幻塔工作室负责人张御:《异环》要打造难以复制的内容、不靠焦虑逼氪 | 游戏观点 | 游戏报道

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游戏新闻报道/近日,日本游戏媒体4Gamer对幻塔工作室负责人、《异环》制作人张御进行了采访。

自今年4月全球公测以来,《异环》已经运营近四个月,在扩充主线剧情与地图的同时,也不断扩充一系列城市生活玩法。而在此次采访中,张御也借此回顾了游戏上线百日以来的成绩、偏差与调整。

就比如商业化相关,张御复盘了《异环》限定角色抽取“不歪”等机制背后的思考,按照他的说法,团队希望先通过内容和角色塑造建立情感,再让付费成为玩家表达喜爱的自然结果,而不是依靠获取焦虑推动消费。

除此之外,张御也没有回避上线后的实际问题。对于未来可能越来越拥挤的都市开放世界赛道,张御认为,《异环》真正需要建立的优势,并不只是抢先入场,而是持续把高密度现代都市生活、角色陪伴与超自然动作体验融合成一套其他产品难以复制的内容体系。

以下是游戏新闻翻译的采访内容:

Q:今天感谢您接受采访。首先请做一下自我介绍。

张御:大家好,我是幻塔工作室负责人、《异环》制作人张御。

Q:自4月29日(国服版本为4月23日)正式上线以来,游戏即将运营满100天。能否先谈谈您此刻的心情?

张御:《异环》上线以来得到了许多玩家的喜爱。要说我最真实的感受,就是“感谢”,同时也更加感到责任重大。

非常感谢玩家给予我们的信任与喜爱,让《异环》在全球范围内获得了远超预期的关注。

与此同时,想让一款长线运营游戏真正取得成功,就必须持续投入资源、不断调整,并始终倾听玩家的声音,让游戏继续进化。想到这些,我们也丝毫不敢懈怠。

Q:实际开始运营后,有哪些地方与最初的预期出现了偏差?

张御:与最初预期存在偏差的地方,主要有两点。

第一,移动端的优化难度超出了我们的预期。开服时用户数量迅速增长,也让移动端优化不足的问题更加明显地暴露出来。

这个问题我们事前已有一定预判,但仍未能做到完全优化。从开服至今,包括上线云游戏服务在内,我们一直在持续推进多平台优化,希望为玩家提供更加流畅的体验。

第二,为了塑造城市生活感,我们积极加入了许多日常类内容,但其中一部分内容给玩家带来的负担比预想中更重。

针对这些问题,我们也在继续尝试新内容并加以改进。拓展城市生活正是这一品类最大的魅力,今后我们仍会沿着这个方向继续深入。

Q:游戏内的内容非常丰富,其中玩家参与度最高的是哪些部分?从运营团队的角度看,哪些内容获得了最明确的正向反馈,又是什么原因带来了这些反馈?

张御:目前玩家参与最多的内容,主要包括大世界探索、店铺经营、副本,以及各版本推出的呗果、刮刮乐等特色玩法。

从运营反馈来看,反响最明确的,是玩家对“不歪”抽卡机制的认可。

这套机制大幅降低了玩家在获取角色时的不安,让大家更容易抽到自己喜欢的角色。玩家可以与角色加深羁绊、一起走在街头,享受彼此共同生活在海特洛市的体验。

Q:从与保时捷的联动,到角色染色功能的加入,我们能感受到团队相当重视载具、住宅和角色外观等内容。另一方面,《异环》的限定棋盘(卡池)又采用了“不歪”机制。团队在整体商业化设计上遵循怎样的方针?

张御:无论是保时捷联动、角色染色功能,还是我们对载具和住宅等元素的重视,本质上都是为了向玩家提供更加多样的“生活选择”。

超自然都市开放世界的魅力就在于“生活感”,而载具、住宅和外观,正是构成这种生活感的核心要素。

我们在商业化上的基本方针,是“为爱氪金”和“内容导向型氪金”。

只要内容足够有吸引力,让玩家对角色产生感情,玩家自然就会想要支持自己喜欢的角色。

与此同时,我们也希望通过减轻抽卡负担,让玩家能够在海特洛市生活得更久。

Q:游戏上线后仍在持续拓展平台,很早便陆续支持了GeForce NOW、Steam、Epic Games Store和GalaxyStore。这样做的意图是什么?未来又有怎样的规划?

