SLG大佬的新野心,Funplus董事长:《伊莫》是公司史上最大豪赌! | 游戏观点 | 游戏报道

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游戏新闻报道/捉宠游戏,早已经是全球实力大厂争相押注、一致看好的重要赛道,中国游戏圈头部大厂几乎全员下场。

譬如国内第一个交作业的莉莉丝《Clash of Critters》,关注度颇高的米哈游《崩坏:因缘精灵》、蛮啾《蓝色星原:旅谣》、B站《闪耀吧!噜咪》,以及今年腾讯最大爆款、新手游里收入和日活数最高的《洛克王国:世界》等。

海外,Pearl Abyss跳票多年的《多可比》也透露计划2028年发售;帕鲁IP更是双线开花:有韩厂Krafton开发的《幻兽帕鲁》手游,以及Garena负责的《幻兽帕鲁Online》,都在稳步推进中。

其中最快亮相的旗舰级大作,当属定档9月全球PC、主机和手游三端发行的《伊莫》,甚至先《洛克王国:世界》一步正式杀入全球市场捉宠赛道。游戏开发商正是国内游戏圈熟知的SLG游戏大佬FunPlus(趣加)。

从去年6月在Xbox游戏展上全球首曝,到之后参展TGS、亮相TGA,再到如今第一次作为公司最重要的产品在科隆展上重磅出场——从节点安排和投入规格来看,FunPlus对《伊莫》的重视和投入程度可见一斑。

原因很简单,《伊莫》承载了FunPlus公司业务升级和转型的野心。用FunPlus董事长兼首席商务官Chris Petrovic的话说:《伊莫》是FunPlus步入“第三阶段(跨平台阶段)”的代表性产品。

科隆展期间,Chris Petrovic接受了外媒GamesBeat的采访,进一步讲述了《伊莫》的项目定位,以及FunPlus对未来公司战略的思考。

迈向跨平台第三阶段,FunPlus历史上最大一次豪赌

在Chris Petrovic的回忆中,《伊莫》最早在2022年已经正式启动。游戏将于9月16日在PC与主机端先行上线,移动端则在9月23日全球发布,首发集中在北美、欧洲和中国,之后逐步在全球推广。

他提到,16年前,FunPlus第一阶段是为Facebook开发社交网页游戏,打造了《Family Farm》IP;第二阶段转向4X SLG手游,包括《阿瓦隆之王》《State of Survival》以及基于海外休闲融合游戏热潮的《Tiles Survive》,在油管狂砸广告的科幻SLG《Foundation:Galactic Frontier》。

如今FunPlus正迈向第三阶段,即跨平台阶段。“无论是预算投入还是雄心壮志,我认为《伊莫》都是FunPlus历史上最大一次豪赌。”Chris Petrovic强调

当然在面向全平台推出《伊莫》前,FunPlus已经尝试将旗下SLG手游推出PC版,并还尝试了Steam发行,取得了一些成绩。Chris Petrovic表示,如果《伊莫》的跨平台策略取得成功,之后他们将会更多复制这种模式。

基于游戏核心“联结”机制(玩家能够与伊莫合体)的奇幻元素,是Chris Petrovic眼中游戏最独特的价值:“这种奇幻元素在捉宠游戏中长期未能得到充分满足,这正是玩家一直以来期待的。”

也许是受到科隆展现场中国游戏的冲击,Chris Petrovic特地提到了中国游戏产业的发展,甚至不避讳地透露,《伊莫》借鉴了中国公司的跨平台经验。“中国游戏人才越来越有信心和能力将经验运用到实际开发,不仅服务中国市场,也服务全球。”

他进一步表示,虽然《伊莫》开发团队几乎都在杭州,但挑战跨平台项目更像是“一次全球团队的共同努力”——比如IP世界观架构团队位于葡萄牙首都里斯本;巴塞罗那也有一个提供反馈的社区团队;位于瑞士总部的公关和业务拓展部门,同样深度参与了开发。

