对话“外包大佬”维塔士中国总经理:3A大裁员AI冲击波,希望何在? | 游戏观点 | 游戏报道
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游戏新闻报道/过去5年,全球游戏行业日子不算好过,海外3A大厂持续大规模裁员、项目凶猛收缩,欧美3A游戏领域裁员人数高达数万人。疫情后行业投资过热的泡沫彻底出清,连带着游戏外包赛道也跟着剧烈震荡,同时伴随着AI带来的冲击,让游戏圈从业者担忧、也让玩家大呼失望。
海外游戏业剧烈震荡,维塔士作为全球头部游戏外包服务商,过去两年也无法置身事外。虽然没能实现“扩张至万人规模”的豪言壮语,但其也保持住了两位数的业务增长。坎坷的还有维塔士2024年首曝的自研游戏《唐传奇:琵琶行》,原计划两年开发周期,却因初次尝试踩雷不得不回炉重造,上线时间至今未敲定。
当然,更大的焦虑可能来自AI对游戏生产流程的颠覆。AI生图、AI生成动画、AI生成3D模型……AI工具几乎覆盖了游戏美术开发全流程,并在增质提效方面展现出惊人效果,直戳外包命脉。同行都很好奇,AI时代游戏外包公司到底慌不慌?
今年ChinaJoy期间,游戏新闻再次遇见了维塔士中国区总经理田立,围绕这些问题和他深入聊了聊过去两年的维塔士。
谈到维塔士成都工作室“踩坑”的自研项目,田立承认低估了设计方面门槛,没能先把核心玩法打磨得足够好。但他也表示,自己对游戏美术非常有信心,这也是该团队的优势所在。
不同于外界认为的“维塔士身处AI技术冲击的震中地带”,田立并不认同AI带给游戏外包危机感。在他看来,深耕单一工种的外包确实会面临生存危机,但维塔士更鼓励、帮助员工“横向发展”,即美术师也需要理解项目的全流程,不断拓展上游工作技能。
“我不认为这样的人会被淘汰,相反,他们能在行业内长期发展。”这是田立和维塔士在AI海啸下最冷静、也最真实的想法。
国产3A越做越大,维塔士转向让厂商更省心的「联合开发」
游戏新闻:维塔士员工人数有什么变化,之前公司计划增加至5000名员工甚至更多,现在达到目标了吗?
田立:有一些变化。虽然目前我们的员工规模仍维持在4000多人,但在人员结构和团队配置上进行相应调整。
整个游戏行业目前仍然处在调整期。过去几年,游戏行业投资过热,导致不少项目最终上线后并未获得理想回报,因此厂商开始变得更加谨慎。直到今天,这个调整期依然在进行中,特别是在亚洲以外地区,比如欧美市场表现得特别明显。游戏新闻好多文章也提到,像北美地区累计裁员数万人。
目前我们确实没有达到两年前希望的万人规模,虽然豪言壮志没实现,但是我们也稳住了自身的发展节奏。过去两年,尤其今年上半年,维塔士的整体业务依然维持在两位数增长,处于一个比较健康的位置。
游戏新闻:人数没变的情况下,内部调整发生在哪儿?
田立:去年我们在人员结构方面做了一些调整,略微降低了一些亚洲产能,但同时通过海外收购提升了一部分西方产能。目前整体人数基本持平,但整体业务量变得更大了。

游戏新闻:维塔士的外包业务一直以3A项目为主,近几年不少TGA获奖游戏背后都有维塔士参与的身影。相比与几年前,当下的游戏项目外包发生了什么变化?
田立:有非常明显的变化。现在3A游戏越做越大、越来越复杂。国内3A项目的雄心壮志也远不只是“做完”,而是要做到体量更大、质量更高、内容更丰富,同时还要更好地运用新技术。在这样的背景下,单一工种外包合作会变得越来越累赘,虽然单项成本相对较低,但随之产生的管理工作量非常大,也会进一步拉高复杂项目的挑战和风险。因此,客户会更倾向于选择像维塔士这样的整包服务。
基于我们的整包方案,甲方只需要提供一个相对粗略的设计框架和探索方向,维塔士就能够完成从设计、实现、美术,到最终集成的全流程工作,让客户更加省心。——这其实也是我们在五年前、甚至更早之前提出的方向:要做整包。
这两年我们更强调的“联合开发”:客户有自己的核心团队,我们则更多扮演给客户打辅助的角色,帮助他们补齐一些关键能力,我们都能找到维塔士集团内的对应专家帮忙解决。
从整包业务的角度来看,我们的目前的发展非常健康,特别是在中国的3A业务,每年的增长率高于整个行业平均水平。
游戏新闻:这种3A业务指创业公司项目,还是大厂项目?很多人会担心维塔士报价很高,中小团队可能负担不起,您怎么看?
