首日免费榜第一,快手《诡秘之主》到了不能输的一天! | 游戏观点 | 游戏报道
游戏新闻报道/过去几年,每当国内市场出现一款高投入MMO,行业里的第一反应往往已经不是期待,而是疑惑:怎么还有人敢做这个?
如果将标准限定在数百人团队、跨端发行和十亿级投入的大体量新品,那么《诡秘之主》几乎是本月唯一真正意义上的“大作”,没有另一款同量级产品和它正面抢夺注意力。
何况,快手也确实已经把能给的东西都给了。所以,这次公测不是一次轻松的交卷。对于弹指宇宙乃至快手来说,《诡秘之主》已经到了不能输的一天。
在诡秘世界里,升级叫“消化魔药”
从IP来看,《诡秘之主》或许是近几年最适合改编成游戏,同时也最难改编成游戏的网文IP之一。

它的故事发生在一个类似维多利亚时代的世界。城市里有工厂、报纸、蒸汽机和煤气灯,教会与贵族维持着表面的秩序,阴影里却潜伏着邪神、密教、封印物和随时可能失控的非凡者。主角克莱恩原本是一个现代中国人,穿越之后一边努力回家,一边被卷入由神灵、历史和末日构成的巨大谜团。
如果用一种不太严肃但很好理解的说法,《诡秘之主》讲的其实是一群人在西方世界“修仙”。
只不过这里没有练气筑基,升级靠的是服用魔药;没有传统门派,而是22条不同的“神之途径”;突破境界也不能只靠积累经验,必须按照魔药对应的身份进行“扮演”,逐渐消化力量。要是晋升太急或者演得不对,人不会走火入魔,而是直接失控成怪物。
而在此基础之上,原著中占卜家可以从街头神棍一路晋升为操纵命运的“愚者”,战士最终可以成为黄昏巨人,观众则擅长观察、引导乃至操纵他人的心理。
每一条途径不仅能力不同,连看待世界、处理问题的方式也有所区别。可以说这套设定天然适合成为RPG的成长系统。

《诡秘之主》游戏基本也确实是沿着这套设定搭建角色成长。公测版本首先开放占卜家、战士、观众、学徒、歌颂者和窥秘人六条途径,玩家需要寻找材料、调制魔药,再通过扮演逐渐完成消化和晋升。
理智值、失控、仪式魔法、封印物、命运骰子等原著概念,也分别被转化为探索、养成与战斗机制。
当然,进入MMO以后,再神秘的途径也免不了承担输出、防御、治疗和辅助等职责。观众终究要负责队伍的生存,占卜家也需要把纸牌扔到怪物脸上。如何在传统MMO的职业平衡与原著设定之间寻找折中,一直都是玩家争议最多的地方。

游戏在主角设计上采取了类似的折中。玩家扮演的并不是克莱恩,而是另一名来自现代世界、受到“愚者”庇护的穿越者。一方面,玩家会沿着自己的个人主线进入非凡世界;另一方面,又可以通过原著线重新经历克莱恩初临异世、加入值夜者、建立塔罗会等经典情节。
至于玩家日常要做什么,《诡秘之主》并没有真的抛弃MMO的成熟框架。喜欢单人内容的玩家,可以在廷根的石板路、教堂和小巷之间探索,寻找封印物、解决奇遇、体验跑团和原著剧情;喜欢合作的玩家,可以组队挑战副本、肉鸽和大型PVE事件;偏爱竞争和社交的玩家,则可以参加3V3、6V6、12V12竞技、公会战以及千人规模的大型战场。家园、贸易、外观和拍照等休闲内容同样没有缺席。

因此,这款游戏不太缺“能玩的东西”。它真正需要解决的是,这些东西究竟属于《诡秘之主》,还是只把传统MMO玩法重新套上了魔药、序列和神秘学的名字。
从公测首日的反馈来看,玩家对这件事仍然存在明显分歧。
有人觉得只要能够骑着自行车逛廷根、走进黑荆棘安保公司,再见到那些熟悉的人物和彩蛋,这趟旅程就已经值了;也有人认为,自动寻路、日常刷本、数值养成和满屏玩家昵称一出现,原著中那种“知道得越多越危险”的压迫感便迅速消失。
简单概括就是:看上去确实很《诡秘之主》,玩起来也确实还是MMO。

被举报“贪污”,结果一查又多花了2亿
而就是这样一个有融合和创新的世界,今年6月,官方曾在开发者问答中表示,《诡秘之主》的研发成本已经超过10亿元。消息传开后,有玩家在小红书发帖质疑,做一款游戏为什么需要花这么多钱,制作人是不是“贪污了”。
按照官方讲述的故事,这条帖子后来被快手董事长刷到,项目组不得不在公测筹备最紧张的时候重新盘账,查一查这十亿元究竟都去了哪里。