也是从手游首次挑战PC、主机游戏同步发行的过程中,FunPlus意识到了社区反馈的重要性。

Chris Petrovic表示:“我们这些来自移动端的人,过去不知道如何融入社群,因为不需要这样做。现在社群成为衡量准备情况的重要指标,我们正在学习如何赢得社区成员的信任,让他们成为你的代言人、扩大游戏影响力,这是新的营销策略,至关重要。”

《伊莫》庞大的全球预约量,证明了用户的确对游戏感兴趣。而Chris Petrovic认为,现在的目标是“将兴趣转化为长期参与度和留存率”。比如他注意到社区玩家二创热情,表示《伊莫》上线后将继续发展UGC模式。

对FunPlus来说,《伊莫》不只是代表公司首次进军跨平台项目,《伊莫》还承载着这家公司打造下一个跨媒体IP的希望。“游戏固然重要,但我们认为这个IP也具备在其他领域取得成功的潜力。”

五年前,FunPlus曾提出“成为全球领先的互动娱乐公司”的愿景。Chris Petrovic表示:“当时我们就预见到,游戏的发展趋势能够超越游戏本身,融入文化潮流。”《伊莫》正是其迈向终极目标的第一步。

在Chris Petrovic看来,“打造原创IP”始终是FunPlus的核心理念,《伊莫》则是这一理念“最雄心勃勃”的体现。但他也承认,游戏必须先取得成功,目前需要专注于第一阶段:让游戏规模化、吸引更多玩家。

全球预约3000万+,“人宠平等”的《伊莫》准备好了吗?

作为FunPlus最大豪赌的《伊莫》,真的能够扛起这家全球化公司的勃勃野心吗?

从数据来看,《伊莫》首曝PV的B站播放量近900万,定档PV七天就冲破千万播放,游戏的全球预约玩家数高达3000+万。在刚刚的科隆展以及更早的TGS、GTA和Xbox发布会等活动上,游戏均引发了不小的玩家关注。

第一眼最能打动玩家的,其实是《伊莫》清新活力主题下的风格化写实画面,以及超高的画面品质。尤其在升级后的三测中,无论是绒毛的蓬松质感,还是甲壳的坚硬反光,游戏核心的“伊莫”(游戏中的神奇生物)都有了更高的“颜值”,以及更真实的细节展现。

在此基础上,不同生态群落也会有各自的生存逻辑和族群生态。比如名为“飘飘花”的伊莫,联结后可以在它所在的族群区域内让脚下土地开满鲜花。另外也有伊莫会因天气、昼夜而改变行为模式,甚至伊莫之间会存在互助或领地竞争关系。

正如FunPlus董事长所说,《伊莫》的最大特色正是玩家与伊莫的互动,即名为“联结”的核心机制——玩家可以与伊莫合体,以伊莫的视角和能力探索世界。游戏基于该机制延展出了一系列相当丰富的探索、战斗玩法。

这几乎重新定义了玩家与整个世界的关系:无法通过角色本身的等级或技能树独自移动、探索和战斗,必须借助伊莫的能力。比如需要飞翔时联结可以起飞的伊莫,需要入海时需要切换成对应的宠物,探索大世界和解密也与伊莫能力深度绑定。

就连战斗也更强调伊莫的重要性:战斗系统区分为指挥模式与联结模式,前者接近传统的策略调度,玩家在一旁通过技能与增益辅助伊莫作战;后者则是完全即时制的动作战斗,玩家操控联结后的伊莫本体打出连招、闪避和释放技能。

除了机制上的“平等”,游戏还会通过伊莫生态方面的很多细节设计,让玩家感知到真正的“人宠平等”。比如伊莫会因为你的触碰、天气的变化而产生反应,这是一些和数值无关、纯粹属于展示“性格”的小动作。

就像游戏新闻在三测时说过的那样:《伊莫》是一款把生态、拟真、平等关系、多玩法融合等概念做到位的产品。这些概念单独拿出来,都不算新鲜的设计思路,但它想要讲述的其实是一个关于“人与世界如何相处”的故事,这恰恰不是靠简单堆量能模仿的。

