在成都试玩《湮灭之潮》后,对中国团队的“3A亚瑟王”更有信心了! | 游戏观点 | 游戏报道

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游戏新闻报道/第一次看到《湮灭之潮》时,很难不先注意到那些巨大的骑士。

在此前公开的演示中,他们时而出现在格雯德琳身后,时而跨越伦敦街道与建筑交锋,既是游戏最醒目的视觉奇观,也让外界对所谓“骑士团战斗”产生了不少想象。

但预告片终究不敌上手体验,对于一款动作冒险游戏而言,产品打起来如何,仍然要等到手柄交给玩家之后才能确认。

而就在8月15日,日蚀边缘工作室在成都成功举行了《湮灭之潮》首次大规模线下试玩活动。此次开放的Demo总时长约两小时,由一段新手指引、大罗素博物馆关卡和三场Boss战组成,基本覆盖了游戏当前希望展示的战斗、探索与关卡内容。

而游戏新闻也有幸受邀参与了此次线下试玩活动。

两个小时体验下来,《湮灭之潮》给游戏新闻留下的最深印象,除了体型最夸张的Boss、博物馆里不断变形的空间,最重要的当然还有整个骑士系统为游戏战斗带来的变化。

这也让此前PV中最吸引眼球的“骑士团”,终于从一个视觉概念变成了一套可以实际讨论的玩法。

骑士团终于从PV里走进了战斗

作为一款由日蚀边缘工作室自研自发的国产单机买断制骑士幻想动作游戏,《湮灭之潮》将故事放在了一座受到异世界力量侵袭的伦敦。玩家扮演灾难中的幸存者格雯德琳,在现实与幻境相互交叠的城市中行动,并调动多名圆桌骑士的力量参与战斗。

而基于该世界观,此次游戏也开放了大罗素博物馆(原型为大英博物馆)的部分地图进行探索和体验。玩家会经过具有不同文明特征的展区,在相对线性的路线中处理战斗、环境机关和小型支线。

从地图设计来看,目前已经开放的区域没有刻意追求庞大的开放空间,主线方向始终比较清楚,但地图并不显得单调。

部分岔路和隐藏区域会提供额外探索内容,解谜也基本能够从环境中获得提示。高低差、狭窄通道和相对开阔的战斗场地交替出现,让两小时流程没有完全变成从一场战斗直奔下一场战斗的走廊。

整体动线体验较为流畅,现场版本的运行表现也比较稳定,至少没有让技术问题持续打断游玩。

至于战斗方面,对于游戏如何平衡战斗深度和上手门槛,《湮灭之潮》团队表示:

“首先我们希望游戏能覆盖更多动作游戏玩家。每个动作游戏爱好者对上手门槛的要求都不一样,我们希望给更多玩家都带来动作游戏的快乐和爽快战斗。第二,整个骑士系统有不同的骑士,每个骑士可以组合不同的战斗部队——玩家可以选择打更多连段,也可以选择突击,选择权给到玩家。我们主要从这两个方面让更多人能适合这款游戏。”

从实际体验来看,这种设计思路已经初步成立。三档难度负责调节整体压力,不同骑士则让玩家能够按照自己的习惯组织战斗。

《湮灭之潮》此次开放了贝德维尔、加荷里斯、高文、凯与帕拉米德斯五名骑士,他们分别拥有突进、击飞、控场、时间干涉或辅助进攻等不同功能,并能够根据主位、副位等不同职能进行组合。

并且骑士并不是完全交给AI自行行动的传统队友,也不是积攒能量后释放一次的固定大招。格雯德琳负责正面攻击、闪避和走位,骑士则为主角制造相对安全的输出窗口,或者维持战场上的压制节奏。两者不是轮流表演,而是要在同一段战斗中互相创造条件。

这也是“双重前线骑士战斗系统”中“双重前线”真正需要成立的地方。

虽然这套系统听起来信息量不小,实际操作却比预想中容易理解。它没有要求玩家暂停主角的动作去单独控制骑士,而是尽可能把骑士技能融入原本的攻击、闪避与位移之中。

即便没有立即研究不同骑士的深层组合,玩家也可以先按照功能直观地使用他们,再随着战斗推进逐渐熟悉释放顺序和配合方式。

Boss之一:阿努比斯

最直接的案例就是作为动作游戏苦手,又菜又爱玩的笔者,普通难度下也迅速掌握了游戏的战斗逻辑,以至于此次开放的4场Boss挑战,在游戏新闻看来,其实都不算特别困难,挑战主要来自招式设计与攻击节奏,而不是数值压力。

刚开始接触时,笔者可能会被连续追击打乱节奏,但熟悉动作以后,基本能够逐渐找到闪避、反击和骑士技能之间的空隙。

虽然部分Boss一旦进入进攻状态,确实会表现得相当激进,一旦“疯”起来便很少主动停手。但这种连续压迫与游戏的快节奏战斗方向是一致的,也让控场和辅助型骑士拥有了更明确的价值。

二阶段「疯狗」:莫德雷德

当然在体验中,游戏新闻也发现了一些仍待优化的部分,比如Boss技能和骑士特效同时出现时,画面偶尔会陷入比较明显的“光污染”,Boss AI也偶尔会在短暂停顿与持续猛攻之间切换得过于突然,再加上释放部分技能后可能丢失锁定,高速战斗原本顺畅的节奏会因此受到干扰等。

但毕竟游戏目前还是首次线下测试,这些细枝末节的问题,还有的是时间解决。

从骑士系统里长出来的亚瑟王

也正是在整个系统实际运行起来以后,相当不错的体验,也让游戏新闻意识到了一个问题:为什么是亚瑟王?

