“一年看3000款、签6款”,对话独游发行大佬:千万不要以暴富心态做游戏 | 游戏观点 | 游戏报道
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游戏新闻报道/以前谈到长青游戏,第一时间想到的可能都是商业游戏公司的大DAU产品。那些规模小、资金少的独立游戏,总是下意识被我们忽视。这些独立游戏即使有过偶然大爆,可想要实现长线运营何其困难。
但总有例外,比如一人开发的《人类一败涂地》,刚刚在十周年之际官宣销量冲破6000万套,一举杀入全球买断制游戏历史销量榜TOP10,同多款大厂高投入、大体量的人气游戏同坐一桌。

说起这款买断制游戏的长青,不得不提到《人类一败涂地》背后发行商:深耕独立游戏发行领域十五年的“老江湖”——英国发行商Curve Games。
最近,游戏新闻有幸采访到Curve Games副总裁Glenn Wang。同他深入聊到了欧洲游戏圈现状、刚开幕的德国科隆展,包括Curve Games如何筛选独立游戏,帮助开发者长线运营,以及什么样的国产独立游戏能在全球市场打开局面。

在Glenn Wang看来,相比于开发成本无可附加的北美,欧洲仍处于相对良性的阶段。其中,东欧游戏圈有一套非常完整的体系,一片欣欣向荣;欧洲最有创意的地区当属北欧,这里被称作「Content Powerhouse」,不断给全世界游戏行业提供着好内容、好游戏。
但他强调,地理位置优越的英国,才是欧洲游戏行业的集散地,也是整个游戏行业的商业中心点。
Glenn Wang站在海外发行商的角度指出,过去推动游戏产业发展的三大驱动力:硬件、创意和商业模式“20年没有发生过创新”。导致行业陷入缓慢发展期,各地区出现不同困境——北美巨大的成本挑战,欧洲的创意瓶颈。以及亚洲地区的商业模式疲软。
他进一步透露,Curve Game一年筛选了3312款游戏,最终只有6款独立游戏签约成功。同独立开发者合作过程中,Curve Game也相当尊重创作者的个人表达,采取「研发优先」的合作策略:仅提供建议,由开发者拍板主导。
提到国内独立游戏,Glenn Wang自述感到“非常惊喜”,国内独游生态已经相当多样化,很多产品展现出了全球爆款的潜质。但他在采访中多次强调:不要以暴富心态做独立游戏,开发者下场需要先想清楚。
后E3时代最优秀的科隆展,预算充足情况必须参加
游戏新闻:今年科隆展马上开始了,你觉得科隆展是什么情况?
Glenn Wang:纯粹个人观点,E3之后全球最优秀的游戏展就是科隆展。我觉得只要预算够,就必须要去参加。

