炉石职业选手不当主播、偏要做游戏?今天他的“奇幻自走棋”首曝了! | 游戏观点 | 游戏报道

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游戏新闻报道/8月17日,由上海独立游戏团队FrontierCraft开发的《王国棋境》正式公开首支PV,Steam Playtest也已开放申请。

作为一款奇幻题材的卡牌建造自走棋。玩家从一片有限的领土开始,购买和开垦地块,在方格之间安排主城、兵营、地形与奇观,处理不断出现的王国事件,再带着逐渐成形的版图,向世界地图上相邻的王国发起战争。

不过,除了颇为新奇的玩法,《王国棋境》真正值得展开讲的,并不只是“卡牌、自走棋、Roguelike、王国建造”几种玩法标签如何组合在一起。

它的制作人田嘉个人经历也很有趣,田嘉在东南大学读研究生期间、居然成为了Newbee俱乐部的《炉石传说》职业选手,研究生毕业后转型成为游戏人,在大厂孵化项目,之后带着团队独立创业,这一路颇具戏剧性。甚至可以说,今天玩家在《王国棋境》里看到的构筑、随机性、异步对战与奇幻世界,几乎都能在他的个人经历中找到来处。

在今年ChinaJoy活动上偶然结识了田嘉之后,游戏新闻也得以与其进行更深度的交流,聊聊游戏,也聊聊故事。

前炉石职业选手的奇幻创业路

田嘉曾经就读于985大学–东南大学哲学系,让游戏新闻好奇的是,一个哲学系研究生,怎么就跑去打职业了?

故事的起点是《炉石传说》。2013到2014年,炉石在国内开始公测,田嘉第一时间拿了内测号。他从小就是暴雪玩家,从《魔兽争霸3》到《魔兽世界》玩了很久,炉石一出来自然要试试。结果发现,这游戏他好像比别人打得都好,不管是上传说,还是在天梯前几排名,他都能打到。

那时候他还在读研究生,但国内比赛慢慢起来了。他先去了小鱼鱼半职业俱乐部CL。小鱼鱼是当时国内第一个去暴雪嘉年华美国比赛、后来拿了全球亚军的选手。在CL待了大概一年后,田嘉通过选秀去了Newbee俱乐部。

选秀过程很有意思,有点像《中国好声音》,打完比赛拿了名次,大家上台自我介绍,各大俱乐部的经理坐在下面挑人。田嘉当时比赛“决赛没打好”,但仍然是全国亚军。当年最热门的电竞俱乐部是Newbee,那时候Newbee的Dota2分部刚拿了TI4冠军,风头正劲。田嘉觉得各方面比较契合,就进了Newbee。

Newbee的俱乐部在上海徐汇,俱乐部租赁的别墅里住着Dota、LOL、守望先锋、炉石各个分部的选手。田嘉回忆:“当时还在读书,我就南京上海两边跑,俱乐部跑一跑,回学校上课。”

当职业选手是什么感觉?田嘉说,最兴奋的时刻是每一次站上舞台的时候“肾上腺素飙升”。他拿过一些全国的炉石冠亚季军,但真正赚钱的其实不是比赛奖金(炉石比赛的奖金一般也就几万到几十万),而是当时的直播泡沫。“签个直播合同,一个月十几万,头部的几个亿。”

但田嘉没选择当主播。为什么不做主播,去做游戏?“我不太喜欢做直播这件事,我觉得一定程度上也在消耗我对游戏的热情。”他说。更重要的是,“他很难有一些对于个人能力的实质上的成长”。一个哲学系研究生,毕业之际面临校招,面前有好几条路:继续打职业、当主播、读博、进公司做游戏。他选了最后一条。

“我觉得我可能也没有那么擅长做主播,另外一方面我觉得主播对于个人的长期成长也没那么有意义。”

毕业之后,田嘉第一份工作去了游戏运营。做了半年他就发现,运营离游戏核心研发太远,他想亲手制作玩法、设计规则。于是他跳去了心动网络,加入《仙境传说 RO》项目组,做玩法策划,负责 PVE 副本和 PVP 玩法。

那段时间 RO 在全球市场大获成功,全球月流水最高突破 5 亿,他全程参与了项目的起势,也攒下了实打实的研发经验。但比业务能力更重要的收获,是他在因为自己的爱好,在心动公司组建了桌游社,自己当初代社长。

他本身就是桌游发烧友,买了满满一柜子桌游放在公司,下班就拉着同事玩。程序、美术、策划,不同项目的人因为桌游聚在一起,大家都是真心喜欢卡牌、喜欢策略游戏。这帮人,没想到后来成了他创业团队的核心班底。

