3款爆卖“AI原生游戏”怎么赢的?“千万玩家、百万套销量、月活近300万”全兑现! | 游戏观点 | 游戏报道

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游戏新闻报道/今年的Chinjoy线下活动,Gamelook有一个非常直观的感受,那就是新一代国内开发者拿出来的游戏中、AI游戏的含量非常高,在独立游戏活动上,目测大概有15%左右的项目在积极尝试AI原生游戏。在国内游戏市场,AI甚至已经被大厂下放到了游戏高度商业化以及大DAU游戏上,或提升游戏资产的制作效率、或打造智能NPC提升游戏体验、甚至辅助玩家UGC创作。

然而,AI技术的背后,有个不容忽视的问题,就是算力成本并不低。

即便是游戏中的一个NPC,只要游戏运营越久、玩家玩得越多、NPC有了记忆和自主行为,背后的token消耗将越来越高。随着大模型能力的提升、虽然单位算力变便宜了,但玩法复杂度的增加、智能NPC的数量增多,导致的算力消费膨胀依然会让开发者叫苦不迭,甚至会形成“算力黑洞”。

如何通过玩法、商业模式等多维度的创新,巧妙解决算力消耗问题,是解决AI游戏问题的关键。

最近,外媒Naavik就列举了三款表现优异的AI游戏,还通过三款不同的AI游戏,分析了AI对游戏机制创新的影响,以及这些创新需要开发者付出怎样的代价。

这三款游戏分别是销量突破200万套的付费游戏《MIMESIS》、玩家数破2000万的《Death by AI》,和DAU超过了50万的《Status》。三方数据显示,《Status》虽不是一款画面感和互动很强的游戏,但被用户戏称为“模拟人生”,其8月份的月流水也已经超过1500万元人民币,中国市场甚至在过去30天成为《Status》第二大收入来源和第一大下载量来源。


以下是Gamelook编译整理的完整内容:

游戏开发与AI之间的关系,时常是紧张的,尤其是在围绕生成式AI驱动原始内容产出的种种担忧上。然而,当技术催生了新的创造力形式,让过去不切实际的项目如今成为可能时——尤其是当它让小型开发者得以追求独特的创作愿景时——担忧就少得多。

接下来,我们将一起看三款截然不同的游戏——MIMESIS、Death by AI、Status——它们以全新的方式将AI直接嵌入核心玩法循环之中。

核心机制是什么?这些游戏表现如何?它们对未来的启示是什么?让我们一探究竟。

游戏玩法视频:

MIMESIS

开发商:ReLU Games

平台:Steam

商业模式:付费抢先体验($9.99)

发行时间:2025年10月27日

ReLU Games于2023年作为KRAFTON旗下的独立工作室成立,将工作室的整个身份完全建立在利用AI和深度学习制作游戏之上。这合情合理,也反映了KRAFTON近期在AI上的重金投入。据KRAFTON称,《MIMESIS》已经成为ReLU Games最大的商业成功,到2026年7月累计销量突破200万份。

这是一款四人合作的生存恐怖游戏,核心机制颇具灵感。敌人(Mimesis)从两个维度模仿玩家:行为(使用AI模型对游戏内情境作出反应)和声音(通过玩家麦克风录制玩家声音,并在之后回放合适的片段)。

游戏过程中,语音台词会被录制并在游戏中使用;据开发商称,这些台词并非由AI生成;相反,AI被用来决定何时以及如何部署这些录制好的台词。ReLU表示,系统并非随机回放片段,而是评估对话和游戏状态,并选择适合情境的台词,从而使模仿更具说服力。ReLU表示,AI被刻意训练成对同一情境产生多样化的行为反应,而不是遵循单一固定的行为模式——例如,一个Mimesis可能战斗,而另一个则撤退。

这实际上把通常的合作恐怖体验从简单的”怪物在哪里?”转变为”这真的是我的队友吗?”。当熟悉变得陌生时,一种恐惧感油然而生,并解锁了一套用传统脚本化NPC难以令人信服地实现的游戏机制。从本质上说,MIMESIS做了一些不同的事情。它不仅仅是用AI让一个容易识别的游戏怪物更有趣;它用AI来模糊敌我界限,这迫使玩家自己发明全新的行为方式。

