吉比特董事长卢竑岩:游戏业迎AI变革,拒搞“内部赛马”与买量灌水 | 游戏观点 | 游戏报道

10月22日,吉比特正式发布了2026年第三季度财报。报告期内,公司实现营业收入17.7亿元,同比下降10.07%;归母净利润4.93亿元,同比下降13.34%。

虽然受《问道手游》《杖剑传说(大陆版)》等核心产品流水回落影响,单季度数据有所下滑,但拉长至前三季度来看,吉比特依然取得了营收54.96亿元(同比增长22.53%)、归母净利润15.85亿元(同比增长30.55%)的亮眼成绩。
与此同时,公司延续了一贯的“现金奶牛”本色,宣布拟10派60元、派发现金红利4.31亿元,上市以来累计分红已高达85.70亿元,为IPO融资净额的9.53倍。
在10月23日上午召开的业绩说明会上,吉比特董事长、总经理卢竑岩,财务总监林佳金等高管出席,就投资者普遍关心的核心产品走势、AI对游戏研发与跨界娱乐的冲击、包括新立项的“代号M98”及《甄嬛传》等自研与代理产品管线,以及公司内部治理理念等核心议题进行了深度交流。

卢竑岩在会上直言,游戏行业存在极强的特殊性,公司的业绩往往呈现出“台阶性跳跃”当一款现象级产品爆发时,业绩会上一个台阶,随后可能会经历较长时间的平稳甚至回落。他强调,吉比特绝不会为了维持一张表面好看的业绩增长曲线而去强制买量或“杀鸡取卵”,而是选择深耕人才培养与技术迭代,尊重创作者的独立意志。

以下为游戏新闻整理润色后的本次业绩说明会QA问答核心实录:

海外拓展与出海表现:《杖剑传说》欧美市场成效与全球化策略

Q1:请分享一下《杖剑传说》在欧美地区整体发行情况?游戏在欧美地区的利润率相比于国内同一时期大概是什么样的水平?

林佳金:《杖剑传说》在欧美市场上线后整体情况还算比较平稳。利润率方面,从目前的数字来看,会比国内同一时期略差一些。不过游戏在欧美地区发行的时间还比较短,难以判断长期走势跟国内市场相比会有什么不同,只能说从目前来看,玩家流失的趋势跟国内差不多,但是付费和利润表现比国内略差。《杖剑传说》在港澳台、日本等区域的发行情况也会根据地区的不同有些差别,并不会是很标准的情况。

Q2:《杖剑传说》接下来如果还要在其他地区发行,整体规划情况如何,包括渠道分发上是什么样的策略?

林佳金:《杖剑传说》预计接下来还会在韩国、越南等地上线,整体发行策略应该都差不多,我们会结合当地的文化、用户需求等在营销活动方面做一些微调,但整体不会有特别大的变化。(例如韩国市场会更侧重策略深度和长期付费信任等,东南亚更侧重易上手、社交属性、支付便捷性等,我们会基于以上这些区域的特点做相应的营销定位、社区活动等内容。)

Q3:公司游戏出海一直是在中国港澳台和日韩比较多,集中在东亚地区,那在欧美和东南亚市场,计划是什么样的打法?

卢竑岩:关于出海,确实从过去发行的产品来看主要是以东亚地区为主,但今年《杖剑传说》在欧美市场上的表现也还可以。关于欧美和东南亚地区,其实我们并不有一个什么样的“打法”,例如要先哪个市场后哪个市场,更多还是看产品本身的特质,它能不能被这个市场所接受。我们会先进行测试,逐步投入,而不是直接定一个市场拓展的计划,然后一个一个市场跑过去。因为游戏产品在不同市场的表现存在差异,同样一个产品,可能在这个市场表现好,在另外一个市场表现不好。但是也不意味着另外一个产品表现是这样,还是要针对产品来看,而不是根据市场来看。《杖剑传说》第四季度会在韩国、越南等地区上线,具体来说也是滚动投入,看实际成效,审慎运营。

Q4:《杖剑传说》在欧美地区流水起量很快,但利润率和付费率相较国内稍微低一些,核心因素是什么?