在大厂孵化,然后带着项目出走

2021年初,田嘉加入网易,在天下的孵化团队里尝试孵化一些“小而美”的项目。当时团队孵化了一个带扮演和生存元素的推理类游戏,有点像后来巨人网络的《超自然行动组》,但更写实一些。然而2022年版号收缩,国内头部大厂很多“小而美”的项目没法继续做。

田嘉带着项目离开了网易,去了广州一家公司,当时300多人,这家公司拿过红杉和腾讯的钱。他在那边开工作室,拉了一些网易的前同事,也拉了一些心动时期的朋友,继续做那个推理类游戏的手游版本。

但正准备扩张招人的时候,这家公司的资金链断了。田嘉坚持了半年没拿钱,一直在等转机。“后来实在没办法了,我就直接把项目带出来了,扛了点电脑或者什么……我自己付给大家付这些设备、房租,基本的生活保障。”

他带着团队出来单干,把游戏从手游转向了Steam。“我们就变成一个更小的团队,独立的团队。”

团队第一款狼人杀类游戏。上线后一开始卖得还行,但很快遇到了问题:一局游戏要玩半小时,玩家在外面等不到人,慢慢就流失了。“我们又不可能一直有钱去宣发保持活力,就跟那种大型的DAU游戏一样。”

狼人杀类游戏的教训很惨痛,但也直接指向了《王国棋境》的设计原点。

“异步是一个很好的适合做独立的联机游戏的方式。”田嘉说。不需要实时匹配在线对手,不需要同时在线用户才能维持游戏,玩家有更多思考时间,也不会被零和博弈里的失败带来太多负面体验。

恰好这时候,之前Newbee俱乐部的老板联系上他,那位老板现在也做游戏投资。田嘉往返上海聊了几次,拿到了投资,团队回到上海,开始做第二款游戏,也就是今天的《王国棋境》。

为什么选择做自走棋?

田嘉说,首先因为自走棋是“更轻松的一种卡牌游戏模式”。《炉石传说》的标准模式太吃力了。要不断抄卡组、花钱买牌、花时间研究、花脑子打。但2019到2020年炉石出了酒馆战棋之后,很多人又愿意回来玩了。他自己也是那时候回归的。

另一方面,他看到了《背包乱斗》这类游戏,从传统的三合一合成变成了AB合成,“就相当于在麻将里面从碰碰对子变成了去组顺子”。这带来了更丰富的变化。

但《王国棋境》和《背包乱斗》不一样。“我们很多策略是基于位置学的,更像是你玩《魔兽争霸3》的时候,一个月亮井怎么摆,一个兵营怎么摆的感觉。”它有塔防的成分,你如何铺设王国,你的兵就如何在里面战斗,所见即所得。世界观呢?“还是因为自己比较喜欢《魔兽争霸3》这一套,想做一个传统的奇幻世界观。”但选择奇幻也有务实的一面,让玩家能直观理解,不增加门槛。“有些玩家他可能老了,他玩不了War3了,玩不了魔兽世界了,但他还是想体验在一个奇幻世界里建设王国、带兵打仗的感觉。”

当被问到职业选手的经历对做游戏有什么帮助时,田嘉说了一个很妙的观察。“做选手不能跟玩家一样。玩家抄一套牌就去打了,但选手要揣测对手、钻研卡组,甚至要考虑设计师如何设计某一张牌,每个选手都是在解出题人的思路。”

“后来去做游戏,你会发现拆解游戏也是这么一回事。一个游戏为什么这么设计,你要钻研到最细致的程度,理解设计师的意图。”

他甚至会站在设计师的角度去看炉石的修改。“每次看修改的时候也会觉得有时候会心一笑。你这个改动当时这么想,后来看了数据又改回去了。当时就会想,是我改的话,我会怎么改?”从一个选手开始,逐渐有了“我也可以做游戏”的感觉。

《王国棋境》团队现在10个人。核心班底大多来自心动时期的桌游社成员。程序、美术,都是当年一起玩桌游的朋友。还有的是桌游群里认识的,社招进来的。这些人不只是同事,很多人自己也是卡牌游戏的选手。有人长期参加《KeyForge》等卡牌与桌游比赛。“都是这种桌游和卡牌游戏的发烧友级的。”田嘉说。

