我玩到了《昭和米国物语》,它真的不只是来搞抽象的
2009年,英国剑桥大学的学者M. J. HEALE,发布了一篇关于美国黄祸政治的研究论文。文中指出,1980–1993年,黄祸论在美国兴起和传播的主要原因之一,是“日本已经取代苏联成为了美国面临的最大威胁”。
而从现实情况来看,当时美国人的这种恐慌,其实也并非全无道理:1989年,索尼以34亿美元收购哥伦比亚电影公司;同年,三菱地产买入洛克菲勒财团51%的控股权益……
如果日本的经济再这么继续膨胀下去,最后靠资本买下美国,恐怕也不是痴人说梦。
当然,这之后发生的一切,想必大家也都知道了。
只不过,假设泡沫最终没有破裂,我们熟知的历史,是否又会有所改变呢?
这条全新的时间线,便是《昭和米国物语》的故事背景了:80年代末,日本买下了美国的大部分土地,并在经济和文化上完成了对美国的殖民。于是大家会在游戏里看到一个似曾相识,但每个地方又都不太对劲的“昭和米国”。
在今天凌晨的科隆游戏展ONL上,《昭和米国物语》也公布了自己最新的实机预告,演示画面均来自于实机录制,展现出了这个“平行世界”里更丰富的内容。
而前段时间B站主办的“游先看”活动上,我们提前体验到了这款备受瞩目,却又屡屡延期的作品。尽管现场两小时的试玩,远不足以展现《昭和米国物语》的全貌,不过游戏中暴力、喜剧与浪漫交织的独特气质,已经开始初见端倪。
金门大桥挂灯笼,打一人名(答案文末揭晓)
暴力
试玩开始之前,《昭和米国物语》的制作人“猫老大”罗翔宇来到现场细致地介绍了游戏的大致内容。
在总计16分钟的讲解里,开场寒暄、自我介绍、注意事项、游戏背景、主线故事、地图探索,以及此次试玩的整体流程,只占用了6分钟的时间——剩下的10分钟,全都交给了《昭和米国物语》的战斗玩法拆解。
很多玩家应该都没有料到,《昭和米国物语》这款看似剧情驱动的RPG,其实在战斗层面下足了功夫。以PS5手柄为例,□轻击,△重击,根据轻击的重复次数,重击的特殊派生也会产生变化,与传统的动作游戏连段保持了一致的逻辑。
此外,游戏允许玩家同时装备4把武器,但这并不代表《昭和米国物语》总共只有4种武器类型——你可以戴上拳套痛殴对手,也可以拿起武士刀迅速切换太刀侠模式:
或者干脆用钻头Cos西蒙突破天际,再不济随手把路边的(美国国旗)旗杆扛起来直接开转,不过打到最后,可能还不如不讲武德操起喷子对着面前的敌人射上两发来得靠谱。
什么?这里难道不是《天元突破》的片场吗?
虽说游戏里的武器琳琅满目花里胡哨,不过《昭和米国物语》也准备了一套现代动作游戏标配的武器串联方案。
在连段过程中,玩家可以执行消耗怒气的切换武器指令,此时切换后的武器会继承此前的攻击连段,并且可以直接释放特殊派生,总体来说有点像是《仁王》里紫电的战斗思路,鼓励玩家频繁切换武器,打出华丽的连段。
本想用终于支持无缝切换武器的《忍龙4》举例,但仔细想想玩过《仁王》的玩家可能比玩过《忍龙》的玩家多得多得多……
怒气也是战斗系统里需要管理的一项资源。简单来说就是每次攻击都能积攒怒气,并且通过怒气强化主角的所有招式,包括攻击、闪避,甚至是使用怒气直接释放奥义。
战斗在《昭和米国物语》里占据了相当一部分的篇幅。不仅仅是游戏的主线流程需要高强度的战斗,就连在路边跟NPC聊急眼了,都可能触发一场额外的即时战斗,一言不合就开干,倒也很有极道的风范。
也可以理解为《宝可梦》里的“与训练家对上眼神了!”
