走出米哈游鹰角大佬,对话刘博:AI 时代,上海交大如何培养游戏人才? | 游戏观点 | 游戏报道

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游戏新闻报道/又是一年立秋。
暑气还没完全退去,游戏行业的人才争夺战已经准时打响。腾讯、网易、鹰角、米哈游……大大小小的公司HR带着校招行程奔赴全国高校,想在每年最大的人才窗口期,招揽最优质的新鲜血液。网申通道次第开启,笔试面试排上日程,一场没有硝烟的比拼,在写字楼和象牙塔之间同步上演。
这两年的校招氛围,说不上轻松。AI技术爆发叠加行业步入存量竞争时代,每家公司都在精打细算地控制人头,却又不约而同地把招聘重心往顶尖高校倾斜。毕竟在任何时代,最顶尖的人才永远是稀缺品。
在游戏新闻看来,中国游戏行业二十余年的发展史中,高校始终是人才与创业火种的源头。
莉莉丝三位创始人王信文、袁帅、张昊,都出自南京大学软件学院;叠纸网络的姚润昊毕业于早稻田大学,回国后从苏州起步做出了暖暖系列。完美世界池宇峰出自清华化学系,祖龙工作室的前身干脆就是清华校内的学生社团。名校生在中国游戏创业史上,始终是冲在最前面的那批人。

在这串长长的高校名单里,上海交通大学是绝对绕不开的名字。

鹰角网络联合创始人黄一峰
在“清北复交”构成的国内高校第一梯队里,上海交大以工科立身,赶上了国家硬科技发展的浪潮,声望与日俱增。而在游戏行业,交大的存在感格外鲜明:上海“F4”里,鹰角网络联合创始人黄一峰是上海交大校友,供职谷歌多年后创业;米哈游的三位创始人蔡浩宇、刘伟、罗宇皓,更是上海交大计算机系的研究生同窗。而要说到腾讯公司,游戏圈人士非常熟悉的,腾讯总办大佬–腾讯高级副总裁马晓轶同样毕业于交大计算机系。

刘伟
正因如此,米哈游的刘伟(大伟哥)每年雷打不动回母校演讲,成了交大计算机学院的保留节目。
但很多人不知道,除了计算机系,上海交大设计学院里,一套成体系的游戏开发课程已经开设了多年。近日,游戏新闻与上海交通大学设计学院刘博教授进行了一次深入交流。

刘博教授
刘博有很多头衔:上海交通大学设计学院教授、博士生导师,设计实践院副院长,视觉传达专业重塑委员会主任。他还是美国洛杉矶BiBoBox Studio联合创始人、Apple杰出教育工作者(ADE)、腾讯互娱社会价值探索中心特聘专家、Unity价值专家(UVP)。

刘博主持设计的《LittleStar》交互故事获得了WWDC美国苹果年度设计大奖
在国内外学术刊物上,他发表了20余篇论文。他主持开发的APP游戏化产品在国内外设计大赛中获奖60余项。其中包括WWDC美国苹果年度设计大奖,他是中国地区首位获得者;3次德国红点Best of the Best奖、纽约ADC年度设计金奖、韩国K-Design金奖、6次美国IDEA奖、2次德国iF奖。
但刘博并不是埋首于论文与奖项的“学院派”教授。
初见刘博,你就能从他身上感受到一种与印象中大学教授不太一样的特质——松弛、热忱,聊起游戏和设计时眼睛会发光。他同样是一个极其健谈的人。原定40分钟的采访,因为他的滔滔不绝,不知不觉就聊到了一个半小时。
他也是一个极富责任感的老师。聊到学生作品时,他记得每一个细节。谁做了哪个功能、遇到了什么困难、最后怎么解决的,语气里是掩饰不住的自豪。

