“游戏圈新海诚”?《OPUS》创始人:十年叙事长跑,从《龙脉常歌》到《心相吾山》 | 游戏观点 | 游戏报道

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游戏新闻报道/在台北光点电影院附近的旧街区里,藏着一家独特的独立游戏工作室SIGONO。

很多年前,还在读大学的Brian看到了新海诚独自一人耗时七个月打造的独立动画《星之声》。这部作品在Brian内心撕开了一道光,他想如果游戏也能像这部动画这样,在人心深处留下一丝温暖与慰问,该有多好?得知新海诚曾任职于游戏公司后,Brian 决定走上同样的道路:先入行,再寻找属于自己的叙事港湾。

之后Brian 遇到了志同道合的合伙人 Scott。凭借在CMU毕业展上被微软相中并购买技术的《The Signal》,他们拿到了第一桶金成立了SIGONO。而在工作室推出第二款游戏《OPUS:地球计划》后,SIGONO 收到了一封特殊的信件。

一位母亲在信中写道,她的孩子每天都紧紧抱着她亲手缝制的游戏主角玩偶,因为这款游戏,孩子对天文学产生了浓厚的兴趣,甚至会拿着玩偶到处演讲。那一刻,Brian 感受到了前所未有的心灵冲击:“故事有着改变人心的力量,如果我今天能做这样的东西(故事),让自己开心,让别人也感动,那么为什么我这辈子不去做这样的事情”。

从那时起,SIGONO确立了他们的核心精神:“爱、灵魂、自我完成”。他们要在浩瀚、冰冷且无常的世界里,刻画一个个微小却坚韧的人,讲述他们在探索中如何成为更好自己的过程。

如今,距离最初的起点已过去整整十年。《OPUS》系列全球下载量突破 1300 万套,从手机端一路迈向PC与主机平台,夺下TpGS最佳剧情、indiePlay最佳叙事、法米通白金殿堂,以及美国独立游戏节最佳叙事荣誉提名。

在近日举办的 CGDC中国游戏开发者大会上,Brian 登台分享了SIGONO这十年来如何将抽象的“品牌讯息”一步步落实为高效率的开发管线,以及他们面对大规模多方协作时怎样解决难题和面对人生“无常”时的创作哲学。

以下为游戏新闻整理润色的演讲实录

开始前先做个自我介绍。我叫 Brian,是SIGONO的联合创办人。一直以来我主要负责的作品就是《OPUS》系列,也获得过一些奖项,包括两次台北电玩展最佳剧情、indiePlay 最佳叙事,以及美国独立游戏节的最佳叙事荣誉入选。总而言之,我是一个比较侧重在叙事层面探讨的游戏制作人。

今天想跟大家分享的东西跟《OPUS》系列有关。因为这个品牌在我手头制作已经有将近十年的时间了,积累了一些经验,借这个机会跟大家做个分享。听完这个演讲,大家可能会了解到如何从“高概念”落实去开发《OPUS》的新项目,以及开发过程中的一些实用小技巧和踩坑后学到的教训。

在开始前,我先快速介绍一下《OPUS》是什么。今天的演讲只有 40 分钟,内容有点多,我会尽可能加快节奏。我们系列至今有《OPUS:地球计划》、《OPUS:灵魂之桥》、《OPUS:龙脉常歌》,以及最新的新项目《OPUS:心相吾山》这四款作品。

作为标准系列的《OPUS》,至今全球已积累了超过 1300 万套下载。面对这些成绩,我们一直在思考:《OPUS》到底是一个品牌?是一款产品?一种氛围?还是别的什么东西?

我思考这件事情很多年了,后来觉得它其实是一份“讯息”。

那么“讯息”到底是什么?它是一段音乐?一段影像?一种互动?还是说,它就是一句想跟大家表达的话?

我这边做了几张简单的示意图。这里有四个格子:第一张代表市场/环境;第二张代表团队;最后是“正确的团队”加上“正确的环境”,在维持这个状态下做出“正确的产品”,最终产生出一个“讯息”。

所以我想讲的事情是:当我想让“讯息”成立的那一刻,不是在于我口头说了什么,而是我讲了这个故事、传递了这个东西之后,我们双方是不是产生了共鸣?如果我对产品传递内容的理解,与你们感受到的认知一致,那么就完成了一次成功的沟通,也就是我认为的“讯息本身成立了”。

一、从高概念到开发落地:以《OPUS》系列为例

实际的案例,要从“讯息的起点”,10 年前的办公室说起。那时候我还年轻,也很瘦,公司刚在台湾成立。

最早的时候,我们刚开始制作一款在宇宙中寻找地球的游戏,叫做《OPUS:地球计划》。简单来说,它讲述在一个孤独的太空船里,有一个小机器人需要去寻找创造自己的博士;但他只能看到博士留下的投影,并不断思考“地球是否还存在于这个世界上”。游戏出来后效果不错,获得了一些奖项,全球跑到了 500 多万下载。

