一款抗日游戏炸场今年ChinaJoy?中日游戏“离奇上演CJ线下对线”! | 游戏观点 | 游戏报道
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游戏新闻报道/每年逛ChinaJoy,我们总能预判大部分人气展台的走向。手握旗舰新品游戏的大厂区人头攒动,顶流IP的coser打卡点永远排着长队。
但2026年 Chinajoy的N1馆里,最让不少老媒体人觉得意外的人气焦点,既不是砸下千万预算的宣发大阵,也不是自带全球粉丝的海外IP,而是一款很多人事前毫无心理准备的抗日游戏——《抵抗者》来到中国玩家和媒体的聚光灯下。

说它意外,是因为谁都没料到,一款抗日游戏会以这么重的分量出现在Chinajoy最核心的展馆里。
玩家还没走进场馆,浦东新国际展馆外墙的巨幅海报先撞进视线,“抵抗者”三个厚重的字,在场馆外显得格外显眼,提醒了这届参展CJ的玩家和媒体,抗日游戏真的来了!
而在场馆外的嘉里大酒店附近,游戏新闻参会间隙还注意到几位穿着《抵抗者》文化衫的年轻小伙,不知是玩家还是厂商工作人员,这提醒我们中国游戏人的抗日游戏已经到了“临门一脚”的关键时刻,今年的Chinajoy将是这款游戏的面向玩家的最重要的宣发时点。
一款抗日游戏的Chinajoy:玩家排队数小时,中日游戏线下对线

游戏新闻原本以为进Chinajoy展馆要找到《抵抗者》的展台会费一番功夫,但结果是进N1展馆后走个百米就能看到《抵抗者》醒目的展台。白色围挡、包围着游戏试玩区,像极了《黑神话:悟空》《影之刃零》这几年在各大游戏展会的展台设计风格:没有什么花哨东西,硬核、只选择用游戏来说话。
但玩家和媒体能在Chinajoy找到《抵抗者》展台、和真能试玩游戏完全是两码事。《抵抗者》展区现场玩家等候时长一路跳到了3小时,“排队不起、实在排不起”,愣是把像游戏新闻这样不少想上手试玩的媒体记者都挡在了队伍外。

排队的人群里一眼就能看出不少是军迷,聊起来大多是常年玩FPS的核心玩家。游戏新闻随机和几位排队的玩家聊了聊,有人专程从外省过来,只为这一次线下首测。一位年轻小哥笑着说:“等了那么久,难得有机会亲手摸到实机,排两个小时也值。”
攀谈下来,没人喊着要“国产3A抗日游戏”,大家预期反而放得很平:“知道这题材难做,不指望能有多惊艳,能踏踏实实做出来,把味儿做对,我们肯定买单。”

《抵抗者》的展台因为用全封闭围挡遮住了实机画面,展台外围没有播放游戏试玩画面的大屏幕、未有任何画面泄露,大家就这么安安静静地排在队伍里,等着掀开惊喜的那一刻。这种“纯粹为游戏内容买单”的热情,在如今的展会中确实不多见了。

游戏新闻注意到,《抵抗者》的B站官方账号公布的现场照片中,居然还出现了来参展的国外游戏圈人士试玩画面,老外玩抗日游戏是什么滋味?除了中国玩家渴求以外,确实有必要对海外游戏圈科普一下当年亚太地区抗日战争的惨烈,中国人民的牺牲实在是太大了。

