靠吃政府补贴起家,做出今年Steam最火“多人整活独立游戏”? | 游戏观点 | 游戏报道

【游戏新闻专稿,禁止转载!】

游戏新闻报道/8月11日,《BigWalk》(后称《大漫步》)的开发团队HouseHouse在Reddit开了一场AMA问答帖。


在被及澳大利亚游戏行业的生存环境时,团队成员Jake的回答揭开了一个很多人不知道的幕后事实:这家做出了全球爆款的四人小工作室,最初是靠政府补贴活下来的。

“如果没有澳洲维多利亚州政府的资助,我们不可能取得今天的成就。”Jake在帖子里写道,”我们最初开始制作《PushMePullYou》时,获得了维多利亚电影局(FilmVictoria,现更名为VicScreen)的资助,得以成立公司。


“他们资助了游戏移植到Unity引擎,这意味着《PushMePullYou》可以登陆PS4平台。他们还通过两笔拨款资助了《捣蛋鹅》(Untitled Goose Game)的部分制作。”

做游戏竟然还能吃政府补贴?这在全球范围内有些不常见。独立游戏团队通常靠自筹资金、发行商预付款或者众筹维生,能拿到政府拨款的少之又少。而HouseHouse不仅拿到了,还拿了两次。

难不成这是”关系户”?其实并非如此。澳大利亚的维多利亚州早在十多年前就建立了面向游戏产业的资助体系,资助HouseHouse的VicScreen就是其中之一。


而这笔补贴种下的种子,如今结出了丰硕的果实。8月10日,发行商Panic在社交平台宣布《大漫步》发售后仅6天,全球销量就突破了100万份,这个速度是当年《无题大鹅模拟》的12倍。


一款关于走与说的游戏

游戏里的小人看起来“简陋又随便”,却意外的契合这款派对游戏的风格。者些毛坯小人就像一个个原始人,和朋友或陌生人组队在粗犷的旷野“大走特走”时,更能体会原始的激动和“群体”伙伴带来的派对氛围,体验一场徒步撒野的狂欢。


开局,玩家们从一扇小门出发到大厅,在陌生人匹配的条件下玩家们不知道自己是谁,为什么来到这座岛,要去完成什么任务。岛上没有NPC也没有提示,都藏在海风、岩石、建筑与谜题中。


游戏的核心玩法简单来说就是“大走特走”,一路和同伴叽叽喳喳;一起解开岛上的谜题,开发者把它称作“walker-talker”类游戏。

游戏的背景地点是一片岛屿。岛上散落着红、绿、蓝三座彩色塔楼,每座塔楼周边分布着五个小谜题。解开谜题拿到收集品,凑齐五个就能解锁塔楼,获得新的移动工具。红塔给玩家全岛地图,绿塔可以开通高空缆车,蓝塔启动环岛火车。三塔全部解锁后,玩家可以远处的黑塔区域开放,通往游戏的终点。


游戏的交流采用的是空间语音系统。玩家离得近时声音清晰,走远几步音量就会慢慢衰减;隔着墙话音会变得沉闷模糊;走进特制的解谜房,文字聊天也会被屏蔽。


在岛上要想通关的话,比起研究解密更先一步的是建立默契。游戏有2人、3人、4人以上的三种匹配模式。对于不同的参与人数,游戏做了不同的解谜设定。而玩家要做的就是在解谜的过程中一步一步的建立起默契。

游戏用沟通设障的方式,让玩家去思考、探索:除了语音之外,我们还能这么交流?怎么让好朋友甚至是路人局的陌生人互相get到“脑电波”?

为了让玩家能发挥创意,让彼此的“脑电波”能被get到,《大漫步》给了玩家足够的沟通发挥空间,除了基本的肢体动作外,岛上还散落着大量可拾取的道具用来辅助玩家沟通,不同道具有不同的传讯场景:

比如激光笔可以射出一道远距离的可见光,用来指向远处的目标、路线或者谜题细节,比手指标得更远、更精准。双筒望远镜可以用来观察远处的队友、谜题面板或者地形,配合语音和对讲机报点,此外还有对讲机、写字白板等等道具。


玩家在游戏中建立的默契与解谜并没有谁服务与谁的关系,它们围绕的核心依旧是社交。很妙的是,游戏里有很多适合“围炉煮茶”的场景。


玩家在解谜中建立起默契与情感后,可以围着坐下来看星星、听虫鸣、聊聊天。可以走到海边、山顶,然后坐下来看日落、掏出望远镜望远处的云。

四人团队的六年远足

HouseHouse是来自澳大利亚墨尔本的四人独立工作室,由Nico、Jaker、Stuart、Michael在2014年共同创立。

在这次问答中,我们知道了游戏地图的设计有着真实参考来自维多利亚州的威尔逊角国家公园,这也难怪在毛坯小人的外表下,地图能如此又“远足味”。


Jake在问答中透露到:“这座岛不是凭空想象的,游戏世界基于维多利亚州的威尔逊角国家公园设计。游戏中的所有植物以及标志性的花岗岩都源自该公园。我们根据真实地点,用用激光雷达测绘,把地形还原到游戏中。”

我们玩的或许就是制作团队真人party的线上版。Jake说到:“我们距离那里只有几个小时的车程!所以我们可以真的去那个地方获取灵感、拍摄照片以获取纹理、记录氛围等等。”


威尔逊角国家公园 图片来自pixabay

在这次Reddit问答中,有玩家问为什么做完《捣蛋鹅》之后不去做续作,反而选择了一款完全陌生的多人联机项目?