基本上欧洲、美国所有公司的决策层至少会有1~2人到场。我们每年去科隆展有一个最重要的任务,同PlayStation、Xbox、任天堂和V社等第一方的高层见面。平时很少能在一个礼拜里面、把所有第一方的高层全部见一遍,对于我们这样的发行或是大型工作室,都会很珍惜科隆展的机会。
即使是在B TO C的角度,科隆展也是一个非常优秀的选择。整个欧洲玩家都会参加,每年的玩家规模都在增长,整个展会发展正欣欣向荣。我也建议中国发行商和工作室,在预算允许的情况下考虑一下科隆展。
游戏新闻:但我们记者去年出现被拒签的情况,德国是不是会针对中国参展人士?
Glenn Wang:德国不是搞针对,而是对所有国家发签证都有些“抠抠搜搜”。
我一般建议不要直接申请德国,而是申请西班牙、法国或者欧洲小国。他们都是申根区国家,只要申了任何一个国家的签证都可以直接入境德国。所以我建议,中国从业者参展先申请其他地方签证速度快、也好拿一点。
游戏新闻:你们长期身处欧洲,怎么看待欧洲游戏圈的分布和特色?
Glenn Wang:欧洲还是以德国为界分成东欧、西欧。东欧领头羊100%是波兰。他们有自己的圈子,一片欣欣向荣,尤其东欧偏南的国家,像土耳其也在崛起,而且跟中东的衔接也更多。从手游到PC 、3A游戏,再到各种独立游戏,东欧有一套非常完整的体系。
如果你问我欧洲有什么必去的展会,科隆展首当其冲,第二个我可能会推荐波兰的游戏展,每年我们也会固定派人去。一方面是因为波兰有非常多的好内容,另一方面,那边整个游戏生态非常完整,每次去都颇有收获。从我们发行商的角度来说,必须要跟他接触,不去就会落后。
再讲一下西欧,更多应该叫西北欧。整个欧洲最有创意的肯定是北欧,比如挪威、瑞典、丹麦和芬兰等国家。它们有一个天然的优势:社会福利好。
游戏也是艺术,而艺术家的诞生有两个极端,要么生活贫苦,成为他灵感迸发的来源,产生出极致产品;还有一种艺术家是衣食无忧中诞生的,横跨影视音乐等领域都有一种规律:有很多闲暇的时间、毫无压力做自己喜欢的事情,更容易诞生艺术家——北欧就属于后者。
无论PC和主机游戏,还是手机游戏,北欧在这边都被称作内容发源地,英文叫「Content Powerhouse」不断给全世界游戏行业提供着好内容、好游戏。
随后谈到法国和德国的崛起。从规模、整体质量上说,都还是在追赶北欧的一个状态。从另一个角度来说,法国和德国有各自的国家属性。比如德国虽然有科隆展,但我们好像耳熟能详的德国工作室并不多,因为他有自己的“工业属性”,跟北欧那种纯创意驱动不一样。这使得他在游戏产业里面扮演的角色不太一样。
还要讲到英国,先看地理位置,我们的印象里,英国好像是孤悬西北角落里的一个岛国,但这个认知在欧洲并不成立。英国处于整个西北欧的中位线,它是一个Hub,飞哪都只要一个多小时。地理上的优势,让英国发展为游戏行业的集散地。

图源:Pixabay
虽然英国本身也有很多工作室,大到拉瑞安、R星,小到独立游戏工作室,但它更重要的意义在于,是欧洲游戏行业的商业中心点,北欧公司都会把他们真正意义上的工作总部放到英国。
游戏新闻:北欧开发者能吃福利是真实存在的吗?
Glenn Wang:是真实存在的,而且其他国家做不到。因为北欧有石油,国家福利体系非常好,基本上可以衣食无忧做游戏。
独立游戏如何长青?具备联机属性+便宜的内容扩充
游戏新闻:Curve Games主要做独立游戏相关,您怎么看欧洲的独立游戏生态?
Glenn Wang :独立游戏是整个生态的其中一个板块,跟音乐、电影是一个道理的,有大制作,自然也有各种独立电影、独立音乐。一个成功的独立游戏,可以想象成又一个「万能青年旅店」。