要知道亚瑟王和圆桌骑士这个题材,无论是在动漫还是游戏行业,都已经被诠释了无数次,一个中国公司去做这样一个题材,即便放眼全球市场,老实说是没有太多优势的。

而对于这一问题,日蚀边缘工作室并没有从全球市场、美术风格或者文化表达谈起,而是把答案重新落回了玩家刚刚体验过的战斗。

“主要还是从我们的战斗系统设计出发。我们整个团队是非常喜欢动作游戏的群体,最想做的就是骑士团战斗系统。从战斗系统出发,我们反向思考:什么和骑士可以挂钩?骑士最主要的神话就是和亚瑟王题材相关,所以我们是从战斗系统出发去反向找题材的。”

当然对于一家中国工作室而言,在亚瑟王传说和伦敦现实地标的基础上进行改编,同样存在明显的文化门槛,《湮灭之潮》官方也毫不忌讳的承认了这一点。

“作为中国团队去做亚瑟王题材的改编,本身对我们来讲挺有挑战的。代表中国开发者去做海外题材,我们肯定先要做到文化尊重。”

“我们多次前往英国采风,跟当地学者了解英国文化以及亚瑟王背后的文化和故事。同时在国内,我们也在想什么样的人能帮我们补足对英国神话和历史的了解,于是跟中国高校合作一起研究相关文化,共同共创文化改编层面的内容。”

而这段回答解释了许多试玩中能够直接感受到的设计。《湮灭之潮》并不是先决定讲述一个亚瑟王故事,再把圆桌骑士拆分成不同技能;恰恰相反,团队最早想做的是一种主角与多名骑士共同作战的动作系统,在原型逐渐形成以后,亚瑟王传说才成为承载这套系统的题材。

因此,圆桌骑士首先是玩法角色,其次才是叙事人物。贝德维尔、加荷里斯、高文、凯与帕拉米德斯之间的差异,不只是角色形象和背景故事不同,更需要落实为玩家能够立即理解的战斗功能。

游戏对于亚瑟王传说的改编,也并不以完整复述既有神话为目标,而是要为骑士召唤、人物关系和关卡设计提供空间。

但题材从玩法中生长出来,并不意味着叙事可以始终退居次要位置。骑士系统之所以能够从亚瑟王题材中获得支撑,前提是玩家最终会在意这些骑士是谁、为什么与格雯德琳共同作战;博物馆中的文明元素也需要进入世界观和故事,而不能只是为关卡更换视觉主题。

换言之,《湮灭之潮》目前已经证明了题材与玩法之间存在明确联系,接下来要完成的,则是把这种联系从战斗系统继续延伸到人物和叙事。相比做出另一场更加壮观的Boss战,这可能是更难通过单一演示片段呈现、却会直接影响完整游戏体验的工作。

从成立的原型,到完整的买断制游戏

不过也正因为《湮灭之潮》的题材、角色与世界都是从骑士系统中逐渐生长出来的,对它的观察最终仍然需要回到战斗本身。

在当下的动作游戏中,为主角增加副武器、辅助技能或者能够即时调用的外部攻击手段,已经不是一个完全陌生的思路。尤其是在高速战斗中,单纯依靠轻重攻击和几套固定连段,很难持续支撑玩家对战斗深度与个性化的需求。

开发者往往需要在基础动作之外,再增加一层可以自由配置的战斗资源,让玩家通过不同组合改变进攻方式。

不过日蚀边缘工作室也并没有把“双骑士战斗”包装成一种凭空出现、从未有人尝试过的设计。

“激发我们创作要素的作品挺多的。包括大家耳熟能详的《战神》《鬼泣》,这些永远跑不开的高速动作巅峰,对我们来讲都是站在巨人的肩膀上进行进一步创作。”

“漫画方面大家可能更有感官,比如《JOJO的奇妙冒险》,我们整个骑士团战斗系统其实和JOJO的替身系统有一些接近,希望达到主角和骑士这样招套路的配合。另外《Fate》《剑风传奇》这种人和神对峙、有巨大落差感的boss战,也都是我们的灵感来源。动漫对我们来讲影响都很大。”

好在对于已经发展多年的动作游戏而言,在游戏新闻看来,真正重要的往往不是一个孤立功能是否绝对新颖,而是开发者能否将已有经验重新组织成一套属于自身产品的逻辑。

地图中的解密也需要调用骑士的能力

真正让《湮灭之潮》这套系统表现出辨识度的,是日蚀边缘工作室试图同时赋予骑士三重身份:他们既是玩家可以配置和调用的战斗能力,也是亚瑟王题材中的具体人物,还是游戏视觉奇观与世界观的重要组成部分。

当然这套机制能否真正成为产品特色,不能只依靠玩家第一次按下召唤键时的新鲜感。接下来更值得观察的,是《湮灭之潮》能走多深,能走多远。

普通敌人的构成是否会要求玩家改变骑士组合,Boss的招式能否让控场、突进和辅助骑士拥有不同价值,关卡探索是否会进一步调用骑士能力,骑士之间又能否随着流程推进形成新的配合关系,这些内容才决定“双骑士战斗”最终是一套有趣的附加系统,还是足以支撑整款游戏的核心。

如果日蚀边缘工作室能够让Demo之外的设计,继续围绕这套逻辑展开,那么“双骑士战斗”就不会只是一个容易传播的宣传标签,而有机会真正成为《湮灭之潮》区别于其他动作游戏的产品名片。

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