“开发者痴迷、玩家劝退”,策划谈真相:战棋游戏如何破局? | 游戏观点 | 游戏报道

在游戏行业里,战棋大概是最具“矛盾感”的品类之一。

对开发者来说,它是白月光一般的存在。战前排兵布阵的策略深度,兵种、技能与走位的组合博弈,每一处设计都藏着玩法发挥的空间。对痴迷gamePlay的策划而言,几乎没有比战棋更能施展功底的舞台。

但对广大玩家来说,它又常常是“劝退担当”。节奏慢、反馈钝、上手要算的东西太多。在所有内容都追求即时爽感的今天,战棋总像个慢半拍的异类,让人提不起耐心。

在中国游戏市场,总有一波又一波团队抱着热忱扎进去,最后大多铩羽而归。人人都知道这是个坑,却总有人觉得自己能成为例外。

说中国战棋赛道“坑死了一大堆公司”,并不算夸张。

广州因陀罗的《环形战争》研发成本高达1.2亿元,最终开发商进入破产清算,制作人自述“负债几千万”;B站自研的《夜莺:逆向指令》、广州天梯发行的《时序残响》先后折戟;再往前数,《最终幻想勇气启示录》《通感纪元》《苍之骑士团2》……一张张曾经被寄予厚望的面孔,最终都成了赛道里的铺路石。

就在这样一片惨淡的赛道里,只有紫龙游戏旗下的黑杰克工作室成了那个独一份的存在。

黑杰克成立于 2016 年,近 600 人的研发团队一头扎进战棋赛道,一做就是近十年。当年《梦幻模拟战》手游横空出世,不仅冲进日本畅销榜前十,在国内也稳稳站在头部梯队,是彼时少有的月流水破亿的战棋产品,甚至凭品质倒逼 IP 原作重置版的口碑都相形见绌。

之后的《天地劫:幽城再临》同样拿下了赛道头部的成绩,把武侠题材与战棋机制做出了新的化学反应,在重构技能系统的同时大幅强化 RPG 叙事与演出,成了国产武侠战棋的标杆作品;面向海外市场的《Archeland》上线韩服即跻身畅销榜 TOP3,成了近年国产游戏出海韩国的代表作品。今年黑杰克工作室又推出了《梦幻模拟战》系列新作——《梦战:剑之海》,在战棋这条路上走得异常坚定。

放眼国内,能连续做成三款以上知名战棋产品的公司,几乎找不出第二家。同行者越来越少,紫龙反而越走越稳,成了这个小众赛道里公认的王者。但反过来想,一个赛道里所有人都只记得一家公司,本身也说明了这个品类的冷清与残酷。

游戏新闻认为,根源在于战棋的爽点逻辑和大众玩家的需求天然错位。

首先是节奏慢、反馈不直观。动作射击游戏里,开枪命中、刀刀见血,几秒钟就能给一次正反馈。但战棋是回合制拉锯,你走一步我走一步,一场战斗打二三十分钟是家常便饭,多巴胺分泌的速度远远跟不上快消时代的节奏。

战棋的学习成本也高。要么靠顶级IP的号召力,让玩家愿意耐着性子学。比如Intelligent Systems的《火焰纹章》,名声摆在那里,玩家会觉得“不玩可惜了”,硬着头皮也要入门;要么靠社交带动,身边朋友都在玩,跟着学着就会了。但绝大多数国产战棋,既没有国民级IP打底,也没有形成社交话题,玩家凭什么放着爽游不玩,来费这个劲?

于是就形成了一个死循环:开发者觉得玩法有深度,值得做;玩家觉得门槛太高,不想玩;产品卖不动,厂商不敢投;赛道越来越冷,只剩少数真爱粉在坚持。

最近,AutomatonWest采访了TooKyo Games的游戏设计师户川明弘。从Atlus时期的《女神异闻录Q2》首席事件策划、《女神异闻录5战略版》剧情总监,到《百日战纪:最终防卫学园》的联合总监兼战斗总监,户川的职业生涯横跨传统RPG与SRPG,本身又是个玩了几十年的资深战棋玩家。在他眼里,这个品类的困局从来不是“市场太小”,而是一整套认知、设计与行业惯性的错位。

13亿美元市场,却难拿一张项目批文

很多人对SRPG的第一印象,是“小圈子自嗨”。甚至在游戏公司内部,提起SRPG立项,不少没接触过这个品类的开发者和管理层,第一反应都是“这东西有人玩吗?”