田立:既有来自大厂的,也有来自创业团队的。如果只是单纯比较单价的话,维塔士的成本看起来的确会更高一些。
但实际上我们的合作模式通常不是简单地一次性投入大量人力,而是先部署一个小规模团队跟甲方核心团队进行深度磨合,逐步对齐双方在在质量标杆、管线使用、项目管理方式、怎样沟通和验收等方面的要求。经过一段时间后,这个团队会对对方整个游戏风格、品质要求、和协作方式形成充分理解。在此基础上,我们再逐步扩大团队规模,提升整体产能。
以这样的方式扩充团队,中后期开发阶段的资源浪费会非常少。反过来说,如果多个团队是临时拼凑进入项目,每一个团队进来都会增加沟通成本和管理复杂度,而且是指数级增加。
实际上,很多项目后期遇到的最大问题并不在制作本身,而是在管理层面。我们的方式是,先稳稳地用一个小团队把潜在风险和协作问题提前暴露并解决。当然这个过程肯定不轻松,但一旦建立起成熟的工作机制,后续就能够基于现有体系快速引入更多开发人员——从长远看,这其实是一种更高效、也更经济的投入方式。零散式合作虽然单价较低,但往往伴随着大量返工和额外沟通成本,最终未必能够真正节省资源。

游戏新闻:刚刚提到“联合开发”,这种模式海外已经出现,研发商相互抱团做项目以分摊压力和资金。维塔式的联合开发是什么形式?
田立:以前传统的美术外包,客户通常只提供工具和相关制作需求,核心系统和底层开发内容并不会开放,我们只需要在指定工具中进行美术制作即可。
而现在的联合开发模式不同。客户拥有自己的完整研发团队,包括策划、程序等核心岗位,我们的团队会与他们同步协作。客户需要向我们开放完整的代码库和引擎环境,我们则会深入了解其开发管线、管理流程、沟通机制和协作方式,并完成双方团队的磨合。
通常我们会从一些简单安全的功能入手,走通流程,再根据客户需求增加相应人员,如需要更多程序员增加程序员,需要更多美术就增加美术人员。
如果用传统方式,客户需要再招募新的外包合作方、或者自行招聘,还要再投入大量成本磨合团队。但客户和维塔士建立初步信任和成熟的协作机制后,这些问题都由我们解决,客户非常省心,能够更加专注于项目本身。
“单打独斗”的二游公司,一定会拥抱外包
游戏新闻:目前海外3A市场大规模裁员、项目收缩。您认为,海外的凶猛收缩到什么程度才会终止?大量项目被砍是否会导致未来市场的恶化?
田立:我们很难做一个很准确的预测。但我个人的想法是,站在玩家需求的角度,游戏行业的优势在于整个盘子仍在变大,说明需求存在,玩家也依然期待更多优秀游戏能够涌现出来。
现在更多的可能是投资和真实需求之间的匹配度问题,只要需求在,就一定会有产品去填补相应的位置。不管是发行商还是开发者,都要更审慎地考虑“花的钱是否满足了一个真实存在的玩家群体的需求”。很多项目立项时,确实容易陷入一种偏自我表达的状态,但产品最终能否获得足够大的玩家群体的接受和喜欢,这件事在前期验证上还可以做得更充分。
我不认为这个行业会垮,需求在,它仍会增长,关键在于,行业如何进一步提升投资成功率。
游戏新闻:这两年中国公司出海份额持续上涨,韩国公司也从网游集体拐向单机。关于中韩公司的转型,维塔士是否已经能看到明显且快速的上升趋势?
田立:您的观察非常敏锐,就我们业务而言,亚洲客户增长最为迅速,特别是中国公司。我们也在不断派遣更多团队服务中国和韩国客户。
游戏新闻:相比于欧美公司,这群快速崛起的亚太地区客户的游戏项目在实际工作中有什么不同?
