天美这张“王炸”上桌了,底气藏在玩法里

始于IP,陷于乐趣。

今天,王者玩家又多了一个可以相约集合的地方。

9月10日,《王者万象棋》终于正式上线。从开启预下载到上线当天,它始终稳居AppStore免费榜榜首,且在开服商业化内容非常克制的情况下,首日甚至冲到了畅销榜第9位,迎来了一个颇超出行业预期的开局。

不过,比起成绩,在今天的社群讨论中,我发现了玩家们聊起它时反复提到的一个词:上头。

在小红书上,我看到不少王者玩家原本只是冲着熟悉的英雄来试试,结果一局结束,又顺手点开了下一局;有人连卡牌都还没认全,就已经惦记着下一把能不能玩得更爽了。

这种从“尝鲜”到惦记着下一局的转变,也是我此前一直关注的体验。

在万象棋数次测试期间,我和不少朋友,以及因为聊游戏而认识的“玩家朋友”交流过对于游戏设计的看法,其中有两位已经打到了最强王者段位。随着自己玩得更多、聊得更深入,其实越来越能体会到,这款产品同时拥有的底蕴和承载的期待。

底蕴很好理解。在玩法上,《王者荣耀》在“王者模拟战”中曾经积累过不少探索经验,加上王者世界里丰富的英雄与人物关系,《王者万象棋》有着相当充足的创作素材。

这些积累落到玩家身上,则是一种很直接的亲切感:背靠王者IP,牌面上的角色大多认识,技能多少有些印象,想找人一起试试,好友列表里可能就凑得出一桌牌友。

但到了2026年,这些来自IP的优势,也对应着更高的期待。

随着品类教育的深入,很多玩家已经接触过足够多的对战与养成玩法,再加上“王者”两个字摆在那里,万象棋从亮相起,就免不了被反复打量:熟悉的英雄换了一种玩法,究竟能带来多少新鲜感?

而在上线时刻,看到正式版玩家的反馈,我越来越觉得,它在设计上做对的一件事,就是把乐趣放在了绝大多数玩家都能轻易够到的位置。你可以先轻松地玩起来,再顺着兴趣,发现更多值得尝试的东西。对我来说,这种体验就是:轻松、上头,又没有太多负担。

这个顺序,对一款希望让更多人坐下来休闲体验的游戏来说,相当重要。


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为什么要强调“顺序”?因为无论是“棋”,还是“牌”, 从实体桌游到电子游戏,怎么带新人入门,始终是一道绕不开的设计题。

相信大家在初学一个“棋牌类”游戏的时候,都会有类似感受:要是规则讲得太多,邀请朋友一起玩简直像岗前培训,还没搞明白策略深度呢,就先感受到了大脑过载。

理想的设计,是让玩家花几分钟理解基本规则,先把游戏玩起来,再逐渐发现其中值得琢磨的地方。不过,学习曲线可以平滑,随着玩家逐渐熟悉规则,游戏还需要提供足够的进阶深度,否则就变成玩UNO了。

而在近些年新推出的“电子棋牌”里(我们姑且这么分类吧),《王者万象棋》的上手曲线可以说是极为平滑的。

只要在教学阶段花几分钟搞懂几个大的机制,再念念每张卡牌的说明,就能试着搭出一套像样的阵容。有些玩法甚至不用精打细算,也能轻松打出不错的效果。

它的基本流程只用几秒钟就能讲清楚:六名玩家各自选择棋手,通过培养英雄和搭配阵容展开对抗,战斗则由英雄自动完成。官方把这个过程概括为“一刷二养三炸场”——找到合适的英雄,把他们养起来,再在自动战斗的“斗蛐蛐”中看看自己这套阵容的战斗力。

乍看之下,卡牌、等级、天赋、棋手技能,需要了解的东西似乎不少。这样一套多维的系统,怎样在泛用户与核心用户之间取得平衡,让泛用户、尤其是从未接触过这类玩法的新人,也能轻松上手,同时给核心用户留下足够的钻研空间?

万象棋的解法,是用英雄等级养成体系,来提供最直观的切入口。刚开始玩时,你不必急着弄懂所有复杂的配合,完全可以先认准一件事:把自己的主力C位养起来。

一个角色打全队八九成输出很常见一个角色打全队八九成输出很常见

围绕这个目标,哪些卡牌和天赋是有意义的,也就有了明确的判断方向。

而在这个基础上,万象棋给王者玩家设定了一个非常强的目标感:比如,游戏中的吕布养到高等级后,大招可以覆盖全场;安琪拉则能打出三道激光。

这些变化有点像《王者荣耀》“觉醒之战”里的强化技能,相信不少王者玩家看到,都会会心一笑。

熟悉的招式被放大,带来的不只是鲜明的视觉反馈,也让培养目标变得格外好懂。王者玩家了解这些英雄原本的招式是什么,自然也能更轻松地理解“为什么我要养这个核心C位?”