欧洲独立游戏,相比北美更加欣欣向荣。本质上因为北美开发成本已经上升到了无可附加的地步,使得很多人没办法继续做游戏。欧洲挑战也日趋明显,但还处于相对良性的阶段,百花齐放。
第一,欧洲有很多成熟的独立游戏工作室,比如《无人深空》的开发商Hello Games、包括拉瑞安都还算是独立游戏工作室。第二,欧洲游戏生态非常多样化,独立游戏在整个生态里的地位,相当于创意点的发掘地。
Steam每年有2万+新游戏,独立游戏占比高达80%~90%。里面有成功者,也有不太成功的,但他们给整个产业的最大贡献,其实是创意。
很多耳熟能详的独立游戏,就是靠一个简单的创意受到玩家喜爱,经济回报也相对可观。但进入3A管线,一个创意要经过层层筛选,最终还不一定能落地。一个创意落地之前可能已经淘汰了50个创意。但这50个创意每一个都可以单独变成独立游戏,快速验证玩家是否喜欢。
因为带来了一个可控的、成功的预测,越来越多人投入到了独立游戏,我们自己也做了快14年,中间看到了很多独立游戏的成功和失败。对我们来说,这业是一段非常有意思的经历。
游戏新闻:2026年独立游戏现在遇到了什么问题?你觉得最大挑战是什么?
Glenn Wang :各个地区有各自不同的问题。美国那边最大的问题是成本,那边人力、外包等各方面的成本已经无可复加,对做游戏非常吃力。哪怕游戏卖得好,可能都不赚钱。欧洲面对的问题,我觉得更多是「创意」,这也是整个游戏行业现在面对的阻力。
现在游戏行业陷入了缓慢发展期,过往推动游戏产业发展的三大驱动力:硬件驱动、创意驱动和商业创新驱动,在过去20年里都没有再发生了。
硬件上,PS4到PS5没有让人眼前一亮的提升。至于VR、AR等硬件创意的尝试,直白点说都失败了;创意方面,我认为自2009年《我的世界》后,游戏行业没有颠覆性的玩法创新,都是把旧玩法打磨、组合后提供一种新体验。
商业创意也是,买断制、免费IAP、IAA都是十几年的老创意了,而XGP等商业创新又都遇到了非常大的阻力。当这三大驱动力都缺失,造成了游戏行业现在的问题:增长乏力。
我个人觉得,美国那边面对巨大的成本挑战,欧洲创意开始有了瓶颈,亚洲则是商业模式上过于习惯免费制,缺少新的商业模式,用户习惯出现疲软。因此,每个地区有遇到了自己的瓶颈。
游戏新闻:大家挑中的都是TOP产品,但被放弃的项目更多,你怎么看这些游戏?
Glenn Wang :被放弃的未必没好产品。举个例子,《糖豆人》《冲就完事模拟器》《33号远征队》……都被我们滤掉了。他们很多是好产品,但可能不适合我们,或者是发行成本估算没过。
比如我们很少签恐怖游戏,因为团队里没人玩,我们恐怖游戏签得比较少,但这不意味着恐怖游戏不好,只是不符合我们的调性。后面很多游戏签了其他发行,也发得很好。
最近我看了《人类一败涂地》创作者Tomas的采访,感触颇深。他劝其他开发者不要以暴富心态做独立游戏,大概率结局不会如你意。

海外很多50岁、60岁的人也在做独立游戏。每次可能卖1万~2万套,核心粉丝也就2000人左右。按照国内概念,他们平均每个月就赚5千~6千块。但他居住在一个三四线城市,还不用打工。自己生活过得也很好。
他们里面可能有人的作品会“小爆”卖个20万套,相当于从工薪阶层跃迁到白领,只是这样他们就会很开心。这是海外独立游戏开发者的写照,也是海外多年发展的良性生态。
扪心自问,「做独立游戏」如果只是一份月收入几千块的工作,你还愿意一辈子做独立游戏吗?但这种状态在海外很常见。
游戏新闻:怎么看待发行对于独立游戏的价值?
Glenn Wang:发行的工作非常繁复,完全不是买量的概念,而是对于整个游戏上线的规划。我们一般说叫「Campaign」、一场战役。这场战役怎么打,具体谁去做、花多少钱去做、什么程度算达标……因为我们做了60多款游戏,看一款游戏的时候,脑海里已经有了这幅画面。
但开发很多时候是从点出发,比如联系主播,很难像发行那样达到一个战役级别的规划。发行能做的事情非常多、也非常杂,每个发行的风格不太一样,合作之前需要沟通好让开发心里有谱。如果觉得自己兼职也能做,没必要找发行。
但大的研发为什么倾向于找发行合作?一方面他们当年能起来都是因为和发行合作,他在这里有认知。另一方面,很多人还是想专注产品打磨,发行可以形成非常好的辅助,除了开发以外的所有事情都能帮你做,属于大家把各自最强的长板拼成一个木桶。
游戏新闻:在你们看来,海外独立游戏有没有开始接受AI?
Glenn Wang :这其实是一个非常大的话题,AI对游戏而言本质上是工具的延伸。如果你为了应用新技术去做游戏,必然不太会成功。只能是以前做不好。现在有了新工具能做得更好,最后才是会成功的。游戏是个创意产品,先后顺序一定要搞清楚。
我对现在AI原生游戏持观望态度。我觉得如果 AI 在游戏制作过程里,是让你做到以前做不到的事情,那你就去做,因为这工具革命。但如果你因为AI发展厉害而要用AI做游戏,本末倒置,我劝你放弃这个想法。