卢竑岩:核心因素在于用户群体和这款产品的匹配程度。其他原因都是次要原因,应该说是相当次要的原因。如果你设计的产品非常符合当地的用户需要的话,表现出来的利润率、回报率会更高;如果说产品满足的用户需求的程度只能算中规中矩的话,回报肯定也就中规中矩。

林佳金:我补充一些境内境外市场的区别:一是境内会有部分自然流量用户,境外这类自然量相对较少,也就是说境外的每一个用户都需要用流量投放的形式获取,这必然会带来利润率的下降。另外海外的渠道费率、服务器等基础设施费用等相对国内来说会贵比较多。这几个因素结合起来,即使是同样流水的情况之下,境外的产品利润率也会比境内低一些。

Q5:随着韩国、东南亚及其他地区的拓展,公司会优先追求市场份额,还是更强调 ROI 和利润兑现?

卢竑岩:如果是这两个之间比较的话,当然是要看后者。但更基础的还是要看产品适合哪里的用户、是否用户真的有未被满足的需要。在这个基础上,即使短期 ROI 不高,我们也会深耕细作,最终表现出来的是更长远的 ROI 更高。

产品管线与研发机制:新项目“代号M98”立项与拒绝“赛马”

Q1:想请问公司在自研产品的规划方面现在是什么情况?后续自研产品方面有什么规划?

卢竑岩:自研产品方面,从目前的项目和团队来说,和上一次半年报会议沟通的情况没有差别,在研的项目数量没有变化。未来的规划方面,我们其实没有具体对接下来要做哪个项目、做几个项目有规划,而是更注重人才的培养,包括内部培养和外部挖掘。因为AI的发展已经让整个行业的生产模式发生很大的变化,要增强自己的能力跟上这个时代。最终做什么样的项目,还是要看制作人的兴趣,因此要形成人才梯队,让新的制作人涌现出来,然后根据制作人的想法来做符合当下时代的项目。我们不追求“今年出几个项目”这种规划,重心更多放在人才培养以及提高自身对新技术的吸收能力上。

Q2:代号M98最近正式立项了,且玩法和公司过往自研项目有较大差异,目前进展如何?其他代号项目进展如何?

卢竑岩:代号 M98这个项目正式立项了,也正式确认了接手这个项目的制作人。这位制作人从项目一开始对这个项目就有独立的想法。在立项的过程中,他的想法更加清晰明确,所以最后决定由他担任制作人。

关于玩法上的差异,其实我们做出来的产品一直差异挺大的,还是根据制作人自身的品味以及对用户需要的理解。其他项目还在比较早期的阶段,之前做过原型和尝试,后面又反复推翻迭代。早期的过程我们比较慎重,投入资源较少,愿意把前面的过程做得更扎实一点,而不是急于立项往后走,最后发现考虑不充分再返工成本反而更高。

Q3:公司对于好的机会,会采用赛马机制孵化吗?

卢竑岩:原则上公司不在内部搞赛马机制:一方面赛马机制让很多团队缺乏安全感,而缺乏安全感对创作不是好土壤;另一方面,做创作这件事大家差异化很大,不同制作人有完全不同的生命体验,设计出来的产品千差万别,没什么好赛马的。公司不是在一条赛道上比谁跑得快,更像一个“马群”,去到舒适的地方就好,同时也要照顾到目标用户和玩家需要。

当然,当我发现了一个非常有前景的领域或设计类型分享给大家时,如果有两个或多个制作人感兴趣,公司会让大家同时探索,但这并非传统意义上“谁跑得快谁赢”的赛马,而是看谁能真正赢得了市场、洞察并满足了用户需要。

Q4:公司在修仙赛道长期深耕的同时,是否会跳出修仙赛道去尝试其他大类的赛道,比如动作类、竞技类?

卢竑岩:肯定会的。我们充分尊重制作人自身意见,如果制作人对动作、竞技等品类或新形式更感兴趣,我们都会非常支持。制作人只需想清楚满足用户什么需要,只要让我们看到有这样需要的迹象,我们就会支持其去尝试。我们从不把大家约束到某几条赛道或者某个题材。

Q5:内部对项目继续投入、缩减资源或终止开发,主要基于哪些关键判断?