在线下逛展的游戏新闻在现场还发现了十分具有节目效果的一幕。
《抵抗者》的试玩区里,一群玩家围着屏幕沉浸在战斗里;几步之外的另一侧,是日本厂商GameFreak(宝可梦开发商)3A游戏《轮回之兽》的打卡区域,高颜值coser握着日本武士刀摆姿势,拍照的玩家围了一大圈,给Cos拍照人群可能没意识到,自己身后是一款抗日游戏的排队队伍。
一边是中国抗日游戏的热血试玩,一边是日本名厂3A新游的精致展示,两个区域挨得这么近,堪称本届CJ最有画面感的“中日游戏线下对线”。
倒是玩家们都很平和,各排各的队,各拍各的照,互不打扰,只剩游戏新闻这些“能get到点”、看热闹的人在旁边忍不住笑,感慨主办方的展位排布总能生出些意料之外的戏剧感。
值得说一嘴的是,《抵抗者》计划登录PC、主机还有索尼PS5、微软XBOX,如果一款抗日游戏成功在日本厂商的PS5主机上发售,会是一种怎样的情景,如果在PS5主机上火了呢?更是让中国玩家浮想联翩。
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对中国玩家来说,“抗日”两个字承载的东西太重了。几十年的影视作品熏陶下来,大到一场战役的脉络,小到一把枪的型号、一句台词的语气,每个人心里都有自己的标尺,谁都能说上两句,谁都有自己的评判标准。做这样的题材,天生就要面对众口难调的压力。既要尊重历史的厚重感,不能戏说、不能轻浮;又要兼顾游戏的娱乐性,不能做成枯燥的历史科普。这中间的平衡,比做任何架空世界观都难。
也正因如此,敢碰这个题材的团队,从来都带着点“啃硬骨头”的劲儿。早前我们就见过从大厂出走的小团队埋头研发同题材作品,默默在这个赛道里深耕;但像《抵抗者》这样,直接杀进CJ最核心的N1馆,摆出这么大阵势直面玩家的,确实是头一回。说一句“胆儿肥”不为过,
从实机演示与CJ现场试玩Demo来看,对比2024年初代概念PV、2025年碎片化雪地演示,《抵抗者》实现了全方位的实质升级,大量内容为首次公开。

作为一款使用虚幻5引擎开发的叙事驱动FPS,《抵抗者》走的是严肃沉重的历史叙事路线。它最核心的设计理念,是”无名英雄群像”——玩家不会扮演某个确定的传奇英雄,而是会在游戏中轮番扮演不同的普通人。
剧情以1940年前后的抗战历史为时间轴,划分春夏秋冬四大章节,对应东北雪原、上海沦陷区、鲁南微山湖、太行山区四大战场切片。玩家将先后扮演东北抗联战士、上海地下情报员、鲁南游击队员、太行根据地民兵,每一个角色都没有具体的历史姓名,没有主角光环,他们只是无数战场上抵抗者中的一员。
“抵抗者不是某一个人,是一种民族精神。”这句话既是游戏的核心主题,也是整个开发团队的创作原点。
本次CJ开放的试玩Demo完整包含五大可体验模块:枪械靶场、抗联山洞密营战前准备区、林间突围关卡、高地阵地防御战,以及完整的剧情过场动画,全部取自第一章”大寒”的东北雪原剧情。上海弄堂潜行、铁道载具作战等后续章节内容本次暂未开放。

在最新的实机演示里,最直观的升级来自环境表现力。游戏使用了全新的动态雪原气候系统,不再是早期的静态雪地贴图。呼啸的风雪会实时遮挡瞄准视野,干扰战术判断;角色行走会在雪地上留下清晰的脚印,深浅随地形与速度变化。呼吸白雾、视线虚化等细节一一落地;爆炸扬起的积雪与烟尘物理效果也完成了升级。战壕、木质营房、日军碉堡的弹痕、磨损、积雪材质精度大幅改进,告别了早年的粗糙感。

本次首次曝光的抗联地下山洞密营场景尤其令人印象深刻。油灯摇曳的光线下,摆放着物资储备箱、枪械工作台、破旧的棉服与干粮,墙上贴着泛黄的作战地图,一明一暗之间,敌后作战的压抑感与艰苦感扑面而来。
武器考据是抗战题材玩家最挑剔的部分,也是《抵抗者》下功夫最深的地方。

游戏的武器库迎来了大幅扩充,多款东北抗联专属本土枪械首次在实机亮相,包括辽十三年式步枪、捷克式ZB-26轻机枪、莫辛纳甘狙击配置、毛瑟C96盒子炮,以及日军的大正十一式”歪把子”轻机枪等。每款武器的拉栓、换弹、供弹动画全部重制,后坐力、枪声、伤害衰减做了差异化区分。歪把子的漏斗式供弹、捷克式换弹匣的动作、97式手雷磕碰引爆的细节,都一一做了还原。