AI不是走过场的新鲜工具,没有实际应用就会死

Chris Petrovic不止一次提到跨平台的重要性,早在2023年,他就在业内活动上公开强调要做跨平台,甚至将其视作仅次于打造原创IP的重要项。

按照他的解释,苹果和谷歌过高的分成政策,是导致手游厂商集体转向跨平台业务的导火索。但Chris Petrovic也指出,未来平台之间的分界线终将彻底消失:“我认为我们将不再讨论手游与 PC 还是主机之间的区别,”他说,因为玩家越来越期待“随时随地、任何设备上的体验”。

《伊莫》也不是FunPlus第一次开始反思摆脱依赖买量的手游营销,早在三年前,Chris Petrovic就开始鼓励同行摆脱买量思维,转向更为复合的营销策略。

他表示:“我相信我们处于手游市场发展的第三个阶段,第一个是应用商店的出现,第二个是从付费模式转为免费模式,第三个就是进入了后IDFA时代。我们需要走出去看下一步是什么,去了解那些有趣和成功的消费科技公司,而不是仅仅关注绩效营销。”

被问及短视频、社交媒体是否正在蚕食游戏在注意力经济中的份额时,Chris Petrovic认为,游戏是少数几种能够在这些空间中“共生”而非单纯竞争的娱乐形式之一。

游戏的优势在于对受众的了解:试图进入游戏领域的平台屡屡碰壁,而真正了解自家玩家的厂商则能在任何地方触达他们。除了用户获取广告,游戏厂商完全可以在 Discord、TikTok、Snapchat 和Instagram 上建立真实的存在感——在游戏之外持续向玩家输送内容与社区体验。

他还向同行分享过如何获得融资的建议:Chris Petrovic认为,一切并购都是由创新和创造力驱动的,这也是游戏开发背后的驱动力——游戏公司天生就致力于突破界限并不断发展。而推动游戏行业并购的五大动力是:收入、利润、受众、专业知识和战略性的早期押注。

尤其在AI时代,开发者想要进一步获得融资,他提出了三点建议:AI 流利度是根本能力,团队越精简,越容易拿到融资;要有对受众和市场走向的判断,而不只是一个产品;投资人看重的是团队和想法,而不是地理位置。

但Chris Petrovic也指出,可以在海外其他地区招聘和组建一部分团队,以获得全球视野。“全球化员工可以洞察不同的用户,多元化的团队可能产生单一结构团队无法想出的想法。”

科隆游戏展期间,英伟达展区演示了《伊莫》加入的ACE 虚拟化身功能——玩家通过自然语言向多个角色发送语音指令,AI会转化为角色执行的动作,让伊莫去采集资源。事实上,一年半以前FunPlus就开始将AI引入内部工作流。

今年更早一些时间,Chris Petrovic曾表示:“FunPlus的目标是成为一家AI原生游戏公司。”他直接点明这件事的利害关系:“如果你不做,你的竞争对手会做。”

进一步提到FunPlus落地AI的挑战时,他坦言:第一大挑战是“节奏”。这个生态系统演进极快,新模型和更新版本持续涌现,光是跟上动态本身就是一项全职工作。

第二个挑战是自律。Chris Petrovic在真正落地应用与面子工程之间画了一条线:“你不能只把它当成一件新鲜工具走过场,而没有实质性的使用场景或真实的使用经验。”

FunPlus 的应对方案是“先实验,再标准化”的模式。他将公司目前所处的阶段称为“高级探索期”,给予各团队“大量自主权,在合理的财务范围内”试用各种工具,再将经验反哺成标准化方案,让知识得以共享而非各自为营。

效果也很明显,据Chris Petrovic透露,AI已经融入FunPlus近2000名员工的日常:财务、会计、HR 团队用 AI 来分析预算、人员编制与资源分配,工程师则用它写代码。甚至还在《伊莫》里探索AI和游戏结合的创新体验,有望给同行带去更多可以参考的经验。

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