面对这样一位受访者,游戏新闻十分兴奋。当下的就业环境相当复杂,许多年轻人感到迷茫、不知道往哪里去。我们或许能从一位一线教育者的视角,看清AI时代游戏人才培养的真实切面。
在上海交大,游戏课是怎么上的?
交大设计学院的游戏课程,与其他传统院校并不太一样。

刘博告诉游戏新闻,游戏在交大并非一个独立的专业,而是视觉传达专业下的一个核心培养方向。这意味着,学生并非一入学就被“锁死”在游戏这条路上。

学院的本科教学体系设计得颇为灵活。一年级是全院打通的大设计基础课,所有专业学生一起上课。从大二开始,学生便可根据兴趣自主选课,自由组合发展路径。想往游戏方向深耕,就可以选修刘博开设的两门核心课程——大二的《交互故事设计》和大三的《功能游戏设计》,再搭配交互设计、设计心理学、品牌包装设计等课程,搭建自己的知识体系。

“我一直认为,在AI时代,学生未必一开始就清楚自己真正喜欢什么,大学教育很重要的一件事,就是给他们充分体验、不断试错和重新选择的机会。”
刘博解释道,“所以我的课程不是只让学生‘学游戏’,而是要求他们真正完成一个可以落地的游戏化产品。做完以后再复盘:如果发现自己对游戏并不是真正热爱,那也很好,可以及时转向更适合自己的方向;如果确定这就是自己想做的事,就继续深入下去。交大设计本科教育希望做的,就是通过一个个真实的设计项目和完整的实践过程,帮助学生找到自己真正热爱的方向,然后把这件事持续做深、做到极致,最终形成属于自己的特色和竞争力。”
这种“高门槛进入、开放式培养”的模式,背后是交大设计学院极高的师生比(约1:8)和少而精的培养理念。一届视觉传达专业仅40名学生,却能享受到非常个性化的指导。
课程的设计也很大程度上来自刘博自己的实践创业经历。
早在2010年前后移动互联网初期,他就开始做移动端娱乐应用开发;2012年,他的APP产品《LittleStar》获得Apple Design Award(苹果设计奖),成为首个获此奖项的中国团队。也正因如此,他的课程从一开始就很少停留在抽象理论上,而是始终围绕一个目标展开:让学生真正做出一款能够运行、能够体验、能够落地的产品。
大二第一门课《交互故事设计》,学生都是零基础。

放在以前,96学时要学完设计研究、系统设计、故事编剧、角色场景设计、动画设计、VFX、Unity基础开发、交互逻辑实现,还要最终做出能在iPad上运行的完整应用,几乎是不可能的事。但AI工具的出现,把这个周期大幅压缩了。
刘博告诉游戏新闻,从2023年Midjourney、ChatGPT等生成式AI工具兴起开始,学院就开始全面拥抱AI赋能教学,把AI能力融入从选题、创意策划到视觉生成、原型开发的全流程。
最开始是用Midjourney做美术资产,帮学生省下手绘的大量时间;到2024年,课程开始引入更多本地化部署工具:用Ollama部署开源大模型搭建个人知识库,用ComfyUI部署AI绘画工作流掌握可控生成,同时和MiniMax、腾讯互娱、字节跳动合作,把AI叙事、本地化大模型推理都搬进了课堂。
变化是肉眼可见的。
“以前艺术类学生没代码基础,学开发要从变量、函数一点点啃,门槛高也枯燥。现在我们先用可视化脚本讲清交互逻辑,再配合AI代码助手,让学生把更多精力放在创意、机制和体验上。”刘博说,“现在的培养目标也很明确:即使是零游戏开发基础的艺术生,通过96学时的系统学习,也要实现从0到1,真正做出一个可落地的游戏化产品。一门核心课程,让学生完整经历一个专业方向从创意到落地的实践闭环。”