为了贴合抗战时期资源匮乏的历史背景,游戏团队打造了创伤受伤系统,这也是玩家讨论度最高的设计之一。试玩版本中没有回血道具,玩家中弹后画面会出现红边、暗角、视野模糊;进入重伤状态后伴随持续耳鸣、镜头剧烈震颤,只能躲入掩体静止休息缓慢恢复。

物资极度匮乏、环境极为艰苦的雪原里,玩家和身边的战友会一次次死亡。NPC会冲向敌人的战车自爆,会为玩家的撤退以命掩护。没有血条包、没有超能力,只有有限的子弹、冰冷的风雪和接二连三的牺牲。

死亡后,画面上会浮现一行字:”多活一个,就多一份革命的力量——杨靖宇。”
战斗AI方面,敌人也告别了早期的直线冲锋,学会了班组协同与侧翼包抄,依托掩体交替推进,投掷手雷压制玩家位置。Demo中还刻意设计了多方向敌军夹击的桥段,进一步强化敌后战场的压迫感。

当然,试玩版也存在不少问题。AI表现被吐槽比较多,“敌人除了平射和蹲姿,甚至没有多余的战术动作”,空气墙和掩体设计也有优化空间。
与此同时,玩家讨论的另一个焦点是弹药数量。不少玩家认为当前版本主角弹药储备过于充裕,与抗战时期物资极度匮乏的历史背景存在落差。评论区中“限制弹药”“还原血条设计”等建议频繁出现,玩家希望通过资源稀缺赋予游戏更多史诗感。也有玩家持有不同看法,指出“想要玩得舒服完全没问题,但优先级得搞清楚。先把敌方智商提上来,再做难度分层”。

但更多玩家对游戏的整体品质给出了肯定。在游戏实机测试视频中,跟随抵抗者的视角进入写实的战场环境,在炮击中行军、在树木掩体下与敌人交火,玩家直呼“画面太写实、战场环境和氛围渲染得很到位”“看得人热血沸腾”“在拐角处我都替他紧张”。同时,游戏里枪械手感的大升级也成为了玩家普遍关注的点,在打击感、声效以及换弹动作上大受好评:“枪感很自然、换弹很真实。”
关于玩法设计,游戏新闻曾专门问过制作人孔禹衡:PV中潜行戏份很多,是否会把潜行作为核心玩法?他回答得很干脆:“我们不会预先框定某种玩法,而是从故事角度出发,情节需要什么类型的玩法就加什么。比如PV里的潜行是一场营救活动,营救完马上就是突围巷战。” 他表示FPS是总基调,但具体玩法会随剧情切换,不排除未来关卡有载具战、狙击等不同体验。
难而正确的事

很多人不知道的是,《抵抗者》的雏形最早诞生于 2018 年。当时制作人孔禹衡刚从网易离职加入灵犀互娱,带领团队以《林海雪原》为原型,投入 30 余人耗时 7 个月制作了一段第三人称射击关卡 Demo。项目在公司内部获得了不错的评价,但彼时国内市场对买断制单机的销售前景普遍悲观,这个题材又过于敏感且商业化风险极高,最终项目被公司冻结。
这一等就是四年。2022 年,孔禹衡选择离开大厂,在杭州创立浩汤科技,把这个压在心底多年的项目重新捡了起来。团队核心成员大多来自国内一线厂商,不少人都是放弃了百万年薪的安稳工作,一头扎进这个没人敢大投入做的题材里。
站在CJ的场馆里看着蜿蜒的长队,游戏新闻认为玩家的期待从来都很朴素。他们不需要噱头,只需要有人认真地、踏实地把这段故事做好。
而孔禹衡和他的团队,正在做这样一件“难而正确”的事。难,难在题材敏感、众口难调,难在研发成本高、商业化风险大。正确,是因为这件事总得有人来做,这段历史不应该只存在于教科书和影视剧里,也应该有属于游戏这种媒介的表达方式。
就像游戏里的抵抗者是一群人的群像,国产单机游戏的发展之路,又何尝不是一种集体英雄主义。
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