既然战斗的优先级如此之高,那么确保战斗的有趣,想必也是开发的重点之一。拳拳到肉、刀刀见血的打击感,配合超大的出血量,让《昭和米国物语》在散发着一股B级片风味的同时,也在战斗层面做到了相当不错的爽快感。
但这里说的B级片,并不只是游戏的重口味元素,B级片最本源的含义,在《昭和米国物语》里也有所体现。
或许是受限于技术力,游戏的整体动作表现略显粗糙,这一点在战斗当中体现得尤为突出。你永远猜不透敌人的攻击判定究竟会发生在哪一帧,你多半也搞不懂自己随便按下的翻滚键怎么就触发完美闪避了。
不过俗话说得好,看搞笑片的时候不要太较真。大家都知道《昭和米国物语》走的是抽象搞怪的风格,那么战斗自然是越有趣越好,别的其实都没那么重要。
喜剧
喜剧是《昭和米国物语》的底色,甚至可以说是立项之本。如果游戏不够搞笑,那么关于这部作品的一切期待,恐怕都将彻底落空。
好在,这些都在短短两小时的Demo里展露无疑。
根据制作人的自述,《昭和米国物语》采用的是“半开放世界”的设计。游戏的地图规模不算特别大,玩家会在推进主线剧情的过程中,走过一个个城镇,结识形形色色的NPC,并在这段旅途中经历一系列有趣的事件。
比方说,在试玩Demo里,玩家会接到一个路人NPC发放的支线任务,说什么最近偷车贼频发,所以需要把周围的自行车气门芯拔出来,提高大家的警觉意识——梦到哪句说哪句的支线任务逻辑,颇有《如龙》的风范。
《昭和米国物语》的搞笑力度可能不算特别突出,但搞笑密度却是相当夸张。游戏里几乎所有的NPC都能跟你简单唠上两句,大部分也都能抛出个段子逗玩家开心。
RPG——尤其是JRPG的一大乐趣,是把场景里能看到的NPC对话全部点一遍。《昭和米国物语》很好地沿袭了这项传统,并且在这方面花了相当多的心思,你想得到的和想不到的梗,都一股脑地塞进了游戏里。
哪怕是在游戏的主线剧情里,这些随机的NPC也会变着法子演绎最纯正的日式幽默。比如试玩Demo开头,玩家会遇到被一群小混混痛殴的路人NPC,尽管他声称自己只想赶紧回家看电视,但这些凶神恶煞的大坏蛋轻易地看穿了他的谎言:
再比如,试玩Demo的第一场BOSS战之前,游戏播放的过场动画,是某个倒霉的角色被绑在架子上当成了烤乳猪……2026年的今天,已经很难在其他作品里看到这么经典的日式幽默了。
不用放大看了,下面捂得很严实,看不到的
不只是NPC之间的对话,这游戏的物品文案说明更是重量级。
作为一款强调战斗的RPG,《昭和米国物语》准备了大量的可收集物品等待玩家探索。很多物品的介绍页面乍一看,好像都还挺正经的,跟搞怪整蛊没什么关系。
但实际上,当你真正使用了这些道具之后,主角才会用一段极具美式幽默的吐槽撕开物品介绍页面的假正经。
《昭和米国物语》的文案说明致力于以一种极其正经的文风讲述一件极其不正经的物品。像是什么刺激血液循环的麻辣红油浴盐,红烧牛肉味的加州寿喜烧杯面,总之就是在符合世界观的情况下,尽可能地讽刺老牌资本主义的行事逻辑。
所以说到这里你大概也看明白了,《昭和米国物语》兼具了一本正经地做不正经之事的日式幽默,和不正经地做正经之事的美式幽默。笑话的整体调味风格咸淡适中,但处处藏着惊喜,一旦对上了电波,确实能让玩家会心一笑。
与市面上常见的,追求最大公约数的商业游戏不同,《昭和米国物语》的追求,除了商业利益,还承载着制作人罗翔宇的美学、野心,和20世纪少年的集体回忆。
浪漫
2024年,《昭和米国物语》制作人罗翔宇参加了日本媒体Game Watch的采访。在当时的访谈中,罗翔宇提到,他们往游戏里塞了一堆自己觉得很熟悉的日本老梗,结果中国同龄玩家认得,日本的年轻玩家反而不认识了。
如果把这段话里的主语稍微替换一下,句意和逻辑也能照样成立:
“中国的年轻一代似乎已经不了解我们这代中国人耳熟能详的怀旧笑话了。”
《昭和米国物语》诞生的契机,是罗翔宇在上世纪80年代亲身感受到的日本和美国文化的狂轰滥炸。所以游戏的风格与其说是怀旧,倒不如说是罗翔宇他们正在把自己的童年回忆,加工改造成自己想象的样子。
只是在这个过程中,代差始终是一道难以逾越的鸿沟。
严格来说,跳房子并非中国独属,而是世界性文化
这可能和“宫廷玉液酒”是一个道理,你觉得习以为常理所应当大家肯定都知道的东西,在年轻一代的眼里,其实跟老古董之间对暗号没什么区别。
但这么简单的市场受众分析,难道制作人罗翔宇、开发商铃空游戏和发行商2P Games都看不出来吗?
