《英雄无敌3 重制版》正式公开,由中国团队挑大梁 – 游研社
将无缝兼容旧版玩家自制地图。
在今天的科隆游戏展上,育碧公布了《魔法门之英雄无敌3 重制版》的宣传片。
《英雄无敌3》原作发售于1999年。该作不仅在《魔法门:英雄无敌》这个系列中有着独一无二的地位,同时也是游戏史上最为经典的策略游戏之一,是国内外诸多玩家童年时的电子游戏启蒙。
值得注意的是,这次的重制版是由育碧旗下的两家中国工作室——育碧成都联合育碧上海主导开发。
两家中国工作室在近些年也一直有在参与《刺客信条 影》《彩虹六号》等育碧重要项目的开发——但像这样领衔一部重量级的单机作品,还是比较少见。
在育碧成都的办公室,此次项目负责人的钟焘和主策划李济潇告诉我,这个企划正是中国团队主动请缨来的。
李济潇(左)与钟焘(右)
钟焘在游戏行业工作接近20年,加入育碧成都也快15年;李济潇则是在成都工作室成立时便已加入,在育碧参与的第一个项目就和《英雄无敌》系列有关。成都和上海的团队里都有着《英雄无敌3》的忠实粉丝。多年来,两边在《英雄无敌》这个IP的项目开发上也积累过不少经验。
同时根据他们的观察,国内《英雄无敌3》的玩家社区依旧相当活跃——时至今日,仍在关注和时常游玩原版游戏的中国玩家规模,至少有上万人。这些核心粉至今仍会在论坛、贴吧和视频网站上分享战报、制作攻略、研究新的打法。
未必真是“人气最旺的策略类游戏贴吧”,但确实仍很有活力
巧合的是,此前我去探访波兰游戏平台GOG的办公室,他们也在现场特意展示了被收录GOG“游戏典藏计划”的《英雄无敌3》完整版。并提到这款游戏在中国玩家间很有人气,GOG方面有在和中国的一些民间汉化组和MOD团队合作,寻求将游戏内容完全中文化和进一步优化功能的可能。
Steam上的《英雄无敌3 HD》没能包含《末日之刃》和《死亡阴影》两款DLC,不过GOG上的《英雄无敌3 完整版》有包含
可见中国玩家热爱《英雄无敌3》这件事,在国内外都早有共识。
于是,经由育碧成都和上海工作室一起提出方案,在双方的共同努力下,逐步争取到了《英雄无敌3 重制版》立项,以及由中国团队主导开发的机会。
其实在交流过程中,钟焘和李济潇并没有表现得特别激动,或是反复说拿下这个项目有多不容易。
但我毫不怀疑中国团队对于这个项目的热情——毕竟育碧成都办公室的外墙装饰,就是《英雄无敌》主题。
此外,虽然我们参加的是一场小型的闭门活动,但育碧成都的员工们还是特意布置了办公室,还扮演为骑士和占星家,来进行现场互动。
情怀尽在不言中。
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《英雄无敌3 重制版》将以全新的3D画面,原汁原味复现原版包括DLC在内的全部内容。
根据钟焘和李济潇的分享,这次重制版的开发重心主要在两个方面。
第一当然是游戏画面的全面现代化。
要将原作从一款固定视角的2D游戏改造成全3D作品,让地图上的城镇、森林、山脉和资源都变成立体模型,镜头可以旋转、拉近或推远——这实际上为游戏开发增添了不少设计类内容。
团队需要确保的是:当玩家终于能调整视角,看见那些童年里只能凭自己想象来脑补的细节时,能觉得一切符合他们预期。
战斗中可自由调整视角
另一个难点,是要让玩家们此前利用原版游戏中的地图编辑器制作的地图,可以被无缝导入重制版中。
中国玩家们曾利用原版地图编辑器,制作了数量庞大的自创内容,将一些中国历史、类似《仙剑奇侠传》的经典国产游戏、以及其他各种作品的世界放进了《英雄无敌3》的玩法框架中——至今也依然有人在做这样的内容。
在钟焘他们看来,这一切是《英雄无敌3》的生命力能够持续至今的根本,也是开发重制版的意义所在。
等到重制版上线的那天,只要玩家们将这些原有的地图文件导入新作,等待场景烘焙完成,就可以在全新的3D世界中,体验这些自制地图。
像这样打通新老两款游戏的玩家自制内容并没有太多先例,且不少玩家自创地图比游戏包含的那些原关卡还要庞大、复杂——技术层面当然也有遇到不少难题。
当我问起钟焘是否考虑过就做一个比较纯粹的重制版,带一个新版的地图编辑器,让玩家们自己去手操复刻那些旧地图时,他回答我说:“实现这个(无缝导入旧地图的)功能是我们的立项基础,如果做不到,这个项目就不成立。”
所以大家现在能看到这个项目公开,正是因为这些难关已经逐一被基本攻克了。
