影之刃零》面对的是一批有明确类型经验、也有购买能力的用户。它既承接了国产3A带来的关注,也已经进入全球动作游戏爱好者的选择范围。

游戏新闻的判断是,它已经具备冲击百万级销量、并进一步向更高量级发展的基础。接下来最关键的,是首发体验能否把这批期待稳稳接住,以及战斗、Boss和武器玩法能不能通过直播与视频持续传播。

对一款强调功夫表演的动作游戏来说,玩家打出一场精彩战斗,本身就是最直接的推荐。

因此,真喜欢这套功夫的玩家,完全可以把支持落实到购买、体验和推荐上。媒体的评分已经公布,接下来轮到玩家决定这款游戏能走多远。把自己觉得好的地方讲清楚,把值得玩的理由传出去,比提前两个月争论一张尚未开出的奖单,更能给开发团队带来实际回报。

在10月的发售前群访中,梁其伟谈到中国文化表达时说了一句很有分量的话:“我们不仅是中国人,也是新一代中国人。”

这句话恰好解释了“功夫朋克”的野心。中国创作者能表达的,当然不只有古建筑、传统服饰和悠久历史,也可以有工业遗迹、身体改造、摇滚乐,以及对熟悉文化的重新想象。

群访里,梁其伟提到团队扫描北京的废弃钢厂,把它与历史建筑和红线等视觉元素组合;舞狮战斗的音乐也会从传统鼓乐转向摇滚。这些东西共同构成的,是今天这代中国创作者自己的趣味。

从这个角度看,《黑神话》与《影之刃零》之间最值得期待的接力,远不止81分变成88分。前者让世界重新看见中国人讲述《西游记》的能力,后者则试图证明,中国团队还能创造一个属于自己的功夫世界,让全球玩家用手柄理解它的吸引力。

这样的作品,在游戏新闻看来,当然值得拿去争年度最佳,也值得对评奖惯性多问几句。

而在12月的聚光灯亮起之前,10月29日,玩家就能先把自己的判断打出来。如果这套功夫确实够好,我们没有必要等别人先宣布它值得喜欢。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2026/10/605036/

发表回复

您的电子邮箱地址不会被公开。