结果,贪污没有查出来,成本反而又多出了2亿元。
8月16日,项目组发布《关于“诡秘之主”十亿研发成本的全部真相》,表示此前的说法已经不准确。截至当时,包含公测推广费用在内,游戏累计总成本已经达到12亿元。
至于12亿元具体花在哪里,其实也不难理解。
项目于2022年2月正式立项,团队规模达到624人,由原《逆水寒》制作人、前网易雷火祝融工作室总监徐杰领衔。几百名开发者连续工作四年多,仅人力成本便已经是一个庞大的数字。

MMO又不是只要做出一条主线和几张地图就能上线,它还需要同时生产城市、野外、副本、职业、怪物、剧情、时装、社交和大型多人玩法,并为公测后的赛季更新预留足够内容。
更烧钱的部分来自虚幻5。根据官方的说法,项目立项时,虚幻5仍处于相对早期阶段,成熟的移动端大型多人在线方案几乎不存在。为了让高密度城市、动态光照和大量玩家同屏同时出现在PC与手机上,团队自行开发了移动端延迟渲染、GPU Driven管线、实时全局光照和大规模角色渲染等技术。
官方甚至还算过一笔很有时代感的账:如果全面使用AI替代部分人力,最多可以节省约3亿元,但项目最终没有大规模裁撤已经跟随团队多年的开发者。
于是,《诡秘之主》又顺手给自己贴上了一个颇具话题性的标签,“可能是最后一款由纯人类开发的MMO游戏”。

当然,花了12亿元并不能自动换算成12亿元的品质。钱烧得多只能证明项目规模大、技术难题多,以及快手确实下了重注,最终好不好玩仍然是另一件事。
快手不只把钱砸进游戏,也把它砸到了所有人眼前
至于12亿元中究竟有多少用于公测推广,官方没有给出明确比例。不过从上线前一个月的宣传阵势来看,快手确实没有准备让《诡秘之主》悄悄开服。
游戏的长线预热主要发生在B站。2023年发布的首支游戏化PV目前播放量已经超过600万,随后公开的廷根实机场景演示则超过700万。

进入公测期后,宣发节奏明显加快。游戏在BW官宣定档,通过“公厕定档”“盥洗室”等原著梗制造话题;8月中旬又参加快手夏日游音节,在成都欢乐谷布置主题展台、Coser互动和花车巡游。

公测前一天,《诡秘之主》还与《守护解放西》推出联动,把值夜者和现实中的城市守护者接到了一起。
与此同时,官方还拿出百万创作激励金,邀请视频作者和主播参与公测内容创作。职业选择、零氪开荒、服务器热度、公会招募和捏脸数据由此迅速铺满各个平台。
相比一支制作精良但与普通玩家距离很远的宣传片,这类内容更接近MMO真正需要的开服氛围——玩家还没有进游戏,帮会、职业强弱和服务器阵营已经先打起来了。

作为快手自己的产品,《诡秘之主》登上快手热榜自然不算意外。
而在快手之外,游戏抖音官号也积累了约26万粉丝和290万点赞。至于B站,目前工作日的情况下,也有超过20页的直播间在集中直播该产品。

而如此大规模的玄传下,玩家进入游戏后的评价,则复杂得多。就游戏新闻的观察,目前比较集中的好评仍然是画面、场景氛围。

负面反馈则集中在几个熟悉的问题上,例如MMO多人带来的「出戏感」,也有人不喜欢原创主角线,也有人觉得序列和扮演法最终仍然落进了传统MMO的数值循环。
或许对原著读者来说,最微妙的地方在于,游戏越努力还原廷根,周围那些不断跳跃、骑车、顶着奇怪ID乱跑的玩家,就越容易打破这种还原。

但这些争议并不意外。事实上,《诡秘之主》的核心难题从来不是玩家能不能看出12亿元花在哪里,而是这笔钱打造出来的“诡秘世界”,能否让大家愿意在里面生活几年。
免费榜第一只能证明玩家愿意进来看一眼。真正决定项目命运的,是几周之后还有多少人留下,多少原著党能够接受它是一款MMO,又有多少MMO玩家会因为《诡秘之主》的题材与世界观,把它当成新的长期游戏。
表面上看,《诡秘之主》选择了一个不错的上线窗口。8月没有其他同体量新品与它正面竞争,快手也把自有流量、内容创作者和外部渠道全部推到了项目身后。
但今天的游戏市场早已不存在真正的“空档期”。成熟长线产品每天都在更新,小游戏和常规买量产品始终有数千款同时争夺用户,《诡秘之主》不是只需要击败某个8月新游,而是要从玩家已经习惯的所有游戏里抢走时间。
这场考试因此显得格外直接:没有同量级对手,也没有太多外部借口,成不成主要看自己。
12亿元为《诡秘之主》买到了一个足够宏大的世界,也买到了所有人的注意力。至于这张昂贵的门票能不能换来一场长久的演出,从今天开始,只能由玩家决定。