这种轻松理解的设计,对于新玩家的帮助是不言而喻的。即便新玩家不了解流派和运营之类的细节,也可以先把注意力集中到“这回合养谁”“哪张牌对我有帮助”上。

等级往上涨,技能效果越来越夸张,战斗表现也随之变化——还没完全弄懂所有配合,玩家已经能感受到自己的阵容正在变强。

我觉得,这比在开局时一次性讲清所有规则更有效。先让人知道眼下可以做什么,做完能获得什么,再随着体验展开新的探索——学习就这样顺着兴趣自然发生了。

而沿着这个路径继续玩下去,你会发现万象棋的乐趣不止于自动战斗和阵容搭配。留牌、出牌有手牌管理的趣味,等级和收益不断增长,又带着非常直观的吸引力,战力变化一目了然,看到大数字刷屏更是直白地告诉你:这把成了。

这些门道,可以边玩边摸索,不必先做一轮功课才能尝到乐趣。这种体验,恐怕很难在需要进行一定“预习”或者刻意看攻略的同类游戏中找到。

所以,所谓“轻松上头”,就来自一个很好理解的循环:投入资源,让英雄变强;再利用卡牌之间的配合,让成长越来越快。看着自己搭出的组合逐渐运转,很容易就会开始期待下一次提升……

游戏进行到一定进度,还会主动降低失败惩罚以鼓励玩家尝试有趣的新阵容游戏进行到一定进度,还会主动降低失败惩罚以鼓励玩家尝试有趣的新阵容

在这个过程里,《王者万象棋》一直注意能让玩家“始终尝到甜头”,也就是持续有最直观的正反馈。

举个打牌的例子,在很多卡牌游戏里,有些追求一回合击杀的组合技套牌,往往要在长线运营中关键组件凑齐,才能兑现整套打法的威力,成功与否是0和1的区别。

而万象棋的许多成长收益,在阵容尚未完全成型时就能体现。不管你是精通运营操作,还是只做了个“半程俯卧撑”,都能看到效果,不必等到全部学会,才开始觉得好玩。

比如入门阵容推荐中的日落海整备流(官方将以这个流派+安琪拉为主力的相关阵容列入了新手推荐),逻辑相对来说就比较简单:安琪拉承担输出,露娜、雅典娜帮助再次触发整备效果,海诺则进一步加强核心的升级收益。

对刚开始接触的人来说,可以先认准主力和培养方向,看到阵容逐步起效;熟悉之后,再去琢磨哪些英雄能够提高成长效率。同一套玩法,能够随着玩家理解的深入,提供不同层次的满足感。

这种反馈也不一定非要等到最终成型才出现。比如,你也可以尽早让词条能够联动的英雄上场,因为一些配合在前期便能发挥作用。

手牌管理的趣味,也在这个过程中显现出来。同样一张帮助成长的牌,现在用,可以增强眼前战力;暂时留着,又可能等到更合适的配合。继续刷牌,还是先养好现有阵容,也都有明确的目的。

当然,在实际的游戏体验中,运气和对手难免打乱计划。但我想说的是,《王者万象棋》的对局乐趣,也不全押在最终名次上:无论是主力突破关键等级后的爽感、还是几张牌之间的成功联动,或是终于养出了想试的组合,都能带来一份满足感。

这些局中的小成果,与最终的竞技结果一起,构成了“再来一把”的理由。

即便不熟悉品类的玩家,也不必事先记住整套打法,顺着培养目标玩,就能不断看到成果。

同时照顾到了核心用户和泛用户,这样的设计,让上手和深入探索之间有了自然的衔接,原比“背诵流程”来得顺畅。


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单说玩法层面的革新,立项于2022年、历经了数次长时间测试的《王者万象棋》,确实是“沉淀够了”, 形成了自己的思路。

而这套设计的意义,还可以放到更大的范围里来看。

游戏品类的发展,经常呈现出一种“螺旋上升”的过程。某种玩法逐渐成熟后,新的探索会从熟悉的机制中生长出来:把一种系统放进另一种环境,原本的策略和乐趣,都可能发生变化。

举个例子,近几年我很关注的幸存者like,就一直在经历这样的演化。它以自动战斗和局内成长为基础(这一点与部分“棋类”游戏有相通之处)。加入不同的构筑、资源管理或养成设计后,玩家的追求便会发生变化。

而当你以为这些组合方式已经快被穷尽的时候,始终能有新的产品进一步涌现新的思路。比如近期Steam新品节非常热门的《Hellforged》,就融入了大量暗黑式的Build设计与战利品系统,乍看之下,已经很难辨认出幸存者like的影子了。

demo阶段高达90%好评,光看画面其实更像POE或者《暗黑破坏神》demo阶段高达90%好评,光看画面其实更像POE或者《暗黑破坏神》

可见,熟悉的玩法继续演化,甚至能够跳出原有框架,进化出另外的复合体验。

带着这样的经验看万象棋,会发现它的乐趣也很难用单一玩法概括:手牌管理提供取舍的趣味,英雄养成给出明确的目标,自动战斗集中展现培养成果……而不断增长的等级和层层放大的华丽战斗演出,又带着非常直观的视觉吸引力。