大二结束,学生要完成一款具备App Store上架完成度的iOS应用;大三的独立游戏课,则覆盖3D内容制作、Unity高阶开发,甚至开放世界相关的内容。除了游戏本体,学生还要自己做宣传视频、运营公众号、在B站小红书发内容,完成从开发到宣发的全链路闭环。
“很多院校的游戏课程作业,最后就是个Demo视频录屏,打开Unity界面拍个视频就算交差了。我们不行,必须能在iPad上真正运行,做到只差付费开发者账号和提交流程就可以上架销售。”在刘博看来,“做作业”和“做产品”是完全两码事,后者要考虑设备性能、用户体验、测试迭代、传播逻辑,这些东西光靠听课学不会,必须亲手做一遍才懂。
那AI会不会让学生变“懒”?会不会削弱他们的基础能力?
面对这个行业普遍的疑问,刘博的答案很坦诚:冲击肯定是巨大的,甚至是颠覆性的。AI不只是帮你出一张图,而是能介入从调研、设计开发到最终呈现的整个流程,对设计教育和行业都会产生深刻影响。
但在交互、游戏、落地产品这个方向,AI更多是加速器,而不是替代者。
“过去学生可能要花几年时间积累工具和技术能力,才有机会把一个想法真正做出来;现在AI大幅压缩了这个过程。”刘博说,工具的门槛被抹平之后,内容生产越来越容易,大学教育的重点也必须改变,不再是教具体的软件技能,而是训练学生如何提出有效问题、为什么选择这个做法、什么情况下会失败,以及最终能否把概念真正落地成产品。
他举了个很直观的例子:现在高中生经过AI工具训练,也能用AI做出完成度不错的游戏。那大学本科教育应该提供的增量价值是什么?在于选题的深度、跨学科的整合能力、对用户、行业和社会价值的判断。刘博说,AI解决的是怎么做得更快,大学要培养的,是判断什么值得做,以及为什么做。

所以课程里很重要的一部分,是教学生“选对题”。比如大二的课会结合联合国可持续发展目标做选题,大三则结合《Nature》和交大联合发布的“125个科学问题”,要求学生查阅前沿文献,用游戏化的方法回应真实的科学问题。刘博常跟学生说,AI可以告诉你怎么操作,但决定作品上限的,是你选择做什么,以及你有没有足够好的判断和品位。
理性、自律与热爱
上海交大设计学院的学生无疑都是艺术类尖子生。
交大艺术类招生,每年全国招100人,录取要求一直处于统考院校前列:文化课成绩要求超过重点线30分,专业成绩也基本位于各省前列,整体生源质量非常高。
带课多年,刘博这样评价交大的学生:
第一个特点是理性、自律,而且目标感极强。做任何事都很清楚自己的目的是什么,对绩点、排名和未来路径都有明确规划。交大有1/4的学生有保研资格,还有大量交换、升学和国际交流资源,而这些机会往往与成绩和排名直接相关。因此,学生会主动投入大量时间提升能力、打磨课程作品,不需要老师反复督促,自己就会把标准不断往上提。
第二个特点是学习能力强,执行力拉满。96学时要完成一款完整的游戏,同时还要兼顾英语、高数、体育等其他专业课程,必须会做时间规划、项目管理。很多没教过的内容,比如像素画、Shader开发,学生只要感兴趣,自己查资料、看教程就能啃下来。
但刘博也表示,目标感强是把双刃剑。“越优秀的学生,往往越习惯先判断一件事‘有没有用’‘能不能带来回报’,反而未必有机会认真想清楚自己是不是真的喜欢。”在他看来,接下来教学改革很重要的一件事,就是帮助学生逐渐跳出单一的绩点和结果导向,找到真正愿意长期投入、持续深耕的方向。
有意思的是,选游戏课的学生里,真正本身就热爱游戏的只占20%左右;30%—40%的学生在高中阶段基本不玩游戏,更多精力都放在升学上,剩下的是轻度接触。很多人最初是因为看好游戏行业前景而选课,也有不少学生是在真正做过项目之后,才发现自己喜欢的是“做游戏”。
“玩游戏和做游戏完全是两码事。”刘博说,大二的课程本质上也是一次低成本的职业体验:只有亲手经历完整的开发流程,学生才知道自己到底喜不喜欢。“大二就想清楚,试错成本最低,总比毕业进了公司以后才发现自己并不喜欢要好。“
而一旦找到真正的兴趣点,这批学生爆发出非常强的主动性和创造力。

