《异于天堂》制作人阪本宽之谈该作世界观

2025年夏天,世嘉旗下RGG工作室公布了全新IP《STRANGER THAN HEAVEN》(以下简称《异于天堂》)。当时外界对它的认知还相当模糊——东城会、神室町等《如龙》系列玩家耳熟能详的符号闪现于概念PV,让人很难不将其与如龙宇宙联系起来。但随着后续宣传节点层层递进,这部作品的样貌和定位逐渐清晰起来。

这是一款围绕东城会创始人大东真展开的作品,时间横跨1915年至1960年代,舞台从福冈·小仓一路东移至东京·新宿,以单部游戏的体量承载一个人50年的人生起承转合。

在我们所参加的一场媒体群访中,《异于天堂》的制作人阪本宽之对该作的背景做了更清晰的诠释,介绍了本作的定位、为何请了多名音乐人加入出演,以及独特的战斗系统将如何服务于游戏的叙事。

以下是此次试玩后媒体群访阪本宽之的具体内容,其中更加详细地介绍了本作的定位,以及究竟想呈现一个怎样的世界观氛围。为便于阅读做了一定整理与删减。

该作制作人阪本宽之该作制作人阪本宽之

Q:这部作品和《如龙》系列到底是什么关系?没有玩过《如龙》的玩家适合这款游戏吗?

游戏宣传片开篇便出现了“东城会”游戏宣传片开篇便出现了“东城会”

阪本:首先我想明确一点,《异于天堂》从定位上就不是《如龙》系列的作品,是一个完全新的IP。当然,大家在PV里也看到了东城会、神室町这些熟悉的元素——这些确实是受到了《如龙》系列舞台设定的影响,但它始终是作为一个独立的IP去创作的。

至于是否适合没玩过《如龙》的玩家,我觉得这类玩家可能更容易上手。《异于天堂》的操作系统和玩法都和《如龙》完全不一样。《如龙》系列的老玩家反而可能需要一些重新适应的时间,本作比起“谁都能通关”的轻松体验更注重动作和游戏深度。但我们觉得《异于天堂》绝对是非常有趣的游戏,还请期待。

另外,本作不会对《如龙》系列的剧情有任何补充,这一点我可以明确。

Q:你们选择讲述东城会创始人大东真的人生,而不是续写《如龙》两位主角的人生,是出于什么考虑?

阪本:关于故事的具体内容,目前能公开的还比较少。可以确定的是,大东真作为主人公,游戏会完整讲述他从青年到晚年——差不多50年的人生起承转合。但具体的情节走向,还是希望大家通过实际游玩来体验,现在说太多就剧透了。

不过我可以透露一点背景:从第一部《如龙》开始,东城会就已经存在了。本作就是在问:这个组织到底是怎么形成的?RGG工作室有一个酝酿已久的企划,即描绘过去的日本,探究黑道组织的起源与流变。

Q:这几年《如龙》新作中的日本元素有所淡化,这次故事舞台回归日本是出于怎样的考虑?

游戏中1943年的日本游戏中1943年的日本

阪本:其实我们并没有想要淡化日本元素。《如龙8》确实去了夏威夷,但《如龙
极3》的舞台仍然在日本。

《异于天堂》选择聚焦过去的日本,主题是一个黑道组织的形成。而故事的主人公是日美混血——他在美国找不到容身之处。我们想探索的是,这样一个人,在100多年前的日本,会产生什么样的化学反应,能展开什么样的故事。

说实话,1915年的小仓,谁见过呢?所以本作是一个虚构想象为大前提的创作,打造出一个”说不定会存在的的日本”。虽然是日本舞台,但这个日本会呈现出不一样的魅力和奇妙感。这是我们希望为玩家带来的独特体验。

Q:那么这部作品立项的契机是什么?

阪本:这其实很能体现我们RGG工作室的风格:想到什么想做的,就马上去做。不管是衍生作品,还是对游戏系统做各种变化——一旦有了新想法,我们就会立刻追求把它做出来,尽快呈现给玩家。本作也是在这样的风格下诞生的。说白了就是:“这个想法有意思,那就干吧。”

Q:游戏横跨五个时代和城市,从大正一直覆盖到昭和的关键节点,团队是怎么选定这些年份和地点的?和主角的人生阶段有对应关系吗?

阪本:其实城市的选择就是完全跟着大东真的人生走。我们描绘的是他从青年时期来到日本、入境之后50年的人生轨迹。随着他年龄不断增长,他在日本的移动路径是从西到东——所以我们选定了小仓作为起点,然后是吴市、大阪、热海,最后落脚在新宿。

1915年那个时间点,九州的小仓是日本工业最发达的地方之一,开发团队对当时日本各地的历史背景——贸易环境、对外国人的态度等等——做了很多调查,然后根据大东真的人生阶段去匹配最合适的城市。这其实就是他的人生路径:年龄在增长,人在往东走,最后抵达新宿。

Q:目前来看游戏的整体氛围偏真实,有明显的黑色电影气质。团队在调性上是如何考量的?