游戏新闻:你们运营过《人类一败涂地》这样很长线的游戏、不仅销量破6000万套,发售十年了每年还能卖出200万套堪称奇迹。你们认为什么样的独立游戏具备长期发展的可能性?
Glenn Wang :先看一下历史游戏销量榜TOP10,里面有三款独立游戏。一个是《我的世界》,它刚退出的时候确实算独立游戏;第二个《泰拉瑞亚》也是独立游戏;第三个是《人类一败涂地》。
它们其实是有共通性的:第一是要有联机和社交属性;第二,内容扩充和更迭要足够便宜。为了达到这个目标,他们无一例外拥抱了创意工坊和UGC。没有任何一家独立游戏公司能负担得起高频的长线内容更新,只能从玩家中来、回到玩家中去。
一年3000+款产品筛出6款,Curve Games怎么挑独游?
游戏新闻:Curve Games在这种市场环境下怎么挑产品?
Glenn Wang:十几年前,Curve Games还是一家独立游戏开发商,但做开发快两年游戏也没成功,就决定“要不先做发行”。但当时的环境和现在不太一样,没有那么多产品,当时做发行后运气好找到了不错的产品。
既然是在独立游戏板块,无论是发行,还是研发,本质上大家心底都不是商业驱动,或者说直白一点,不是被钱驱动。出于“爱”做游戏,肯定会有自己的品味,会影响你签什么游戏。这也是为什么,每一家工作室、发行商都会有自己偏爱、擅长的游戏类型。

比如Curve Game去年总共看了3312款游戏,最后签了6款——这六款首先是我们团队有人非常喜欢,我们会先从自己喜爱的游戏出发;其次,我们会通过内部模型计算、分析和综合评估:签约游戏的下限是否可以让开发活下去,投资方也有钱赚。
每个发行内部都会有这样一个内部模型,这个模型准不准,行业里有一个术语叫「Hit Rate」,即签约后12个月或24个月内能否回本。「Hit Rate」越高,证明你的眼光越准,整个发行也就更良性。
游戏新闻:一年看3000+款游戏是从何而来,如何筛选?
Glenn Wang :我们管道分三层,第一层会把所有过了我们眼的游戏都拉进来,差不多一年3000+款。
我们主要是通过三个渠道,第一是同全球各地的「Scout」(游戏探)合作。他们有点像好莱坞的星探,是专门做游戏发掘的个体或者小组织,分步在全球200多个国家和地区,不断把他们发现的游戏推荐给我们。
第二是很多工作室和个人开发者会主动向我们推荐自己的游戏,我们也会前往CJ、科隆展等活动,以及各个国家的独立游戏展发现游戏,并带回我们的管道。第三,之前有过合作或联系的开发者,或者其他合作伙伴也会推荐游戏。欧洲各家发行商关系还算友好,比如游戏不太适合或预算不够,我们也会把它推荐给其他发行。
第一层3000+款游戏经过内部专门的内容团队筛选后,会筛掉2/3。很多时候我跟开发者讲,给发行送游戏一定要考虑到对方真的看了很多产品,时间非常少的。他们非常有经验,5分钟就会知道这个游戏适不适合,5分钟就把2/3筛掉了。
剩下1000款游戏会进入到管道的第2层,这里我只讲Curve Games的模式。除了内容组的同学,会有社区、市场部一起加入进来看这1000款游戏,再进行一次筛选,这次可能筛掉一半。
届时会有500款游戏进入到管道第三层,相当于进入了科举的“殿试”。我们会把这500款游戏跑内部模型,花不少时间调查和分析经济回报、市场潜力。最终,能够被签约的6款游戏就来自这500款游戏。
游戏新闻:现在发行商越来越多,他们来自开发商、媒体乃至UP主,你们有没有和其他发行商看上同一个游戏的情况?
Glenn Wang:我非常喜欢这样百花齐放的状态。和做独立游戏一样,发行也是英雄不问出身,不管是谁都欢迎做发行。游戏行业停滞不前,商业创新就是发行要去做的事情。在成熟的发行公司体系下做了很久,我们对成功有一定的把握,同时必然带来一些思维的僵化,只能靠新鲜血液打破,所以我非常喜欢这种状态。
但同时,当一个游戏被很多家看中,各个开发者选择合作伙伴的时候更是要三思。举例我们最近刚签约的游戏,开发商一个月内收到10份报价。他们也算是行业老兵,我们想要赢得研发的心,不容易。
竞价是一方面,不然有些游戏确实拿不到;还需要展现自己的发行能力。更重要的是,能不能和开发者“看对眼”。独立游戏开发者就是这样,很看重性格合拍,我们经常在早期和研发一聊能聊很久。
所以CJ期间我真的睡得很少,为了争赢这个游戏花了很大功夫。当然最后我们拿下了这个产品,希望它可以成功。
游戏新闻:听起来做发行很累?
Glenn Wang:累肯定累,不是铁人不要来做发行,这是基础素质要求。
欧洲这边是这样子,平时大家不会各种996、007,到点下班。但到了游戏发行节点,也是该到12:00就到12:00,该睡办公室就睡。一样连轴转,只不过没必要永远紧绷着。每到游戏上线,我们有一间会议室留给整个项目团队吃喝拉撒,我们叫 「War Room」,就是丘吉尔的二战指挥室。
游戏新闻:做独游往往是自我表达,很多独游团队又特别小,就一两个人,很多地方不太成熟。发行同这些小团队如何磨合?
Glenn Wang :我们合作了很多1~3个人的团队,包括《人类一败涂地》的研发也是单人加自己儿子,一个半人的团队。大家做独立游戏想表达自己很正常,有些人会欣赏你的表达,有些发行get不到你的点,这其实是一个匹配的过程。比如我们真的跟一个独立合作者合作,我们会有一个团队辅助他。
发行也有不同的风格,有些发行比较强势的,因为他们觉得自己成功的经验可以复制。还有一种发行,像我们这样的「研发优先」——我们提供所有的选项和建议,最终拍板还是研发决定。这是一个双方沟通的过程,从来不是谁听谁的。