有个纯艺术背景的女生,在课上与团队合作做了一款名为《Ink CleanUp》的互动叙事作品,主打2D水墨画风无缝切换3D场景的视觉效果。整个游戏的对话剧情达到了1万字,内置50多个过场动画,还有10个纯手工编写的Shader。为了实现水墨晕染的动态效果,零基础的他抱着教程啃了一个多月的Shader,大三就拿到了米哈游的TA实习offer,暑期又去网易实习深造。

还有一组学生做的赛博朋克风格像素游戏《Model》,这组学生坚决不用AI辅助视觉设计,所有像素画、帧动画全亲手一点点画,专门研究复古像素的设计规范。游戏的故事内核参考了“忒修斯之船”的哲学命题,在赛博朋克的世界观里探讨自我与身份的议题,最后做出来的作品完成度极高。

也有女生一个人单挑全队工作量,使用乐器弹奏音乐表达含义与记录实践的互动游戏《造乐》,从策划、美术、程序到宣发全流程一个人做完。

还有交大推理社的社长,把自己做的推理游戏上架微信小程序,团队还把整个项目从AI工作流到UI设计的所有细节全开源了。
“每组的特点都不一样。有人钻技术,有人重叙事,有人喜欢纯手绘的质感。”刘博说,他从不要求学生必须用什么工具、必须走什么路线,只要能在既定时间内完成目标,对设计问题的深度思考,并最终落地成完整游戏产品,就是好作品。

刘博告诉游戏新闻,相比画面是否惊艳、技术是否炫酷,他打分更看重两点:第一是问题定义和设计判断。前期调研充不充分、有没有找到真正的用户洞察、选题有没有价值,以及为什么选择这样的游戏机制来解决问题。;第二是把想法真正变成产品的能力,团队能不能有效协作、一起解决开发中的问题,经过测试和迭代,最终把一个概念变成稳定运行、可以被真实用户体验的完整产品。
“我评价学生,不是看他最后‘做得有多炫’,而是看他‘想得有多深’,以及最后‘能不能真的做成’。”


除此之外,每期期末课程展都会邀请Apple、腾讯、米哈游、网易、字节、华为等不同类型企业的行业专家来现场体验参与评分。学生要在短时间内把核心价值讲清楚、让专家游戏体验能够理解,未来做独立开发者,不仅要把产品做出来,还要有能力把自己的产品推介出去。
这种和行业的深度连接,贯穿了整个培养体系。
学院首创了设计实践导师制度,邀请大量企业端的设计高管、总监、CEO加入实践导师队伍;很多课程也与科技、游戏和互联网企业联合开展,覆盖本科和研究生阶段。
期末展主要请行业嘉宾,一方面是让学生获得真实反馈、对接行业资源、争取实习机会;另一方面也希望优秀的学生作品能够继续孵化,获得平台、技术甚至资金支持,从课程项目进一步走向真正的产品和创业实践。
那这些学生毕业之后,真的都会进游戏行业吗?
答案和很多人想的不太一样。
刘博说,交大视觉传达专业一届本科生只有40人,而且培养方向非常多元,游戏只是其中一条路径。主流去向是读研或出国学生大概占70%—80%,因此真正本科毕业就进入游戏行业的,绝对数量其实很少。
到了研究生阶段,去游戏行业的比例会高很多,大概占30%左右。米哈游、腾讯、网易这些头部公司都有毕业生进去,但岗位不只是传统的3D美术、场景原画,更多是UX设计、产品经理,甚至叙事导演这种对综合能力要求更高的岗位。