田立:最终质量上看,差距很小,更多是各有千秋,但他们做事情的方式上,确实有很大不同。
欧美传统3A通常更偏瀑布式开发:一开始就规划未来三年要怎么样做,一开始就定下质量标准、直接铺开,用比较传统的开发方式去做。
中国公司则更加敏捷,可能会规划好未来三个月做什么,中间可能会根据大量基于各个渠道收集到的玩家反馈和数据进行迭代,实时判断哪些要调整。因此,维塔士其实也在不断调整自身的协作方式,去更好地配合中国客户的工作节奏。虽然比起瀑布式开发,这样的模式迭代压力会高一些,但要做出好产品,就是要反复迭代的。
坦率说,我觉得任何一个团队,只要能力OK、经过了充分有效的迭代和打磨、同时将迭代成本制在合理范围内,是一定能做出好游戏的。经过这几年对中国项目的深耕,我们内部不少团队已经非常熟悉这种节奏,可以高效、敏捷地响应客户的工作方式。
这可能也是中国公司和其它亚洲、还有西方厂商的不同。相对来说,日本和韩国还是偏传统,没有中国客户这么快的节奏,但他们也在提速,特别是韩国公司。
游戏新闻:客户需求经常变化导致修改,是否会额外收费?
田立:要看具体的模式,一般来说,在既定Milestone范围内的调整通常不会有额外收费。如果改动幅度较大,导致Milestone的定义和交付范围发生变化,那么双方也会重新讨论和确认定价。
游戏新闻:多平台项目已经是中国大厂旗舰游戏的标配,在外包工作执行过程中,多平台项目有什么独特表现形式?
田立:我认为,只要产品的目标足够大,产品上多端几乎是必然选择。整体来看,增加平台带来的成本并没有想象中那么高,但确实存在一定技术门槛。如果从零开始组建团队,可能需要两到三个项目的积累。才能真正形成成熟、高效的开发体系。这方面维塔士做了很多,也是我们的优势之一。
《三角洲行动》这样的团队选择与我们合作,重要的原因就在于维塔士有丰富的多平台开发经验。比如我们经历过大量索尼的审核流程,能帮助客户尽量避免踩坑,尽量一次过审,可以节约大量时间。对于这类产品来说,确保多平台版本同步上线通常具有非常重要的商业价值,这也是维塔士能体现价值的地方之一。

顺着刚才说的联合开发,我觉得多平台合作只是联合开发的一个敲门砖。过去几年,我们通过这种方式与不少本土客户们开展深度合作,比如他们做PC版本,我们做PS版本。虽然双方需要一定程度的协同,但整体职责相对划分得比较清晰。
联合开发的下一步,是我们要走得更深,即两个团队更深度地参与同一套功能和内容的开发,共同完成产品目标。这将给客户更大的灵活度,也可以帮助我们的团队以更全面的方式看待整个游戏的开发,形成加高效、健康的合作关系,这也是维塔士未来希望持续深化的方向。
游戏新闻:国内二次元公司过去一直习惯“单打独斗”,比如美术这部分头部二游公司常常自己做,明明游戏的产能紧张,却几乎不外包,您怎么看待这个矛盾的现象?
田立:我想,他们首先做出“不外包”的决定,首先还是出于对品质的高度重视。他们可能考虑到自身受众的审美偏好和内容要求非常独特,通用型外包团队未必能够真正满足需求。甚至可能也尝试过找一些外包,但最终效果不是很好。不过我认为,随着项目变得越来越大、越来越复杂,寻求外部团队帮助是不可避免的趋势。
维塔士20多年前成立时,我们的创始人Gilles所在的育碧已经是业内最顶级的游戏公司之一,处于高速发展的阶段。即使如此,育碧也会有“做不完、产能远不及用户需求”等问题,这是游戏行业发展过程中非常普遍的现象。
而今天的市场节奏比20多年前又快了许多,你可以自己攒团队,但玩家和竞品可能不会等你那么久。在适当的时候借助外部合作伙伴的力量,我认为是一个不可回避的选择。

米哈游已经开始寻找外包合作
我觉得他们下一步也可以做一些探索,试一下联合开发。当然,这个过程需要循序渐进。如果一开始就引入大规模的外部团队,反而容易搞砸。先从5到15人的小团队开始合作,花一定时间磨合,帮助团队充分理解项目的美术风格、质量标准以及目标受众,建立起成熟的协作机制,再帮你扩大团队。
我认为这种方式更健康,如果二次元公司去算这笔账,会发现更省钱,时间也更快。
产能不是通过购买或招聘就能立刻拥有的,它有点像“播种”,需要等待收获。而维塔士的联合开发的价值之一,就是帮助客户建立这样的能力体系。最初可能只是一个10多人规模的小团队,但经过半年左右的项目实践,这批成员能够成长为真正了解项目需求的核心人员,并进一步带动更大规模团队的扩展。
维塔士一直非常重视人才培养和能力复制。我们的优势在于,能够以更快的速度培养出符合项目需求的下一个15人团队、甚至100人,解决二游产能紧张问题,这是我们给出的解决方案。
自研游戏意在锻炼团队,成都会诞生更多优秀单机
游戏新闻:维塔士首次切入自研领域的《唐传奇:琵琶行》,是出于商业目的还是练手?还是说要从外包公司转型为一家真正的游戏公司?