那个时候我们也建立了一个非常明确的品牌区域:“悲伤中带有温暖、宇宙感、离别感、治愈感、童话感的轻玩法与重文本。”

这是玩家在游玩后反馈给我们的体验,我们也意识到,这或许就是我们想要表达的“讯息”。

接下来我们思考:或许应该把这个讯息延续到未来。但我们不想单纯去复制上一次的成功,团队成员都希望能往前推进。例如,小机器人这种过于童话感的东西,我们想尝试拿掉,放入一些更新、更自由的元素。

于是诞生了半壁苍凉、雪碧覆盖的世界。作品中大家反复探讨的主题,是关于“来自何处”、“灵魂如何成为更好的人”等自我完成的过程。我们试图把这些主题和音乐相结合,带给大家一个新的讯息,去证明品牌的讯息最终是可以催生出一个全新游戏的,哪怕它的玩法在很多方面与前作并不完全相同。

第二款作品就是《OPUS:灵魂之桥》,一款探讨瘟疫与末日的游戏。故事设定在末日荒凉、被雪覆盖的世界,瘟疫发生 20 年后,人们梦想着打造火箭,将逝者的骨灰与灵魂送往宇宙。透过火箭,我们将瘟疫后失去的灵魂送往天堂。

这款游戏出来后成绩也不错,获得了许多奖项。2018年Tim Cook还在微博上特别提及了这款游戏,全平台达成了1000万下载。这给了我们非常好的反馈,也确认了《OPUS》这个品牌可以继续往下推进。

这时候回头看我们的“讯息传递”,我们证明了品牌讯息的可信度:只要你的企业能够落实符合品牌讯息的变化,它就能成功传递出去。

此时公司规模变大了,人稍微多了一点,我们就想:是时候挑战更有系统化的管线与题材了。

在开发第三款作品《OPUS:龙脉常歌》时,我们保留了上一款作品受好评的地方,比如在故事中探索各种建筑与物件的小故事、背后的宗教神话与时空感。同时有玩家反映,《灵魂之桥》的结尾虽然稍微哀伤但依然温暖,他们希望结局如果能停在一个稍微再悲伤一点点的地方,可能会更有悬念。

所以我们开始思考,是不是该创造一个戏剧冲突更强的世界?但因为团队变大了,我开始思考:如何用更有系统的方式来制作游戏本身?

我们建立了一套管线流程,专门聚焦在前置规划期与初期调查阶段:

品牌讯息→游戏大纲→短叙述→影像原型→互动原型→游戏剧本→切片→制作工具→量产与验证

以《龙脉常歌》为例,在制作游戏大纲时,我们用一页纸将世界观、命题、角色、玩法、美术风格与音乐呈现出来。在大纲里,我们写下了核心命题:“生死有命,姻缘注定。”

玩过《龙脉常歌》的朋友知道,它的爱情观跟时空观带有浓厚的东方色彩,探讨前世今生的缘分。我们不想做一个西方那种冰冷坚固的宇宙,而是想打造一个“有情的宇宙”。游戏大纲做出来的时候,为什么还可以看到品牌讯息?因为品牌讯息会在你的大脑里把世界观、命题、角色、配角、玩法,还有音乐与美术观点全部呈现出来,做成一个方便团队跟随的文件。

但光有大纲还不够。当团队人越来越多,甚至要跟外部伙伴沟通时,你可能只有乘电梯的“一分钟时间”去解释你的游戏。所以我们需要写一个短叙述:

“这是一个结合太空探索与冒险解谜的叙事游戏。未知的小行星‘龙脉’由于其矿藏蕴藏的巨大能量,成为众人争夺的目标。在这场探索龙脉的星际之旅中,能用歌声寻找龙脉的少女——艾妲,将与你一同驾驶太空船冒险,深入小行星的深处,揭露宇宙的远古神明。”

在短叙述里,你必须清晰地定义好舞台、角色、核心冲突、解决办法以及最终目标,从而能够传达给合作的对象。

建立了共识后,我们会开始制作影像原型,通过简单的剪辑和音乐建立起游戏的节奏与氛围;

接着做互动原型,把核心交互(如龙穴深处的探索)提炼出来进行验证;随后进入游戏剧本撰写,并最终制作出切片

切片就像是Go-Live前的核心 Demo,它将画质、玩法、体验整合到接近最终上线品质的状态。通过切片,我们能精准评估后续开发还需要哪些工具(比如龙脉编辑器、地图编辑器等),随后进入工具制作与量产验证

在量产阶段,我们有一个重要的验实验证流程:每两周进行一次使用者测试。我们会拿出准备好的评分表,询问测试者:“你觉得现在做出来的东西,有符合‘悲伤中带有温暖’的感觉吗?”、“这个场景有传达出孤独感吗?”通过数据比对,确保我们的品牌讯息被精准传递。