治国如下棋

对于《王国棋境》本身的各个元素和标签,田嘉都有着自己的看法,就比如自走棋,田嘉将其理解为“这个时代更轻松的一种卡牌游戏模式”。

在他看来,传统竞技卡牌要求玩家持续收集卡牌、研究环境、更新卡组,实际对时间、金钱与注意力都有不低要求。《炉石传说》后来凭借“酒馆战棋”重新吸引大量玩家,也说明卡牌的构筑乐趣可以通过一种更轻松的方式释放出来。

不过虽然有《背包乱斗》的灵感启发,可《王国棋境》也并不是把卡牌换成建筑、把背包换成地图那么简单。从游戏本身来看,《王国棋境》最直观的特点,是把一整个王国变成了玩家手里的“棋盘”。

在正式战斗开始前,玩家可以使用游戏中的金币购买地块,开垦点决定可用空间。并且值得注意的是,不同建筑不只是提供固定数值,还会影响周围特定位置的地块。

玩家需要在紧张的版图中不断调整结构,将特定低级地块合成为高级地块,替换早期建筑,让生产资源、招募士兵、提供增益和制造伤害的各个部分彼此咬合,最终组成一台能够自行运转的战争机器。

而进入战斗后,兵营会自动招募单位,士兵自行寻找目标,英雄带领军队推进,各类地块则继续生产资源、提供强化或者直接干预战场。

两个王国的版图会拼合成一张完整战场,玩家虽然不能临场微操,却能够很直观地看到此前每一次摆放与取舍怎样转化为战斗结果。

在具体构筑上,《王国棋境》目前以人类和亡灵为两大主要阵营,并提供龙、野兽、机械、地精等中立种族。

人类强调治疗、庇护、晋升与持续作战,亡灵则围绕亡语、复生、残骸和瘟疫展开;龙需要前期铺垫、后期觉醒,野兽通过数量与群体增益形成正面压力,机械讲究组装、护盾和生产线,地精则偏向爆破、偷取与高风险收益。

玩家既可以围绕种族建立阵容,也可以从招募、召唤、集群、晋升等关键词出发,把不同阵营的卡牌机制串在一起。

虽然是异步战斗,但这也并不意味着《王国棋境》只是一款披着PVP外衣的单机游戏。

在世界地图上,玩家只能攻击与自身领土相邻的王国,而这些对手并非开发者预先制作的固定关卡,而是其他玩家在对应发展阶段留下的历史阵容快照。获胜后,玩家可以吞并对方领土;失败则会损失声望,并与对方签订停战协议。

它保留了与真实构筑交手的不确定性,却绕开了实时匹配对在线人数和等待时间的依赖。

而在每一回合的战斗中间,玩家会进入内政阶段,还需要处理完主要事件和自由事件,才能决定下一次进攻。事件会带来资源、地块、声望和英雄成长,也可能封印地格、改变王国状态乃至征战关系。

田嘉将整体体验形容为带有单机Roguelike的“爽感”:对手虽然来自玩家数据,但游戏并不追求竞技卡牌式的绝对平衡。相比把强力组合全部削到相近水平,团队更在意玩家能否找到一套机制,把王国推到足够强、足够有成就感的形态。

结语

田嘉的经历其实也让《王国棋境》的故事超出了“前职业选手转型开发者”的个人叙事。网易的孵化没有让最初的项目顺利走到终点,之后加入的新公司后来也遭遇了自身的经营危机,《幽霾》更没有成为一款市场爆款。

但在几个关键节点上,大公司的内部孵化、同行公司的接纳,以及电竞时代结识的投资人,依然一次次给了这群开发者继续做下去的空间。

游戏行业里的“薪火相传”,未必总是成熟制作人为新人传授几条经验,也可能是一个项目从一套组织体系中掉落后,还有人愿意把它接住。

在市场环境宽松时,大公司愿意为尚未被证明的玩法留下孵化空间;环境收紧后,同行与旧识又用团队、资金和经验延续它的生命。

这里当然有投资判断,也有现实得失,并不只是浪漫的梦想故事,但它至少说明,中国游戏行业并非只会追逐已经验证的热门赛道。当条件允许时,仍有人愿意为具体的创作者和那些不够主流、却足够真诚的游戏设想下注。

据悉,8月17日首曝之后,团队还将陆续参加蒸汽平台鉴赏家游戏展、北京DiceCon、东京电玩展、核聚变与WePlay等活动,并通过多轮测试持续补充事件、地块、种族、英雄和局外系统。

田嘉说,卡牌玩家总会围在一起讨论“这张牌应该怎么打”,而团队自己也是从这样的玩家群体中走出来的,因此《王国棋境》接下来最重要的工作,仍然是回到玩家中去。

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