与《如龙》系列中氛围截然不同的神室町与《如龙》系列中氛围截然不同的神室町

阪本:视觉上,我们从未刻意追求过“照片级别的写实感”——市面上有很多在写实渲染上做得非常出色的工作室,我们并不是要从这个维度去和他们进行较量。对我们来说,更重要的是”只有RGG才能表现的那种味道和个性”。这个东西我们非常看重。

1915年的日本,谁也没见过。所以这次创作在很大程度上是基于想象。但场景的说服力也很重要——在这个虚构的前提下,怎么让玩家觉得”说不定真的有过这样一条街道”,怎么营造出那种沉浸感,这是我们花了大量功夫去琢磨的。

好消息是,RGG工作室一直很擅长细致入微地构建街道。虽然城市是虚构的,但我们也希望通过演出和细节,让玩家觉得这些地方好像真的存在过一样。

Q:大东真作为日美混血儿,这个“边缘人”设定对故事主题意味着什么?

阪本:说实话,日美混血这个设定本身,我们并没有赋予它什么特别的深意。故事的核心问题始终是:一个没有容身之处的人,在过去日本的舞台上拼命活下去的过程中,到底会发生什么?

当然,这里面还有一个叙事层面的考量。我们觉得,让一个”没有归属的人”来到日本,在人生奋斗的过程中,最终促成了一个组织的诞生——这是一个绝佳的切入点。和桐生一马不一样,大东真不是”超人”。桐生一拳就能制敌,但大东真不是那种主角。他是那种——怎么说呢——从泥泞里爬起来的人。是一个真实的、狼狈的、但最终会站起来的角色。

Q:这次战斗系统的设计理念是什么?它与工作室以往制作过的战斗风格有何本质区别?。

阪本:因为是新IP,我们压根就没想过要继承《如龙》的动作系统。

《如龙》系列做了20年,它的动作风格一直是”简单易上手、谁都能通关”。这个方向本身没毛病,但反过来,确实缺少了一些深度和钻研的要素。这么多年下来,我们也一直收到玩家的反馈,说希望能有更有挑战性的战斗体验。

所以我们这次追求的是一个非常不一样的东西:真实的打架感觉。不是按一个键就能爽快连招那种体验,而是拳拳到肉、每一次出招都有真实反馈。具体来说,系统借鉴了拳击游戏的思路——左右身体分开操作,通过L和R各自控制一侧。这个想法其实在工作室内部讨论了很长时间。

另外还有一个很重要的概念:玩家成长和主角成长的双重碰撞。大东真不是什么格斗大师——游戏初期他是年轻气盛但经验不足的青年,随着剧情推进,年龄增长,他的战斗风格会变得越来越老练。与此同时,玩家自己也在成长:一开始操作可能很别扭,但慢慢熟悉之后,能打出非常流畅的连段。今天试玩时间比较短,大家可能还没完全体会到这个感觉,但等到体验完整游戏的时候,玩家会发现自己和大东真一起在变强。我觉得这种双重成长的碰撞,会让游戏变得很有意思。

还有一点——大东真不是超人。战斗不是那种你一拳把对方秒掉的表演。我们想呈现的是一种非常严肃的、消耗生命的较量。被打得很惨,但还是不断站起来,最终靠意志赢。那种”泥臭さ”——就是满身泥泞的狼狈感,是我们希望玩家感受的战斗重量。

Q:为什么选择把音乐作为本作的核心元素之一?这些音乐玩法怎么和主线结合?和国际巨星合作有什么故事?

阪本:音乐之所以成为核心要素,完全是由故事决定的。大东真在游戏中有一个重要身份——演出策划人,或者说日文里的”興行師”。这是他成长故事中不可分割的一条线。他通过策划歌曲表演来赚钱、来成长、来一步一步往上走。既然他的身份就是这个,那音乐要素就自然和主线深度绑定了。

至于音乐系统的具体玩法,现在还不能说得太细。可以大概讲一下:主人公需要参与曲子创作,召集演奏者,然后进行演出,观众的反馈会决定任务的成败和收益。但我想强调的是,这绝不是一个单纯的迷你游戏。它是贯穿大东真50年冒险始终的核心玩法。

和国际巨星的合作,坦白讲,最难的是选角。我们需要的人,既要能唱歌,又要有演技——两者都得过硬,这种人才真的不好找。市面上有专注唱歌的艺术家,也有专注表演的演员,但你要找到能把两个都做好的人,选择面就非常窄。所以选角这部分,是我们最费心的地方。

不过很幸运,当我们把企划介绍给候选者们的时候,很多人觉得”这个角色很有意思”,大家的合作态度都非常积极。至于主题曲——我只能说那是一个”奇迹”。参与演唱的艺术家们,所属的唱片公司各不相同,平时要让不同厂牌的人合作完成一首歌,难度是非常大的。能做成这件事,离不开各方的大力支持。我们真的非常感激。

Q:最后,有什么话想对中国玩家说的?

阪本:《异于天堂》的发售日已经公布了(编者注:2027年1月15日),但目前公开的信息还远远没有展现这个游戏的全貌——只是冰山一角。接下来我们还会参加各大游戏展,逐步公开更多关于游戏规模、主题和玩法深度的内容。希望大家能持续关注,多多期待。我觉得这会是RGG工作室目前为止最特别的一部作品。

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