到了这个阶段,《龙脉常歌》开发完成,发售后收到了非常好的市场反响,也斩获了许多大奖。

二、新项目《心相吾山》:研发管线与异业协作的进化

完成《龙脉常歌》后,我们决定再次放下过往的成功,去尝试不一样的思路。在新作《OPUS:心相吾山》中,我们试着把科幻与太空色彩拉掉一些,去挑战探讨人与人之间的相处感与羁绊。

《心相吾山》是我们与集英社游戏深度合作的项目。非常感谢他们在过程中给我们的支持。但因为引入了外部体系,包含异业合作、配音外包、大规模量产验证与发行定位,整个开发流程变得比以往更加庞大和复杂。

在《心相吾山》的前期阶段,我们同样使用了标准流程。在游戏大纲阶段用一页纸想办法把游戏传达出来。世界观里有古老的三脉神仙,穿过后可以达到世界的中心,实现生命的愿望;但只有找得到路的人才有办法回家。

 

我们也写了一个短叙述:你扮演一名迷失在“亡土”的中年摄影师,与失去记忆的女孩一同旅行,通过相机的镜头与拍照玩法破解谜团,寻找回家的路。

然后影像原型与互动原型:由于本作镜头量巨大(有超过1000多个镜头),我们制作了从 5 分钟到 1 小时不同的影像原型进行团队沟通;同时在早期原型中验证“拍照”交互:如何转动镜头?怎样拍照才不会让玩家感到繁琐?如何引导玩家在空间中搜寻线索?

在剧本撰写上,由于《心相吾山》非常偏向影视动画的镜头表达,细节极其复杂。我们将所有游戏节点、镜头标签(如紧张投入、表演投入、调查投入、拍照投入等)都在剧本中详细标注,并自动 Pass 给游戏引擎。

为了应对庞大的协作,我们在制作工具上做出了创新,其中最核心的经验是:单一事实原则。

在《心相吾山》的管线中,我们开发了网页版的整合编辑器。不管是场景设计、光影概念、3D 模型还是摄影物件,所有人只需要维护自己的单项文件。网页编辑器会自动索引最新资料并标注修改时间,确保 20 多人的团队每个人都能实时拿到全局最新信息。

并且本作包含多国语言与大量配音。我们做了一个全游戏照应的网页,配音工作室点击链接就能直接看到台词在游戏中的具体片段、画面与精准的开口时间。

文字剧本一旦更新,数据会一路自动推送到游戏引擎、翻译外包,再自动同步至配音外包与动画分镜(特效/动画外包)。这避免了过去“文字改了、动画外包没拿到最新版”导致的人力浪费,将原本可能需要 8 到 12 个月的沟通流程极大压缩。

在发行定位上,我们也经历了一轮调整:从原本的中年人的神隐少女 / OPUS系列 + 乡愁与成人童话。到龙脉常歌的精神续作 / 新海诚 + 旅行 + 怀旧。

这种定位调整带来了一定的流量与关注,但在复盘时我们也发现了一些副作用。例如《龙脉常歌》探讨的“爱”是宿命论的悲剧与高调的爱情;而《心相吾山》表达的情感更复杂、更内敛,在具体表达上确实产生了一定的落差与挑战。尽管如此,游戏在媒体与玩家侧依然收获了非常优秀的评价。

三、十年回望:面对“无常”的创作哲学

演讲的最后,我想聊聊《OPUS》这十年来的一些感触。

讯息传递真的很难,它远没有我们想象的那么容易。这十年来,我们收到了无数玩家的同人图、手作文创、甚至写信支持,还有很多优秀的发行伙伴一直陪着我们。

SIGONO 公司的愿景一直没变:“通过故事创造体验,为自己与别人都能带来幸福。”

我常常问自己,为什么要花这么多力气创业?为什么要一直追求这些东西?

在《心相吾山》的制作中,我找到了一些答案。游戏中有一幕,主角们面对着不可抗力的灾难与怪物,在这个世界里,你用相机去记录下一切。我一直在想,我到底想表达什么?

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后来我想通了:我一直以来想创作的主题,是“无常”。

这个世界上没有什么东西是一定的。有的时候我们很辛苦地努力,可能会成功;有时候我们很聪明地努力,不一定会成功;有时候笨笨地努力,反而走通了。世界上很多东西都会消失,但也有一些东西永远不会消失。

《心相吾山》里有一句台词,大意是:“同村的人都希望他能向前走,留下他喜欢的东西;但该消失的就是会消失。”

虽然无常是人生的常态,但尽管如此,我依然希望:如果今天有一个人,他能够努力地往前走,不管他是辛苦地、笨拙地、还是聪明地走上了山头——我们都希望他登上山顶的时候,可以仰望星空,对自己感到骄傲。

正如游戏中孩子说的那句:“我们这么辛苦来到这个地方,坐一下吧。”

本质上,这个世界是充满孤独的。但即使这样,我们依然想要记录下那些瞬间,继续往前走。谢谢大家!

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