田立:维塔士永远不会转型为一家只做自研游戏的公司。我们的核心使命始终没有改变,那就是帮助游戏厂商和合作伙伴做出更多、更大、更好的游戏。
我们正处于一个为期5至10年的转型期,从传统外包全面转型为做整包、做联合开发、做端对端、做更完整的服务。
过去,行业人才的发展路径往往聚焦于单一职能。比如一个场景美术师,从初级到资深,再到团队领导,最后到美术总监,始终深耕同一专业领域。但我们认为,这对于满足未来客户需求是不够的,我们需要有更完整的项目锻炼团队,需要在内部营造一些土壤和空间让大家转型。
当然,我们也期待项目能够获得积极的市场反馈,但这并不是唯一目标。对维塔士来说,自研更重要的意义在于学习和积累。一方面锻炼团队能力,另一方面提升我们对于市场和产品的理解。
但无论如何,这都不会改变维塔士最重要的使命,帮助游戏厂商做出更好的游戏。
游戏新闻:《唐传奇:琵琶行》立项至今,维塔士学到了哪些经验教训?
田立:挺多的,因为这个项目主要由成都团队推进,而成都工作室一直拥有非常强的美术能力。因此在项目早期,我们对美术部分投入了较多资源。回过头来看,我们认为当时的资源配置还可以更加谨慎和均衡。
与此同时,我们低估了设计工作的挑战。相比尽快提升美术表现,或许应该更早把精力集中在核心玩法的打磨上。目前团队也在针对相关内容进行重新调整和优化。

游戏新闻:成都这两年涌现出一茬优秀的单机游戏团队,您怎么看待成都游戏环境和氛围的变化?
田立:我觉得氛围非常好。之前在手游时代,很多人可能认为相比上海、广州等沿海一线城市,成都发行能力较弱,只能更多承担外包的职能。成都的成本优势也推动了大量制作业务的发展,但商业发行层面仍然较为依赖沿海城市的公司。
经过这么多年沉淀,无论顶尖高校数量、还是毕业生规模,成都都已经形成了非常扎实的人才基础,周边省份的人才也都向成都集中。从人才供给、产业经验到生态成熟度来看,成都未来都拥有非常广阔的发展空间。
游戏新闻:很多成都的单机游戏团队都是外包公司转型,包括《明末:渊虚之羽》团队也是外包出身。你怎么看这些团队转型买断制项目的趋势?
田立:我认为还会发展得更多。目前来看,在成都做买断制项目有很多优势:产能和人才已经有了,整体运营成本也相对合理。同时,年轻化的人口结构、浓厚的文化娱乐氛围,以及丰富的历史文化资源,也为内容创作提供了良好的土壤。此外,地方政府对产业发展的支持力度也在不断增强。可以说,很多关键条件已经具备。随着时间推移,会有越来越多团队进入这个领域,也会有更多优秀作品出现。
我也很高兴看到《明末:渊虚之羽》已经筹到二期资金支持,市场正在给予优质项目更多信心。
我相信,成都优秀的买断制单机项目一定会越做越多。

单一工种外包面临生存危机,AI时代必须横向发展
游戏新闻:大家对外包公司的第一反应是美术,AI能力主要集中在美术方面,且肉眼可见地越来越强,某一天会不会对外包产生剧烈冲击?
田立:我觉得这里需要加一个限定词,是传统意义上、专注单一工种且越来越垂直化的外包模式。对于这类模式来说,我认为确实存在可能面临生存压力的风险。但如果能够向上下游延伸能力边界,打通更多环节,反而会拥有更大的发展空间。
对于游戏开发者而言,横向发展会越来越重要。如果一个人一辈子只专注于场景美术,我认为在AI时代风险会越来越高。继续深挖单一技能当然仍有价值,但价值增长的空间可能会受到限制。
我们内部非常鼓励员工横向发展,与客户沟通时也尝试引入类似的合作机会。比如告知客户我们的美术师可以帮助他们分担一些关卡设计(level design)的工作,通过免费测试验证走通,客户不少反馈都比较积极。
从美术师角度看,从下游不断扩展技能去做上游工作,不断向上打通。如果有这样的知识结构和技能状态,我不认为这样的人会被淘汰。相反,他们能在行业内长期发展,无论是外包还是自己项目。
游戏新闻:海外玩家对非常反感游戏成品出现AI生成内容,但维塔士同客户对接的过程中会不会大量使用AI,这里有什么变化?