这些设计共同作用,把爽感与学习过程连接了起来:先让玩家轻松尝到甜头,再随着理解加深,发现更多好玩的搭配。不同游戏经验的人,都可以按照自己的节奏,在牌桌上找到乐趣。

我觉得,这对于万象棋瞄准的重点用户群——《王者荣耀》的玩家,是有着不同寻常的意义的。

对于一款王者IP的新游戏,熟悉的英雄能够吸引大家来看看。但真正玩起来之后,这些熟悉感还可以进一步转化成游玩的动力。

角色认知有了新的用处,玩法又给这些认知留出了想象空间。原来熟悉的英雄,在另一套规则里还能这样发挥,这本身就是一份很容易理解的快乐。

两款游戏所满足的心情,也有相通的地方。喜欢和人较量,期待自己的判断奏效,打出漂亮的一局之后想找朋友分享。这些竞技对抗的乐趣,同样可以从峡谷自然延续到牌桌。

只是到了万象棋,玩家可以把更多注意力放在对“操作频率”要求更低的策略思考上,随后看英雄自动交战,欣赏自己养出的阵容发挥威力。想认真玩,可以琢磨相对复杂的角色和流派,想换个心情,也可以尝试更为简单的思路,一边打还能一边和朋友聊聊天。

熟悉的人物,因此承载了一种新的娱乐选择。

而万象棋平滑的学习曲线,与这种强调朋友共同参与的体验,恰好是相得益彰的。

毕竟,一款游戏自己玩得开心,和能不能轻松拉朋友一起玩,是两回事。大家的游戏经验不同,愿意投入的时间也不一样。

如果从自己的王者好友列表随便拉来一个新人,没办法几分钟就把规则讲明白,组局的兴致,可能在正式开始之前就消耗得差不多了。

游戏提供的辅助机制,又进一步照顾到了这种共同游玩的需要。AI灵宝可以在对局中提供建议;想请朋友带一带,也有真人私教功能,对方能同步看到自己的画面,通过语音、画圈和画线给出提示。讲解直接对应眼前的选择,边玩边聊,就能逐渐弄懂。

万象棋还设计了组队排位共享队伍最高排名结算的系统,很大程度上缓和了另一种顾虑:水平不同,还能不能愉快地一起上分?

队伍里有人发挥得好,其他成员也能分享到相应的排位收益。对新人来说,自己这局没玩明白,不必立刻变成一份拖累朋友的心理负担;对熟练玩家而言,打出一局好成绩,也多了带朋友一起上分的满足感。

再加上王者好友亲密度的继承,原本一起开黑的伙伴,可以很自然地延续这份关系。熟悉的英雄降低了理解新游戏的门槛,容易上手的玩法和组队机制,又让这群朋友更方便地一起留下来。

好久没见到这种微信好友齐上阵的场面了好久没见到这种微信好友齐上阵的场面了

这也是“轻松、上头、无负担”的另一个注解:如果一个玩家容易开始游戏的话,一群人才更容易玩到一起;每个人都能找到乐趣,又不必要求彼此投入同样的精力。

此前,我在游戏的QQ频道里看到过一位参与测试的玩家的帖子,TA花了不少篇幅回忆某次测试里曾经一起游戏的固定搭子,写道:“虽然(一个人玩)可以照常打游戏,但总感觉少了什么。”

TA回忆说,和朋友一起玩的时候,出牌时可以商量两句,最重要的是,养出一个夸张的C位,“阵容成了”,可以马上喊对方来“看表演”。

在这种高乐趣、低压力的游戏场景中,当这些共同经历慢慢积累起来,万象棋就有机会成为朋友之间的一种习惯:除了阵容、名次之外,大家更值得分享的,还有共同游戏中的趣味场面与高光。


结语

说到底,在2026年上线一款看似同为“棋牌类”的游戏,天美的底气是什么?

玩过万象棋之后,我觉得,比起讨论一个品类还有多少空间、算不算蓝海,天美进一步追寻的问题其实是:对数亿的广大王者玩家来说,还有哪些大家可能想要拥有的乐趣,是没有被充分满足的。

朋友之间的共同爱好,需要新的内容,也需要节奏上的变化。对王者这样已经陪伴玩家多年的IP来说,能够承接住这些变化,就有机会在玩家的生活里继续生长,获得更长久的生命力。

《王者万象棋》正是这样一次尝试:从玩法革新出发,让熟悉的英雄拥有新的表现方式,也通过更潮流化的角色美术等设计,赋予这个IP新的面貌。玩家与王者的关系,也因此多了一种延续的可能。

经过多次测试,如今这张牌桌,已经正式向更多人开放。在今天,我也看到了不少玩家冲着熟悉的英雄而来,在这个过程中却很快“陷于玩法的乐趣”。万象棋的玩法价值,将在这些具体的体验中被更多人认识;而它能否成为一种长期的社交娱乐方式,还要看这些初次相遇,能否在更长远的时间里沉淀下来,逐渐变成好友间日常的“相约”。

可能,再过一阵子,它不再需要被刻意地介绍给朋友,群里一句“今晚来打牌”,大家就知道该点开图标上线集合了。

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