卢竑岩:主要基于两点判断:要么是发现需求实际不存在,和之前设想的不太一样;要么是制作人缺乏把项目体验实现出来的能力。但这些不是主观判断,我们会形成 demo 投放到市场上进行测试,看玩家反馈和实际数据来决定,同时也会结合制作人自己的思考。目前公司现金储备非常充裕,可以充分满足制作人的创作需要,瓶颈主要受制于成熟制作人或准制作人的数量。

技术变革与行业观察:AI对研发的重构、AI漫剧冲击与UGC平台

Q1:对比去年同期,管理层认为AI对于整个游戏的制作、发行等方面,有什么更新的影响?

卢竑岩:如果要跟去年比的话,那是翻天覆地的变化。从2025年到2026年,AI在生产工具方面突飞猛进。但在“AI原生游戏”方面,把AI应用到游戏中还需要持续探索,目前进展还比较慢,还没有被广大玩家所接受(即游戏体验方面还没有质变),不过生产环节的效率一直在提升。

Q2:在美术、代码、策划等场景中,AI具体的应用情况和降本增效成果如何?

卢竑岩:美术方面用概念让AI补全草稿,大大提高设计和生产速度。这不是简单的取代,而是把以前做不到的事变成能做到,再纳入工作流,对产能提升巨大。

程序方面AI不仅是写代码更快,而是可以帮助测试更多的玩法。以前重构玩法成本极高,现在在 Demo 阶段,AI可以让原型设计速度极快,可尝试的玩法数量有了十倍提升。

策划方面AI类似于“全知”,对互联网已有经验非常了解,组合能力极强。策划可以直接和AI讨论、完善想法,形成和提炼文档的速度极快。

需要提醒的是,AI的能力大家都可以应用,最终是让我们卷出了更高的品质和更丰富的体验,而不一定能够节省成本。

Q3:如何看待AI漫剧、AIUGC平台等跨界娱乐形式对游戏行业的冲击?

卢竑岩:游戏行业实际上是娱乐行业的一部分,必须考虑其他娱乐形式的影响。AI漫剧对传统短剧造成了颠覆性影响,并间接影响游戏行业。
用户一天能留给娱乐的时间非常有限,看漫剧多了,游戏时间必然减少,对新增用户注意力的抢夺很明显。
同时AI降低了创作门槛,未来体验型游戏可能会越来越五花八门、百花齐放,表现出碎片化趋势;而社交型游戏则会走向更聚集的状态。如果再去用以前的经验对当下产品做判断,有点“刻舟求剑”。

Q4:Meta、谷歌、字节等巨头都在成立UGC游戏平台,吉比特如何应对?是否意味着对产品精品化更加坚决?

卢竑岩:公司与谷歌、Meta等本来就不在同一领域竞争。他们是流量入口,思路是通过海量用户和海量创作者形成平台优势;公司更多是作为组织起来的创作者,把产品做得更精品化、大型化,从专业角度更满足用户需要。如果他们平台做得好,我们要考虑的是如何在他们的平台上进行创作。
四、 财务与运营哲学:接受“台阶性跳跃”,拒绝为业绩“杀鸡取卵”
Q1:第三季度投资收益稍微有些降低,原因是什么?

林佳金:原因比较简单,是我们投的部分参股公司进行了二级市场的投资,二级市场波动较大,反映到报表中使得三季度根据权益法确认的投资收益出现亏损。

Q2:若老产品流水下滑而自研新品未上线,中间的断档期靠什么支撑?会靠加大买量还是代理?

卢竑岩:两者都不是。我们对老产品的运营从来不追求短期利益,从来不会杀鸡取卵。
我们的产品是有限的,当有个特别的产品出来时可能是台阶式的跳跃,接下来可能很长时间平平无奇甚至业绩有所下跌,这是很正常的。我们不是那种一年能出多个影响力非常大的产品的公司。
如果我们为了业绩刻意营造一个持续上涨的曲线,可能会逼自己采用加大买量、杀鸡取卵的方式,但我们不会这样做。我们会让每个产品顺着合理的生命周期往前推进。
只要我们的团队人才梯队是健康的,理念是正确的,并且能及时跟上行业新技术和认知,必然会有好的结果,但我们绝不会去粉饰一个好结果。

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