「研发优先」也被写在官网
游戏新闻:项目会遇到一些紧急情况,比如较小的独游团队来不及响应很多需求,发行怎么帮助他们补短板?
Glenn Wang:这其实是国内发行的角度,国内缺少一个海外独立游戏发行常有的岗位:「发行制作人」。这种情况在我们这边从来没有出现过,因为发行制作人的岗位就是为了确保这样的事情不出现。
游戏跟我们签约之后,第一个会跟研发接触的就是发行制作人,他是非常有经验的,会跟研发进行深度的交流。强项在哪、短板在哪、哪里需要匹配资源……整个路线图发行制作人都会帮你打理得清清楚楚,确保游戏做出来并且达到一定指标。
海外发行商集体奔赴中国,国产独游有望诞生全球爆款
游戏新闻:今年参加ChinaJoy有什么印象?这几年感觉到了哪些变化?
Glenn Wang:今年我是连续第六年参加了CJ。因为整个亚洲区域都在我的管辖范围,基本上可能每两个月,有时候甚至一个月两次,只要合作伙伴有什么事儿,我基本上都会有跑过来,这也是为什么我连续6次来CJ。
这几年能明显感觉到有起伏,中间因为疫情停了一阵子,疫情之后的恢复期,我当时感觉就是,人比较少,还有出入境安全等各方面的限制。但到了今年,感觉是爆炸式增长,从我在海外工作的角度来说,从海外来的人明显比去年多很多,一方面当然是有免签政策;另一方面,中国作为最大的单一市场的认知,以及中国独立游戏内容的产出,都让海外愈发清晰地感知到。
过去,海外从业者只是知道“中国是最大的单一市场”,但并没有具体的概念,直到《黑神话:悟空》把市场上限标了出来。这么多年来,才第一次让海外从业者对中国PC和主机市场的体量有了具象化认知。
后面《明末:渊虚之羽》的出现,又让大家知道,像《明末:渊虚之羽》这样的产品也能达到非常好的效果。
这两波国产单机的成功,让老外意识到,中国这个单一市场确实是要花更多功夫做。据我了解,很多海外发行商、工作室已经开始组织专门的亚洲团队。中国代表了亚洲80%的市场,他们其实就是在组织中国团队经营好这个单一市场。
游戏新闻:真的是因为《黑神话:悟空》吗?国内也有独立游戏销量达到百万套之多。
Glenn Wang:他们几百万套的销量大部分在国内,并不是海外,所以真正改变大家认知的还是《黑神话:悟空》。