张御:《异环》对画面表现的上限要求很高,因此我们在优化多设备体验的同时,也在继续拓展支持平台。

意图其实很简单:希望更多玩家可以按照自己喜欢的方式体验《异环》。

Q:团队如何看待日本玩家的反馈?在全球市场中,日本市场又处于怎样的位置?

张御:日本玩家的反馈,以及当地同人创作的热度,都远远超出了我们的想象。

日本玩家尤其活跃,在付费方面的贡献也很大,是《异环》海外收入最重要的支柱之一。衷心感谢大家的喜爱与支持!

为了增加与大家直接见面的机会,我们已经在日本举办过数次线下活动,每一次都有许多玩家到场。

尤其是在1.1版本期间,我们在秋叶原举办了安魂曲主题线下活动,到场人数大幅超过预期,现场气氛非常热烈。

但准备的活动赠品很快便发放完毕,没能让所有专程到场的玩家都拿到礼物。借此机会,我们也想向大家致歉。

今后我们会做好更充分的事前准备,备足更多赠品,努力让每一位到场的玩家都能满意而归。

再次感谢大家的热情,以及给予我们的温暖理解。

Q:关于本地化,我注意到,一些过去略显不自然的细节表达,不知不觉间已经得到了修正。团队通过怎样的组织架构和流程发现并解决这类问题?各个地区是否都配有专门团队?

张御:本地化工作由我们设在各个国家和地区的专业本地化团队负责。

您提到的“不自然表达后来得到修正”,正是因为我们在各地区配备了专职的本地化QA人员。

为了给玩家带来更好的体验,我们会持续打磨语言表达。

Q:1.2版本的主线剧情采用了相当特殊的结构:跳过第六章,直接从事件解决后的第七章开始。团队为什么会有意选择这样的叙事方式?

此外,在1.1版本结尾仍未醒来的娜娜莉,到1.2版本开篇时已经苏醒。先让玩家看到她获救的“结果”,也是这种结构的用意之一吗?

张御:经历一场激烈事件后,我们之所以有意采用“结果先行”的跳跃式结构,最主要的原因,是希望让玩家在情绪上得到安抚,并感受到有人陪伴在身边。

在1.2版本中,我们希望呈现一连串风波平息之后,那种平静而温暖的日常氛围。开篇便让已经醒来的娜娜莉登场,正是这一结构设计的目的之一。

我们非常清楚大家一直在担心她,因此首先展示了一个明确的结果,让玩家能够放下心来。

至于被跳过的事件解决过程,则会通过后续的回忆、伏笔与留白逐步补充,为玩家带来更具戏剧性和纵深感的剧情体验。

Q:1.2版本推出了新内容“九百九十九夜”。它在桌游式框架中融入了收集装备、不断变强的刷宝乐趣,无论系统还是地图,规模都相当可观。

这一内容开发了多长时间?由多大规模的团队负责,各部分又是如何分工的?在实际制作过程中,最困难的地方是什么?

张御:“九百九十九夜”由一支数十人规模的专项团队开发,成员覆盖关卡设计、数值系统、UI、外观美术等岗位,整个开发过程持续了约一年。

最困难的地方,是如何把轻量的桌游框架与有深度的RPG随机成长要素自然地融合在一起。

为了平衡整体体验,我们既要通过筛选装备词条、构筑Build,让玩家感受到数值不断增长的爽快感,又要让外观与属性彻底分离。

也就是说,玩家既可以追求极限性能,又能自由搭配服装和染色,两者需要同时成立。

这对多平台环境下的底层数据结构与角色渲染提出了极大的挑战。

Q:从上线前到上线后,游戏一直在持续更新角色设计。上线后的调整中,似乎有不少是让角色摘下眼罩或面具、露出真实面容。团队改进角色模型的目的是什么?背后最核心的思路又是什么?