刘博带领研究生团队开发的文化创新游戏《汉字修复师》上架苹果商店
这里其实有一个很现实的矛盾:游戏行业招聘都是按岗位招人,每个部门需要的都是专精某个模块的人才,不需要全栈;但交大的培养方向,是具备全局思维的全栈型人才。
“这个矛盾确实存在。”刘博很坦诚,他也会建议想进大厂的学生多参加比赛、积累垂直方向的作品。但他始终觉得,全栈能力的价值不会被浪费,哪怕刚入职是做螺丝钉,但如果理解整个产品怎么运转,有全局思维的人成长速度会快很多,未来往管理、制作人方向走的时候,底子会更扎实。
更重要的是,游戏化的能力本来就不只服务于游戏行业。

刘博主持设计威马汽车游戏化仪表设计《威马汽车主题皮肤商店》
“交大的学生,出路本来就不该只有一条。”在刘博看来,有人进大厂深耕游戏专业,有人做独立开发者、拿投资、上线Steam,也有人把游戏化方法带到教育、医疗、汽车、文化传播等领域,都是很好的路径。游戏设计教育的价值,从来都不局限于培养进入某一个行业里,而是培养能够用游戏和交互的方法解决不同真实问题的人。
结语
采访的最后,我们聊到一个很终极的问题:在AI快速迭代的今天,顶尖大学的设计教育,到底要培养什么样的人?
刘博的答案很简单,三点:对世界有爱,永远保持好奇,让设计创造爱与快乐。
第一点,是对世界有爱。优秀的学生不能只关注个人收益,更要有同理心,社会责任感,以及对国家和社会真实问题的关切。所以课程选题会长期关注公益、文化、科学议题,希望学生从一开始就建立自己的价值判断。

刘博主持开发的儿童雾化治疗游戏设计《FunBreath》
第二点,是永远保持好奇。始终对新技术、新媒介保持敏感,AI来了就拥抱AI,空间计算来了就探索空间计算,不被传统方法束缚,永远保持对新可能的好奇。

刘博主持开发的钱学森图书馆虚实融合《灵境问学-MR体验展》
第三点,是让设计创造爱与快乐。无论做游戏还是其他设计,最终都应该为人创造积极的体验和价值。游戏不只是消耗时间的娱乐产品,也可以带来快乐、慰藉,甚至帮助解决真实问题。
“交大设计的定位,从来不是‘公司需要什么人,我们就培养什么人’。”刘博说,“大学当然要理解产业,但更重要的是面向未来。如果教育只是训练学生适配一个具体岗位,那大学的价值就被做窄了。我们更希望培养具有家国情怀和国际视野,能够理解变化、定义问题,并创造未来的人。“

李思扬研究生MR空间艺术疗愈游戏《纸愈》
刘博自己的研究也一直如此:从儿童医疗游戏、精神康复游戏,到车载游戏化交互,再到空间计算体验,很多方向刚开始时都没有成熟的产业需求。但随着技术演进,曾经看似“小众”的探索,往往会成为新的产品和研究机会。这些当下看似“无用”的事,恰恰是大学最值得去做的。
采访结束的时候,游戏新闻十分感慨,学生毕业前能做出这么多完整作品,在交大的这几年肯定不虚此行。
在AI快速淘汰技能的时代,最珍贵的从来不是会用多少软件、能画多少张图。而是知道自己要什么、有审美判断力、能把想法落地成产品、能和不同领域的人协作解决问题。
立秋之后,新一批学生又要走进校园。他们当中,有人会爱上游戏开发,有人会转向其他方向,有人会进大厂,有人会去创业,也有人会用设计去赋能完全不相关的行业。
但无论走哪条路,在交大设计学院的这几年,亲手把一个想法做成可运行产品的经历,找到自己热爱之事的过程,都会成为他们未来走得更远的底气。