户川明弘对此感受很深。他坦言,在游戏公司内部提案里,动作游戏和SRPG拿到的反馈完全是两个画风,后者总会被打上“小众类型”的标签,反复被质疑可行性。

但数据其实不支持这个刻板印象。

根据Global Market Statistics的统计,截至2024年,全球SRPG市场规模约为12亿美元,涵盖主机游戏与服务型游戏;到2026年,这个数字预计会增长到13亿美元。头部作品的销量也足够有说服力:《火焰纹章:风花雪月》卖出了340万份,《最终幻想战略版:伊瓦利斯编年史》销量也突破了100万份。

“明明市场不算小,还在持续增长,但就是没人愿意轻易立项。”在户川看来,这是SRPG最尴尬的现状:它不是没有受众,而是被“小众”的标签困住了,陷入了恶性循环。

这个循环的逻辑很简单:因为大家默认SRPG小众,所以新作产出少;新作品越少,新玩家接触到这个品类的机会就越少,人气自然上不去;人气越低,就越坐实了“小众”的判断,立项就更难。

他拿射击游戏举了个例子。早年射击游戏也偏向硬核受众,直到《斯普拉遁》《堡垒之夜》《Apex英雄》这些作品出现,把门槛拉低、把受众拓宽,整个品类直接爆发。之后厂商一看数据,自然愿意往里砸资源。

“但SRPG里,能拿出来当‘破圈标杆’的作品太少了。”户川说,自己中学时被GBA上的《火焰纹章》三部曲拉入坑,那是他第一次意识到战棋原来这么有意思。但放到今天,你很难找出一款能让圈外人一听就想去试试的SRPG。连GBA时代的火纹,在大众眼里依然是“硬核玩家才玩的东西”。

就像日本将棋的棋手越来越少一样,当一个品类需要花很长时间才能体会到乐趣,而市面上又有太多能立刻带来快感的选择,年轻人自然不会主动迈这一步。

破圈的第一道坎:不是太难,是“爽点来得太慢”

为什么SRPG总给人“难”的感觉?

户川认为,核心不是难度本身,而是学习曲线太陡,爽点来得太慢。

普通人接触一款新SRPG,首先要面对一整套规则:网格移动、地形加成、角色技能、攻击范围、生命值……光是搞懂这些基础设定,就得花上好一阵。等你终于摸清规则,能开始思考战术了,一场战斗打30分钟以上又是家常便饭。在所有人都在抢碎片时间的今天,这个投入门槛实在太高了。

更要命的是“刻板印象”。很多人连试都没试过,光看画面和玩法介绍,就先入为主地觉得“这游戏肯定很难”。传统SRPG大多是冲着核心玩家做的,气质上就自带“劝退感”,圈外人很难迈出第一步。

有人说,那加个简单模式不就行了?让玩家随便按按就能通关。

但户川觉得这是个误区。如果简单模式就是“凑过去按A攻击就能赢”,那确实能降低门槛,但也彻底丢掉了SRPG的核心乐趣。战术思考带来的成就感。“靠狂按A赢了,那恰到好处的操作带来的满足感又在哪呢?”他说,这个平衡点非常难找。

在他眼里,《火焰纹章:风花雪月》就和其他战旗游戏不太一样。

它的战棋系统本身相当传统,没有为了讨好休闲玩家大改核心机制,但它加入了学院养成、角色互动、恋爱叙事这些元素,靠出色的人物和故事拉来了大批新玩家。很多人本来不是冲SRPG来的,结果为了角色和剧情,慢慢也接受了战棋玩法。

“没怎么玩过SRPG的玩家,最享受的其实是角色和故事。”户川总结道。想破圈,未必非要把策略深度砍没,把叙事和角色做足,一样能把人拉进来,再慢慢让他们体会到战棋的乐趣。

被忽略的优势:SRPG其实是高性价比品类

近些年整个游戏行业都在头疼研发成本飙升,3A大作的预算越滚越高,中小团队生存空间被挤压。但户川明弘提出了一个很反常识的观点:SRPG其实是性价比很高的品类,小预算也能做出好作品。

很多人觉得做游戏费钱,是因为传统RPG需要铺的东西太多了:开放地图、大量城镇、海量NPC、载具、地牢……每一样都是吞金兽。但SRPG不一样,它的核心是关卡制战斗,很多非战斗内容都可以简化。