张御:这些调整的目的,是给玩家更高的自由度,把外观选择权充分交到玩家手中。

每位玩家对外观的偏好,以及对角色投入的感情都不尽相同。

我们不希望把角色的视觉表现固定为单一设定,而是希望将面具等配饰做成可自定义的选项,让玩家按照自己的喜好决定显示或隐藏。

今后我们还会继续拓展这类外观自定义功能,让大家能够更自由地塑造只属于自己的伙伴形象。

Q:从游戏上线之初,团队就积极为角色加入跑墙、停止时间、飞行、传送点等相当独特的能力。这是否意味着,正因为游戏还处于早期阶段,团队才选择主动进行一些大胆尝试?

另一方面,移动能力越丰富,地图设计似乎就越容易受到限制。团队是如何平衡这一问题的?

张御:我们从上线初期便加入跑墙、停止时间、传送和飞行等高机动技能,是因为我们非常重视建立一种只有“超自然都市”才能提供的差异化体验。

在地图设计逻辑上,我们不是为了维护既有地图结构而限制角色能力,而是主动提供高楼、屋顶区域、室内空间和小巷等立体且高密度的环境,让三维空间移动真正发挥作用。

在平衡方面,我们会把技能冷却时间与特定场景机制结合起来,例如赛道和空间谜题。这样一来,强大的异能便能成为激发探索乐趣的催化剂,同时又不会破坏关卡设计的合理性。

Q:未来,团队将如何安排城市内容、角色互动,以及自由度较高的战斗内容之间的比重?此外,团队如何看待重复刷取内容给玩家造成的负担?

张御:城市生活、角色互动与战斗,是支撑《异环》的三大支柱。

今后,我们会根据实际情况,在“战斗承担成长主轴、城市生活创造沉浸感、角色互动成为情感依托”之间保持平衡,同时让不同玩家能够按照自己的偏好选择各类内容的比重。

对于重复刷取带来的负担,我们始终坚持“尊重玩家时间”的原则。

目前,我们已经推出通过“金边管家”进行快速探索,以及“都市活力”“本性像素”双倍活动等减负措施。今后也会继续降低内容的作业感,让玩家把更多时间用于享受纯粹的探索乐趣。

Q:目前团队感受到的主要问题和挑战是什么?短期与长期分别希望重点改善哪些方面?

张御:短期目标和挑战,是集中优化包括移动端与主机端在内的全平台性能,并做好兼容性适配。

在此基础上,我们还要减少影响体验的Bug、优化多语言UI的显示效果、提升各平台的操作流畅度,进一步提高游戏整体品质。

长期目标和挑战,则是如何在保持城市内容高频、高质量更新的同时,控制游戏的数据容量。

此外,随着异能种类不断增加,我们还需要思考如何长期维持战斗数值的平衡与新鲜感。

Q:未来,城市开放世界RPG可能会越来越多。在这样的环境中,您认为《异环》独有的优势是什么?

张御:作为“超自然都市开放世界RPG”这一品类的先行者,我们最大的独特之处,在于将高密度的现代都市生活沙盒,与充满超自然色彩的异能动作体验融合在一起,并率先迈出探索这种全新体验的第一步。

但与此同时,正因为我们走在一条还没有人走过的道路上,所以在细节打磨和体验优化方面依然存在不足,我们也深切感受到游戏还有非常大的提升空间。

因此,我们希望通过“倾听玩家声音、迅速作出回应、持续推进改进”来不断提升游戏体验。玩家的每一条反馈,都是帮助海特洛市变得更好的宝贵意见。

Q:最后,请谈谈未来最希望玩家期待的内容,并对玩家说几句话。

张御:衷心感谢每一位喜爱并支持海特洛市的鉴定师!

1.2版本只是城市生活新篇章的起点。今后,我们还会陆续开放更多不可思议的异能区域,并在城市中推出更多充满创意的超自然事件。

希望大家能够在《异环》中度过舒适而又充满刺激的每一天。正因为有每一位鉴定师一路相伴,海特洛市今后才能继续充满活力与热情。

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