然而,游戏的主要卖点同时也成为批评的焦点:玩家评论称AI的稳健性不足以兑现其前提。游戏的终身MAU数据显示在发布季度用户活动激增——2025年12月达到562K的峰值——这是开发商未能重现的水平。此外,ReLU自己也表示,抢先体验版本缺乏足够的地图、怪物和装备来维持重复游玩,使得用户兴趣下降不仅仅是AI的问题。

值得一问的是:一旦玩家理解了这套系统,欺骗效果能持续多久?基于不确定性的恐怖机制可能在玩家发展出可靠的对抗策略或习惯于反复听到的语音台词后失去效力。长期的设计挑战在于,一旦有经验的玩家掌握了规则,ReLU能否保持这种不确定性。

尽管如此,MIMESIS仍是KRAFTON广泛AI战略的一个有趣案例。虽然行业大部分AI投资都集中在提升开发效率上,但KRAFTON也明确将AI作为游戏创新的源泉,用它来探索新的游戏形式。此外,MIMESIS大约在两年前开发,这在AI领域已是漫长的时光。因此,MIMESIS应被视为玩家兴趣的早期信号,而非AI技术能力的决定性范例。

游戏玩法视频:

Death by AI

开发商:Little Umbrella Games

平台:Discord、Web、iOS

商业模式:F2P + IAP

发行时间:2023年12月

Little Umbrella Games专注于打造社交AI游戏,其首款作品《Death by AI》一经推出便迅速走红。该游戏于2024年5月在Discord上线后迅速走红,前三个月内玩家数突破2000万。这一成功随后帮助Little Umbrella在2025年1月筹集了200万美元的种子轮融资,以扩展其AI驱动社交游戏产品组合。

《Death by AI》是一款基于提示词(prompt)的游戏,核心机制看似简单,实则不然。玩家被投入一个致命场景(比如被毒蛇逼到死角),有60秒时间解释自己打算如何逃生。没有预设的行动可选;相反,玩家可以完全自由地写出自己的逃生计划。无论多么荒诞、机智还是复杂,他们可以输入任何想输入的内容,随后AI游戏主持人(AI Game Master)解读玩家的回应并决定玩家是生是死。AI游戏主持人还会体贴地详细解释玩家的命运是如何展开的。

传统上,游戏一直在固定动作空间内运作,由设计师决定玩家被允许做什么以及相应的结果是什么。Death by AI用解读式结果取代了这些固定边界,显著扩展了动作和结果空间。核心机制还创造了一个隐藏在第一层游戏之下的有趣第二层游戏。玩家不仅在试图解决场景,还在试图说服AI相信他们的方案应该有效。开发者自己将核心循环描述为”骗AI让你活下来”。

游戏的爆红暴露了将AI直接嵌入核心循环的残酷现实之一:每一局都要花钱。《Death by AI》最初使用OpenAI进行文本生成、ElevenLabs进行语音生成,但在三天之内,其出乎意料的规模让这套技术栈在财务上难以为继。团队面临一个尴尬的等式:参与度越高意味着AI调用越多,进而意味着更高的可变成本——恰恰因为玩家正在按设计意图使用该机制。Little Umbrella Games没有通过减少AI交互次数来削弱核心体验,而是从两方面同时攻击经济性问题。它转向更便宜的模型路由和推理基础设施,最终与Inworld合作以降低单人成本,并增加了订阅和应用内购买,包括额外的内容包。

结果对AI原生游戏而言是一个重要教训:推理成本实际上成为COGS的一部分,使模型经济性与游戏设计本身一样重要。据Discord称,Death by AI在巅峰时期每天生成约12亿个文本token和3500万个语音字符,使推理效率成为实质性的运营问题而非技术注脚。也就是说,与MIMESIS一样,Death by AI是AI能力的早期案例。未来的AI原生游戏可能会更有选择地使用模型,将部分推理推向玩家自有设备,或采用本地/云混合架构。这些措施,加上推理成本的下降,可能会随时间显著改变经济性。

玩法视频:

Status

开发商:WishRoll

平台:iOS、Android

商业模式:F2P + IAP、订阅和广告

发行时间:2025年2月正式发布

《Status》对AI原生游戏真正应有的样子做出了大胆尝试。它由WishRoll开发,WishRoll在种子轮和A轮(2026年5月宣布)中总共筹集了1700万美元。《Status》被描述为”Sims版的社交媒体”,将社交网络、角色扮演、同人小说和RPG元素融合成一个介于游戏和另一种网络生活之间的东西。

这个概念显然戳中了用户的痛点。据Sensor Tower称,Status于2025年2月发布后,3月份的MAU激增至约270万。活动随后在2026年初有所下降,但最近又开始加速,2026年7月MAU回升至约160万。

Status的核心是一个模拟社交网络,玩家在其中创建一个人物角色,通过发布、回复和发送私信与熟悉的社交信息流互动。不同之处在于,”回复你的人”是由AI驱动的角色,他们有自己的个性、关系和记忆。

与Death by AI一样,实现这种规模最初成本高昂。在Status的有限Beta测试期间,WishRoll发现其原始AI架构昂贵得令人望而却步,据报道每位用户每天要花费12到15美元,迫使团队在2025年2月公开扩展发布前重新思考其基础设施。通过与Inworld合作,WishRoll声称已将其AI成本降低了超过95%,最终在维持平均每日游戏时长超过1.5小时的同时,支持了50万+日活用户。这些节省改善了利润率,并为团队增添了以前因过于昂贵而无法支持的新功能(如现场活动)的灵活性。

此后,Status在该体验之上叠加了一套熟悉的移动游戏经济体系:玩家行为消耗Energy,额外的Energy可通过购买、订阅和看激励广告获得。这些变现变化恰逢ARPDAU显著上升。

然而,这些变化也引发了用户的不满。应用商店评论显示,2025年末关于变现的抱怨急剧上升,而广告在2026年成为越来越突出的抱怨来源。变现抱怨在2025年12月达到顶峰,这是始于2025年11月初的全面变现改革的顶点,这场改革从根本上将Status从一个相当慷慨的F2P应用转变为更接近订阅驱动型产品的形态。

同期,游戏的留存曲线也发生了变化,2025年12月变现改革后留存明显减弱。

然而,这一留存变化恰逢近期由付费获取驱动的下载量激增,因此无法孤立地将变现变化归因为驱动因素,因为用户结构的变化也可能起到作用。无论如何,下载渠道结构的变化表明,团队越来越依赖付费UA驱动新用户获取,而不是主要依赖自然发现。

Status并不是一个”高变现就是坏事”的案例,因为这些变化对ARPDAU产生了积极影响,但它确实是一个变现改革如何影响玩家情绪的案例。这并非AI独有,但对于AI团队来说尤其值得注意,因为他们要在核心玩法循环中应对不确定的AI推理成本。随着游戏成本投入的变化,经济设计有时可能需要围绕新技术重新调整。

结语

尽管存在摩擦点,MIMESIS、Death by AI和Status仍是AI如何以全新方式直接丰富游戏体验(而非廉价地产出更多资产)的扎实案例。也许这才是AI在游戏设计中最令人兴奋的机会所在。游戏历史上一直非常擅长模拟规则明确的系统,但在处理混乱的人类概念(如意图、欺骗或人际关系)方面却相当糟糕。AI为开发者提供了一种让这些原本模糊的概念变得可玩的新方式。

除了今天展示的三款游戏之外,还有更多值得关注的模式。第一,AI技术尚未完美,这限制了参与度;然而,AI能力正在快速提升,因此一两年历史的老游戏并不能代表未来能够达到的能力水平。第二,AI的使用并不总是免费的。虽然推理成本在下降,部分推理将被推到用户设备上,但它仍然可能引入一种新的可变成本,设计师需要在经济设计和商业模式中加以考量。第三,这些游戏没有一款来自3A工作室(即使是ReLU也只是寄身于KRAFTON之中),我们应继续期待来自小型团队的领先创新设计作品。因此,我们乐观地认为,小型团队将越来越能够以小博大,比当今的顶级公司更多地塑造未来的游戏方式。最后,虽然这些游戏没有一款算得上地震级的成功,但它们是早期涟漪,预示着随着开发者将更先进的模型与更好的工具和更复杂的方法相结合而即将到来的更大变革。

我们还处于非常早期的阶段。

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