我不清楚《黑神话:悟空》超3000万套销量背后具体的国家比例,但我自己感觉,还是以国内玩家为主。这个不是重点,因为有的游戏就更适合东方玩家。但站在从业者的角度,它让大家看到了中国市场数据的具象化。
游戏新闻:Steam上简中用户占比越来越高,你怎么看这个变化对海外发行商的影响?
Glenn Wang:西方游戏行业有过分享过,抛开国内大爆的产品,每款游戏里国区用户占比可能在12%左右,需要开始关注起来了。
但如果把英文作为一个单一市场,基本上每款游戏都是30%以上的,英文区依然是第一大区。而某些国风游戏,比如Curve Games专门经营过去的产品,简中用户比例能和英文区持平,都是30%左右。这也是为什么我们有专门经营国区的团队。

国内玩家让很多海外发行对于中国这个单一市场更加重视,大家都开始组织自己的亚洲团队。都知道整个PC和主机的增长在亚洲、在中国,这块地区的增长比欧美要快。如果不做任何事情,这是很可惜的。
游戏新闻:在你的观察下,有没有国产独立游戏能在全球市场能打开局面?
Glenn Wang :有,非常多。
从我们海外发行的角度,PC市场分成两块,一个是英语世界,一个是中文世界,再是世界其他地方。英文世界和中文世界,做好其一,游就可以称作一个成功产品。工作室的资金绝对可以回笼,去做下一款产品。两边都做好了,这个产品大概率是爆款。
国内独立游戏,如果涉及到武侠、仙侠等国风主题,专注国内市场就可以了,海外其实没有必要。
另外我也看到,不少国内独立开发者在给世界做游戏。他们的游戏非常国际化,甚至海外受众可能会比国内更多,这是发行投资重点看的项目。好多国内独立开发者在这方面的理解很深,唯一的阻碍可能是本地化等方面,但我们有资源介入帮国内开发解决。
我觉得国内已经形成一个非常良性、独立的生态,有开拓芯等各家共同推动,已经到了一个开花结果的阶段。我们也在深度接洽一些团队、分析产品,希望可以签下来带到海外。
我们过往签过一些亚洲产品,比如有一个新加坡的华人团队做的日式RPG,一个哈萨克斯坦团队,做了一个类牧场物语的种田游戏……他们做的产品跟所属国基因都不符合,但最后都做的很好。
我觉得大家要多学习《原神》,游戏融合了非常多海外国家元素,甚至比当地团队做的还对味。当海外玩家发现这是中国游戏时,还是会回到本源:这是一家中国公司——这是我在英国的切身感觉。
开发者应该去做自己擅长的事情,如果特别擅长中国文化,就把握好中国市场;如果对欧美骑士精神有了解,就去做……看到各种各样游戏出现,国内现在足够多样化,我觉得非常惊喜。
游戏新闻:独游圈子也出现过诸如吸血鬼like等风潮,在您看来,独立开发者要不要追热点?
Glenn Wang :热点追不追,把这句话拆散了就是「钱要不要赚」。做独游不要盯着钱,趋利而往做艺术创作这个事儿,逻辑上不成立。独立游戏本身是创作,所以它跟趋利是矛盾的。
游戏新闻:独立游戏该不该买量,这种营销行为是对还是错?
Glenn Wang:买量这件事,在任何的3A游戏、独立游戏身上都不成立,它只是手游的概念。无论做3A、2A单机游戏还是独立游戏,从市场的角度都是在做品牌营销,整个打法完全不一样。
任何一个爆款的诞生,不是因为发行做了什么事儿,归根结底是产品自身有其独特性,质量过硬才能“爆”。
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