《英雄无敌3 重制版》使用的是雪花莲(Snowdrop)引擎——育碧当下的主力自研引擎之一,同时也是成都工作室自2018年以来积累了多年经验的开发工具,是上述目标得以实现的基础。
《全境封锁》《阿凡达:潘多拉边境》《星球大战:亡命之徒》皆基于雪花莲引擎制作,打造环境效果是这款引擎的特长之一
此外,对于另一些玩家通过非官方地图编辑器制作的模组——虽然很难实现无缝迁移,但项目组也已经把玩家社区长期积累的许多用来提升便利性的模组,做成了一种功能吸收到新版中。
开发组也和《深渊号角》等热门剧情模组的制作团队保持了沟通,寻求在重制版推出后,将其新内容尽快加入新版游戏的可能性。
看得出来,这部重制版最核心的目标,就是将原作这些年里积攒下来的所有遗产,带入到这个新时代中——《英雄无敌3》也确实是一款有着这样价值的经典作品。
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在活动现场,我们也试玩到了大约90分钟的《英雄无敌3 重制版》。
其主要内容包括一个全新增加的引导式教学关卡“女王的启程”,以及一个复刻的原版同名关卡“傲气冲天2026”。这两个关卡也在科隆游戏展现场供玩家们试玩。
之所以选择这个关卡来展示,正如李济潇的说法,它的原版关卡在玩家社区中就很有情怀,是许多人掌握了游戏“探索、建设、招募和战斗”的核心玩法循环后,真正迎来考验以及策略施展空间的关卡。
滚瓜烂熟的地图
同时这一关也有着较为丰富的地图场景、关卡规模适中,适合用来展示重制版的画面品质。
重制版的攻城战画面
在试玩中,能直观感受到重制版的光影效果相当细腻。
仅是在主界面,听着恢弘的音乐、看着马匹铠甲上反射的日光,我的思绪一时间就真的被拉回了近20年前的那个暑假——窗外是灼热的日光,而我凑在大头显示器前,琢磨着游戏里的这一周究竟该招募哪个英雄。
说到这里,重制版也并非一味地将画面精细化、3D化。就比如在建筑管理界面,开发组既制作了更能带来沉浸感的全3D场景,同时玩家也能一键切换到更加清晰简洁的新版2DUI,更方便地进行操作。
此次可选城堡、地狱、塔楼和墓园四个阵营,而在游戏正式发售时,原版两个DLC、全部九个阵营都将包含其中。
另外,尽管此次试玩中尚未涉及,但《英雄无敌3:重制版》正式上线时,也将支持最多八人的多人对战、本地多人围着一台电脑轮流操作的“热座模式”、随机地图生成器,以及地图和模组的制作与分享工具等诸多功能——总之,开发组很清楚老粉们对于重制版会有哪些期待,并都在努力实现。
尤其是针对在线的多人PVP玩法。原版受限于当年的网络环境,仅自带节奏较慢的异步联机模式。重制版则已将“同步联机”正式纳入游戏,并计划由官方提供网络服务器支持,改善联机环境。也算是解决了现有原版玩家的一个需求痛点。
在玩家们的选择日益丰富的今天,《英雄无敌3》究竟能否靠着这些改变吸引到新生代玩家,自然还是个未知数。但至少对于老玩家们而言,应该不难感受到这部重制版背后所包含的心意。
结语
继《刺客信条 黑旗 记忆重制》《雷曼传奇 重制》之后,《英雄无敌3 重制版》已经是育碧一年内公布的第三款对于过往高口碑作品的完全重制型项目。
至少从钟焘他们的角度来看,这更像是个巧合而非某种趋势——就像前面所提到的,这个项目基本是由中国团队主动推动的,并在确认解决了多个开发难题后,在此时公开。
我想从玩家角度来看,这个项目也还是比较出人意料的。
一是此前刚由第三方工作室获得育碧授权,制作了以《英雄无敌3》为剧情蓝本的番外性质作品《上古纪元》,反响不错但仍处于EA阶段,很难想到会同期推出一个很容易被拿来比较的项目;
4月份由第三方工作室Unfrozen开发,Hooded Horse发行的《上古纪元》
二是海外厂商在中国设立的工作室,大多被定位为面向网游、手游类项目的开发组,或是为其他项目提供技术和资产支持,极少成为一个单机项目的主导。
但这其实并非孤例——光荣特库摩的《三国志14》时隔6年即将推出“威力加强传承版”,这个项目则同样是由天津光荣来主导。
由中国团队代表带来的新版本讲解和现场试玩
从中大致能感受到,中国的开发者们面向单机游戏的开发能力,正在得到更多认可;或是立足于对中国市场的了解,有了更多话语权,从内部去推动一些海外公司的IP产品立项。
这也是中国游戏业正在更深入融合到全球游戏产业之中的一个缩影。
我相信这是一个更加健康的趋势。最终大家将不再需要纠结于一款游戏是否是“国产”,是不是3A,是否能代表民族产业振兴——只需要在意开发者们所带来的,是不是一款好玩的游戏。