最典型的做法就是“战斗地图+视觉小说”。

像《皇家骑士团》《最终幻想战略版》,剧情基本靠战斗地图上的对话框、俯视视角的简单过场来推进;再进一步,像《兰斯Ⅸ》这样的作品,战斗用3D表现,其余剧情靠2D立绘和文本带过,玩家一样觉得体验完整又好玩。

“一个SRPG,本质上只要有战斗地图,再加上视觉小说风格的叙事部分,就已经成立了。”户川说,不用做开放世界,不用做大量场景资产,靠战斗和过场就能讲完一个扎实的故事,还能把角色立起来。

所以他开玩笑说,想让SRPG项目获批,最简单的办法就是第一页写上“低成本”。

对于预算有限的团队来说,SRPG是个很务实的选择:不用一开始就追求大制作,从小规模做起,积累经验和用户,慢慢也能做成IP。在成本高企的行业环境里,这种轻资产、重内容的品类,反而藏着差异化的机会。

未开采的金矿:SRPG的进化空间比想象中大

聊到SRPG的未来,户川明弘很乐观。在他看来,这个品类的系统潜力远没被挖透,还有大把可能性可以探索。

他拿回合制RPG举例子:《暗喻幻想》加了格挡机制,《女神异闻录》有1MORE系统,《真・女神转生》有Press Turn战斗,《最终幻想》有ATB……回合制战斗翻来覆去玩出了花,每次创新都能给玩家带来新鲜感。但SRPG领域,类似的机制探索其实非常少。

“比如在SRPG里加入格挡机制,会不会很有意思?”户川提到,《传颂之物》系列有个时机按键的连击系统,玩家在正确的时机按按钮就能触发连锁攻击,既保留了回合制的策略性,又加入了即时操作的爽感。而这样的尝试,在整个SRPG品类里都算少数。

他不认为SRPG要往RTS方向走——回合制本身就是SRPG深度的来源,改成实时反而丢了灵魂。但在回合制的框架里,完全可以加入更多动作化、即时反馈的元素,缩短爽点的间隔,让玩家不用等半小时才能感受到一次成就感。

另一个方向是品类融合。

就像roguelike和各种品类结合诞生了大量新玩法一样,SRPG元素也可以和其他类型混搭。不一定非要做纯SRPG,一个主打叙事的项目,如果觉得玩法单薄,完全可以加入战棋战斗来丰富体验;反过来,纯战棋也可以加入更多养成、叙事甚至肉鸽元素,触达不同圈层的玩家。

“就像魂类游戏、《杀戮尖塔》类游戏慢慢从小众走到大众面前一样,未来也会有更多偏向休闲玩家的SRPG出现。”户川说,他自己的下一个目标,就是做出超越《百日战纪》、能真正吸引休闲玩家的SRPG作品。

“乱炖时代”:放下血统包袱,战棋才能走出围城

在游戏新闻看来,如果说过去战棋圈还在争“正统不纯”,那现在的手游市场,已经悄悄进入了“乱炖时代”。

什么意思?就是没人再死抠品类定义了。RPG里可以有策略,策略里可以有动作,动作里可以有养成,大家把各种玩法元素拆碎了揉在一起,怎么好玩怎么来,怎么适应营销环境怎么来。

最直观的例子就是抖音小游戏赛道上跑出来的那些产品。

2026年4月,武汉多趣发行的卡牌+战棋小游戏《占城大师》冲上抖音小游戏畅销榜第2名。只要放下品类身段,用买量的逻辑做战棋,是能拉到用户的。

你说它是纯正战棋吗?未必。它可能简化了网格,弱化了资源管理,加快了战斗节奏,甚至加了很多自动战斗的选项。但它确实抓住了战棋里“英雄搭配、技能释放”的乐趣,同时去掉了劝退普通玩家的烦琐部分。

过去国产战棋死了那么多,很大一个原因就是“血统包袱”太重。总想着要做硬核、做深度、坚守战棋的本质,结果把自己的用户圈越做越小。但在今天的手游市场,越纯粹的品类,往往受众越窄;反而那些“什么都有一点”的融合型产品,更容易吃到更大的用户盘。

这不是战棋的“堕落”,而是品类的普及。当一个玩法从核心圈层走向大众,注定要经历拆解、重构、融合的过程。就像射击游戏不是天生就有大逃杀,MOBA也不是一开始就有手游版,所有大众品类,都是从小众的硬核里生长出来的。

当战棋不再是一个小众圈子的身份标签,而是变成一种随处可见的玩法乐趣,融入各式各样的游戏里的时候,它才算真正走出了硬核的围城,找到了属于自己的广阔天地。

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