田立:目前海外客户对于AI工具的接受程度仍然存在较大分歧,其中既涉及劳工权益问题,也涉及版权等方面的担忧,相关讨论至今仍在持续。不少大型西方客户对于AI的使用相对谨慎,甚至明确表示暂不采用相关工具;相比之下,中国客户通常会更加开放和灵活。
但大家有同样的担忧,比如对于版权风险以及玩家对AI生成内容的接受度。因此,真正进入最终游戏成品的AI生成内容通常非常有限。但在开发过程中,AI已经能够发挥非常大的价值。尤其是在团队对齐认知、跨工种沟通以及知识传递等环节,它能够显著提高效率。
从本质上来说,游戏开发是一项复杂的软件工程,而软件工程天然存在几类主要浪费:一类来自需求变化,另一类来自不同工种之间的信息传递损耗。当理解出现偏差时,最终就可能演变为Bug、返工或重复工作。
而AI最大的价值之一,就是帮助降低这种不确定性。
过去团队需要通过文字描述、参考图搜集以及多轮反馈来逐步达成共识;现在则可以直接通过AI生图辅助,快速完成认知对齐。原本可能需要三到四轮反馈才能解决的问题,如今往往一到两轮就能完成,这种效率提升是非常显著的。
游戏新闻:除了对方给出的概念设计,其它地方更多地出现了AI生成的内容?
田立:是的,比如与客户沟通细节时,我们也会用到一些AI生图来验证和对齐方向是否正确。过去这类工作往往需要设计师投入较长时间进行绘制,现在借助AI可以在极短时间内产出多个备选方案,帮助双方更快确认方向。
游戏新闻:那概念设计师怎么办?3D设计师至少还能手搓产成品,但2D设计师呢?
田立:我认为需要将概念设计师的技能拆分为两部分,一是概念设计能力,二是画画能力。后者确实是最有可能受到AI影响的部分。无论是风格模拟、光影表现还是画面呈现,现在的AI已经展现出非常强的能力。但真正重要的,其实是设计能力。
如何理解游戏要做成什么样、如何设计细节才能让玩家满意、如何找到更多的探索性方向?这些核心创造性工作高度依赖人的判断。对概念设计师来说,如何准确组织想法,并通过提示词和其他方式让AI理解自己的意图,从而获得符合需求的结果。从这个角度来说,设计能力的价值会进一步提升,而纯粹依赖手上功夫所形成的竞争力,可能会逐渐减弱。
游戏新闻:随着AI发展,企业招聘也会受到影响,你们这两年招人是否有变化?新员工、尤其是年轻人,手头功夫退化的情况常见吗?
田立:这种情况并不明显。尤其是来自优秀美术院校的年轻人,他们的基础能力依然非常扎实。但我们的招聘标准确实发生了一些变化。除了关注专业基本功之外,我们越来越重视候选人的创意能力和表达能力。
未来的创作模式一定会是人与AI共同完成工作,因此我们会更加关注年轻人对游戏本身的理解能力。即便想法还不成熟也没有关系,因为这些能力是可以持续成长的。但如果只会画画,而对游戏缺乏理解,就会越来越难适应未来的发展趋势。既热爱游戏,又能够理解玩家和产品,那么这样的年轻人才会拥有更大的成长空间。
游戏新闻:现在AI工具又多又复杂,维塔士落地应用的AI工具里,哪些效果比较突出?
田立:这两年我们一直在加大对AI的投入,最近我们又引入了一位新的执行高级总监,他过去五年长期专注于AI相关领域。
现阶段,我们已经明确了四个重点方向,包括AI工具、美术、代码开发以及项目管理。其中,在coding和美术领域已经取得了不错的进展,并且已经应用在一些实装项目中。
需要特别强调的是,无论使用内部工具还是外部工具,我们都会事先获得客户的书面授权,并明确说明具体使用哪些工具、应用于哪些环节,以及最终交付成果中哪些内容涉及AI生成。对客户保持100%的透明度,是我们的基本原则。
基于这个前提,目前已有少量项目在实装应用这些工具,并取得了一定效果,质量有所提升,开发效率也有所加快。
游戏新闻:目前维塔士在算力支出方面是什么情况?
田立:目前我们主要还是采用商用大模型。未来随着应用场景不断增加,我们也可能会根据不同需求引入更多类型的大模型,以进一步优化成本结构,并更好地平衡Token相关支出。
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