当然不是。可能有人会把《昭和米国物语》看作是“3A级工期的2A游戏”,但现实情况是,这款游戏由内到外都更接近“2A级投入的独立游戏”的气质。
《昭和米国物语》的主角叫做千草蝶子。她是一位死而复生的少女,为了寻找妹妹,踏上了一段横跨整个米国的公路旅程。
在现场试玩Demo里,主角的沉着、冷静、克制与游戏的整体氛围形成了鲜明对比。你能很明显地感受到,游戏的主线剧情应当是严肃认真的,制作人是希望通过这段故事向玩家传递某些信息的。
在全网爆火之后,《昭和米国物语》本可以彻头彻尾地改造故事背景和主线剧情,让这些内容更加符合大众的口味。但罗翔宇即便顶着反复跳票的压力,也要把自己心中的所思所想,完完整整地表达出来。
这大概就是最原教旨主义的独立精神了。
事实上,国内的单机游戏行业,存在着一种对独立精神近乎崇拜式的执念。隔三差五你就能看到某个大厂出身的制作人又双叒叕“圆梦独游”了,目前国内的大部分热门单机作品,基本也都透露着制作人极强的个人风格和审美偏好——如果换了个制作人,这游戏多半就做不出来了。
往好了说,这是我国单机游戏行业充满朝气,拒绝陷入公式化创作陷阱,积极打造品牌形象的尝试;
但往坏了说,我国的单机游戏行业缺乏成熟的经验积累和完整的产业链兜底,大家都在摸着石头过河,冲在最前面的只有那群真正意义上的理想主义者。
《昭和米国物语》就是其中之一。在国内主流玩家群体普遍青睐高工业水平3A游戏的时代背景下,我们确实也需要这么一部核心乐趣是靠“对电波”的游戏来重新审视整个行业。
当然了,不管怎么上价值上意义,也不妨碍《昭和米国物语》的本质:有些存在感很强的制作人,会往自己的游戏里塞点私货;而《昭和米国物语》更像是反过来,基于一大堆“私货”做了个游戏。
结语
回答文章开头的问题(如果你注意到了的话):
金门大桥挂灯笼,高高挂起、松松垮垮、灯火通明——高松灯。
很难说对这则笑话(姑且算是笑话吧)感到无语的人,和直接开笑的人,究竟哪边更适合玩《昭和米国物语》。
但在二次元语境早已今时不同往日的当下,罗翔宇心中的目标受众,与《昭和米国物语》的实际受众之间是否存在错位,又错位到什么程度,或许还有待市场检验。
最后再来说说个人感受吧。如果要用一个词评价此次线下试玩的感受的话,我的回答会是“保守”。
大概是受限于保密工作和开发进度,现场Demo展示出的内容,在感受上并不如宣传片里来得那么有趣——或者换个说法,《昭和米国物语》宣传片里的风味,可能需要更久的游玩时长才能彻底体验到。
另一方面是《昭和米国物语》的战斗是挺爽,但在2小时的Demo里,我遇到了两次直接导致卡关的恶性BUG,以及一次卡死闪退的运行问题。
其中一处BUG,是某个敌人不知怎么地飞到天上去了,游戏认为我没有击杀全部敌人所以不让我继续推进剧情。仔细想想,这BUG倒也挺符合游戏的氛围和世界观背景的。
不过,一次前期试玩Demo里的问题,在漫长的10年开发周期前,都变得可以理解。哪怕是放在人生的尺度里来看,10年也已经显得过于夸张,很多过去流行过的元素早已变得不再新奇,也有很多想法层面的创意在实际执行过程中受限于时间不得不做出妥协。
但《昭和米国物语》距离完成只差最后一步了。希望铃空游戏也能像《昭和米国物语》第一支预告片中那首歌唱的一样,把最完美的游戏,带给更多的玩家。