Nico对这一提问很感兴趣:“玩过《捣蛋鹅》之后,尝试一些全新的事物似乎比再次制作同类事物更令人兴奋。第一人称视角、在线模式、大地图、’逼真’的画面,这些都让人觉得很有趣,值得一试,也是在经历了四年鹅类游戏开发后,打破常规、激发创造力的好方法。”


我们把游戏往回推至最开始的起点,那是在2020年,一个大家都出不了门的特殊时期。

在游戏发售日GamesPress的官方通稿中,Stuart回顾了项目最初的动机:“《大漫步》是我们试图捕捉线上联机最美好部分的一次尝试。我们在封锁期间开始制作它,那时候线上游戏常常是我们彼此陪伴的主要方式,我们想深入挖掘可以造就特殊共享体验的互动机制。”

Jake在同一份通稿中补充了项目失控的过程:“2020年刚开始做《大漫步》的时候,我们以为只是在做一个小型概念验证原型,用来学习多人联机游戏的基础知识。我们想着花几个月搞定,搞懂基本原理,然后去做我们的”大野心游戏”。但我们玩得实在太开心了,根本不想停下来。”

于是原定几个月的项目,做了一年又一年,到头来已经有六年。

在接受GamesIndustry.biz采访时,Nico就坦言:“我根本没法想象一开始就告诉自己‘我们要在这上面花六年’,那太疯狂了。你得告诉自己这是个小东西,才能真正启动。”

可一做起来,项目就像有了自己的生命。空间语音要调试,多人同步要打磨,谜题要适配2到12人的不同人数,开放世界要手工填充细节。最终开发周期拉长到六年,超过了《捣蛋鹅》三年的记录。

四个人的团队,凭什么敢做六年?难道又薅到了政府补助?实则不然,这一次的研发并没有政府的帮忙,这一切还要得益于《捣蛋鹅》的商业成功。

正如Jake在Reddit问答中所说:“自从《捣蛋鹅》推出以来,我们很幸运地不需要政府资助了。《大漫步》是由我们和Panic(发行商)共同出资的,所以我们现在处于一种非常棒的境地,可以靠自己赚钱做自己喜欢的事情。”


关于大家最在意也不少拿来开玩笑的毛坯人物美术风格,Stuart在问答中解释了为什么选择”逼真环境+卡通小人”这种反差组合:“一方面是有趣,另一方面这也是适合这款游戏的视觉设计。因为我们既想涉及现实世界的导航玩法,又要让游戏充满趣味性。”


玩家也向团队提问”黑暗中玩家的眼睛依然可见”这个小细节,玩家认为这样的设计虽然不太符合现实,但是又十分的巧妙。

其实这里也是团队专门的设计考量。Nico说:“在动画片中我们经常能看到这样的场景,所以我们觉得可以将这种设计应用到游戏中。

对我们来说它很有趣,同时它也为游戏增添了别样的魅力。因为在夜晚,只有你的朋友们是你能在远处看到的唯一的人影。”

关于游戏后续,团队的口径非常一致:“暂无DLC和团队的扩展计划,团队依旧将保持4人的组合。”

玩家及问会不会加入捉迷藏之类的游戏模式时,Stuart笑着回答:“没有具体的内容计划,但我们通过相互’捉迷藏’这种方式取得了很大的成功!我们希望游戏世界足够包容,能让你在里面开发自己的游戏。”

社区玩家提前颁奖,细节还需打磨

发售至今,《大漫步》在Steam平台已经积累了超过1W+条用户评论,好评率稳定在93.4%,整体评价为”特别好评”。

目前这个数字还在持续增长中,发售首日仅有不到两千条评论,一周时间就翻了五倍。


在一周的时间里,游戏社区活跃度越来越高,大量的玩家二创作品填满了艺术作品区域。


玩家称赞游戏复刻了孩童结伴游玩的纯粹氛围,结尾关卡感染力十足,沉浸感出众,认为本作具备角逐年度最佳多人游戏的实力,能够给玩家留下难以忘怀的游玩体验。

“有种周六在小区楼下玩的感觉,小朋友们自成一派,给彼此都分配了任务,你追我赶,依依不舍地说下次再见。”

“结尾关把游戏抬到了新高度,共鸣上了。”“注定能在游戏历史上青史留名的游戏,如此有沉浸感的游戏,前无古人,后也不一定有来者,这段旅途我绝对不会在记忆中遗忘掉。”


差评集中在游戏的优化和小细节中,差评玩家认可游戏本身的亮点,但作为主打语音的联机作品,却缺失麦克风灵敏度、分玩家音量、环境音量调节等关键选项。不少玩家期待官方完成修复,并表示问题解决后愿意修改评测。

“我写下这条差评,希望开发者能够真正看到。任何一款使用近距离语音的社交联机游戏,麦克风输入灵敏度调节本就该是标配功能。”

“我几乎听不见朋友说话。请增加环境音量、分玩家独立音量滑块。这款游戏核心就是近距离语音聊天,我无法理解这么关键的疏漏是怎么留到正式发售的。”

“如果能加入分玩家音量调节滑块,我就修改这条评测。我已经把游戏音量拉满,但就算我们彼此贴得很近,队内所有人都很难听清对方讲话。” 


结语

从政府补贴起步,到靠《捣蛋鹅》自给自足,再到用六年时间打磨出《大漫步》,HouseHouse无疑是个幸运的独游团队。其中的一半路,都是在政府的扶持下走过。

而如今HouseHouse又以《大漫步》的成功,创造税收反哺了当地政府,做出了一件政府与独立游戏团队良性互动的示范。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2026/08/599835/

发表回复

您的电子邮箱地址不会被公开。