分析:玩家月留存仅3%,“友尽类游戏”为何成为独游爆款发动机? | 游戏观点 | 游戏报道
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游戏新闻报道/当行业还在为实时服务(Live-ops)的天价研发成本和留存焦虑焦头烂额时,一种被戏称为”友尽类游戏”的新物种正在用最低的成本、最短的开发周期、最粗暴的上架方式,一次又一次地从大厂口中抢走玩家的注意力。它们没有精良的画面,没有长线运营路线图,甚至带着一身bug就敢直接1.0首发,但它们精准地做对了一件事:让朋友之间能一起笑、一起闹、一起把搞笑片段转发到群里,然后心甘情愿地买单。
最近,外媒Naavik撰文拆解了友尽类游戏浪潮背后的产品逻辑、发行策略与融资模式,以及它对传统实时运营模式带来的真正影响。
以下是Gamelook编译的完整内容:
几周前,一家名为 FLEXUS 的乌克兰工作室为一款关于在世界上最糟糕的廉价航空公司当机组人员的游戏发布了 Steam 页面和预告片。这款名为《Dear Passengers》的游戏在36小时内获得了70万愿望单,五天内达到150万,跻身Steam前25名。它发布于《Meccha Chameleon》之后一个月,后者由两名开发者耗时两个月制作,在26天内售出1500万份(目前已突破2000万份),成为2026年迄今为止销量增长最快的游戏。
这两款都是”友尽类(friendslop)”的典型案例:一种低成本、低门槛的方式,让朋友之间能一起玩上几局有趣又搞笑的东西,而不是那种旨在长期留住玩家注意力的精心打磨之作。

尽管这个品类昵称不太讨喜,但友尽类正在促使整个行业重新审视过去几年过度投入的实时服务支出。通过将其制作和融资方式与当代习惯相契合,即游玩通常是短暂的、社交性的,并深受病毒式趋势影响,这种模式使小型、灵活的团队能够在资金雄厚的竞争对手之前反复抓住玩家的注意力,同时在整个行业收入中保持相对较小的份额。
有组织的混乱

这个品类没有固定的机制或美术风格。《Peak》是关于攀登一座山的。《R.E.P.O.》是关于在不吵醒某个可怕东西的前提下搬运战利品的。《Dear Passengers》是关于在朋友们把货舱点燃的同时保持飞机不坠毁的。将它们联系在一起的是,它们都创造了协作体验,屏幕上最搞笑的东西是你朋友的行为,而不是游戏本身。
低多边形视觉、布娃娃物理和近距离语音聊天远非简单的预算妥协,而是让这些游戏成立的核心机制。媒体分析师 Doug Shapiro 认为,在受到颠覆的行业中,观众对质量的定义会从制作水准转向真实性和社区感。友尽类正是游戏领域对这一转变的体现。
并非新事物,只是更便宜、更快速

这些都不是全新的事物。《Overcooked(胡闹厨房)》靠朋友们在厨房里大呼小叫建立了一门生意。《Among Us》证明了偷偷背叛朋友能在疫情期间把人们聚到一起。《Fall Guys》把笨拙的体力障碍赛道变成了一款大热之作。过去几年发生变化的是制作的算法和规模:团队现在只需几周或几个月就能批量产出这些游戏,而且越来越多的开发者正在这么做。
发行的算法也在发生变化。标准的独立游戏路径是数月的愿望单积累,随后是一年或更长时间的抢先体验(Early Access),在”正式”发布前磨平棱角。一些友尽类游戏团队直接跳过了这一步:尽快发售,赶在热潮离站前跳上这趟列车,带着bug一起上线,边运营边修,而不是先修好再上线。
这种方式反映了一种信念:抓住突然爆发的病毒式浪潮比等到项目完成再发布更有价值。《RV There Yet?》是一款为期三个月的 game jam 原型,完全跳过了抢先体验,直接以1.0版本首发。它缺少手柄支持等基本功能,稳定性问题也足够多,以至于许多玩家坚持认为它应该归入抢先体验。
尽管存在这些问题,该游戏在首周就售出了超过100万份,促使工作室在随后的几个月里直接向活跃的玩家群体推送补丁,而不是事先打磨好游戏。
免没有费搭车

虽然一些多人游戏历史上曾支持免费的”好友通行证”(Friend Pass),允许一名玩家购买游戏后邀请好友,但友尽类游戏采取了不同的方式。这些开发者通过将游戏定价远低于常规水平,通常在6到10美元,来让所有人都能轻松加入。
这也帮助游戏热度自然增长:当多个朋友各自购买一款游戏时,它的愿望单和销量会同步增长。价格足够低,朋友建议入手时几乎不会犹豫,而随着时间推移购买几款这样的游戏也不会让人破产。即使和朋友只玩一两局,也足以在大家转向下一款游戏之前让这次消费物有所值。
营销预算就是群聊

可分享的内容,从预告片到游戏片段,是友尽类游戏成功的主要驱动力。无论是展示一个朋友被甩下悬崖,还是近距离语音聊天里的一声尖叫戛然而止,这些片段都会被自发传播并被社交平台的算法捕捉,从而减少大量媒体投放的需求。例如,《Dear Passengers》从来不需要试玩版;仅凭预告片就吸引了约4500万次观看,因为其核心设定在十五秒内就能自我推销。
这些游戏的玩家之间也存在显著的重叠。例如,《Peak》的玩家中有61%也玩过《R.E.P.O.》。粉丝们热衷于尝试不同的游戏,并且经常一起涌向那些新颖且流行的作品。
一切在于首发收入

友尽类游戏的30天留存率平均约为3%,这一数字足以让大多数实时服务游戏被砍掉。然而,对于友尽类游戏来说,这只是常态:几乎所有的收入都在首发期通过病毒式、社交传染式的营销获得,之后几乎不花钱试图留住玩家。这与传统的实时运营模式形成鲜明对比,在后者中,工作室可能花费数千万(甚至更多)来开发一款游戏、进行营销并制作持续内容。相比之下,友尽类游戏的制作时间和成本只是其中的一小部分。
友尽类具有颠覆性,因为它以极低的成本抓住了玩家的注意力,使得运营成本远高的3A实时运营游戏越来越难以竞争。虽然大多数友尽类游戏不会成功,但它们相对较低的制作成本使开发者能够进行更多次尝试,从而增加了偶尔出现爆款、占据玩家时间和支出有意义份额的几率。当然,并非所有多人游戏都会转向友尽类,但这一模式可能有助于解释3A实时运营团队在争夺许多相同玩家时所面临的增长和留存挑战。
友尽类开发者也不符合传统的风险投资模式。相反,他们可能更适合基于项目的融资方式,即资金与收入分成挂钩,而非股权。随着这种融资模式日益流行,它越来越适合那些小型、高效、快速行动且能尽早展示玩家需求的团队。
山寨作品的侵袭

《Meccha Chameleon》才上线一个月,就已经在流失玩家给克隆作品。例如,像《Paint or Seek》这样的免费 Roblox 克隆游戏,合计日均活跃玩家已达15万至20万,超过了本文撰写时付费原版约5.5万的活跃玩家数。《R.E.P.O.》和《Peak》也出现了同样的情况。Roblox的年轻受众往往从未玩过原版,只玩模仿衍生品。任何爆款出现后几周内都应该预期会出现免费、简化的克隆版,尤其是在那些降低游戏创作门槛的UGC平台上。

对于Steam游戏和其他平台上的克隆作品来说,低留存和低成本意味着新游戏源源不断,但大多数都难有起色。付费Steam游戏的中位数终其一生只能赚几百美元,而少数几款游戏占据了大部分收入。每出现一个《Meccha Chameleon》,就有数百个克隆游戏几乎卖不动。AI的兴起将加剧这种拥挤,使得任何发行优势、巧妙的病毒式传播策略,或对人们觉得最有趣或最好笑之处的独到洞察变得比以往任何时候都更加重要。低成本制作一直是友尽类相对于3A实时运营竞争对手的优势,而AI将日益把这一优势赋予每一个愿意拥抱它的人。
接下来会怎样?
一个重要的问题是,友尽类能否在未来几年持续其成功。在我看来,它可能会面临困难,至少以目前的状态而言。虽然技术上的粗糙感被视为魅力的一部分,但玩家的耐心是有限度的。《RV There Yet?》就说明了这一点:社区坚持认为该游戏的bug足以让它被归类为抢先体验。如果越来越多的开发者以”粗制”标签为借口来为发布未经打磨的产品辩护,受众必然会开始区分刻意的、喜剧性的粗糙和真正的缺乏打磨,并停止奖励后者。
在这种情况下,竞争可能会回归到深度、质量、可重复游玩性和可靠性等基本面。应该延续的不是缺乏打磨,而是底层的设计哲学:为群聊打造的协作体验、基于物理的混乱,以及有趣、可分享的时刻。这些理念本身并不要求未完成或仓促的执行,即使提前发布有助于验证它们。相反,执行质量将成为更大的差异化因素。随着市场竞争加剧、玩家对选择玩哪些友尽类游戏变得更加挑剔,机制钩子、网络效应和基础质量将越来越决定工作室能否将病毒式时刻转化为持久的商业成功。
不过就目前而言,友尽类应该提醒行业一个它花了十年时间遗忘的道理:乐趣不一定是高预算、精良画面或长期留存策略的产物。有时候,和朋友一起玩几局搞笑又便宜的游戏,就是解锁真正成功所需的全部。
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