1200万DAU,中式摸金第一游戏仍在狂飙 | 游戏观点 | 游戏报道

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游戏新闻报道/进入2026年,获取新用户这件事,不光对中小体量游戏是道坎,对于已经站上千万级DAU的大产品来说,想要再往上走一步,同样不容易。

因为当一款游戏的日活已经达到千万级,继续增长就不再只是“多买一点量”那么简单。

但就在今天,巨人网络官宣旗下《超自然行动组》日活跃用户(DAU)突破1200万,再创上线以来的历史新高。距离今年2月游戏首次官宣DAU破千万,仅仅过去了半年时间。

对于这份成绩,游戏新闻其实早有预期。7月初巨人网络发布的2026年半年度业绩预告显示,公司上半年预计归母净利润达20亿元至22亿元,同比增长157%至183%,上半年净利润规模已经超过了2025年全年。业绩预告中明确提及,增长“主要系公司现象级手游《超自然行动组》持续贡献较高水平收入”。

下半年,游戏增长势头并未停止。进入暑期档,随着《鬼吹灯》联动版本内容陆续上线,排名进一步走高,iOS国区游戏畅销榜进入前五,并跻身iOS总榜前十,在大厂环伺的暑期档里稳稳站住了脚跟。

今年7月,《超自然行动组》还登陆抖音小游戏平台,依托抖音庞大的用户基本盘和成熟的社交传播链路,游戏很快冲进抖音小游戏中心TOP3,并撬动了一批新的用户入场。据了解上线抖音小游戏中心后,《超自然行动组》用户单日新增突破100万,抖音官方账号粉丝增由200万+,迅速增长至超300万。

三方数据平台显示,上线抖音小游戏中心后《超自然行动组》官号粉丝单日新增近60万

不得不提的还有鸿蒙端的表现。今年第二季度游戏上线鸿蒙版,上线前登顶华为游戏中心预约榜,上线后即拿下华为应用市场下载榜TOP1,以及游戏中心人气榜TOP1、热门榜TOP1…..几乎拿下了所有头部榜单的头部位置,多端增长的势头十分强劲。

但这些亮眼的数据,只解释了1200万DAU的结果,却没能说清背后的动因。要知道,在《超自然行动组》冲击1200万DAU的节点,国内搜打撤赛道早已全面打响,市面上立项、上线的同类产品层出不穷,赛道拥挤程度肉眼可见。

一款曾经被视作“小众”的中式微恐题材游戏,凭什么能在竞争最激烈的大DAU赛道持续增长?这恐怕是行业都好奇的问题。

狂飙背后,难得的是敢点“刹车”

很多游戏项目在进入长线运营之后,容易陷入一种“自我表达”的惯性:团队认为某个系统很高级,于是就做;认为某套玩法很有深度,于是就塞进去;觉得某种美术风格很酷,于是围绕它继续堆内容。

最终,项目越来越丰满,但玩家未必越来越喜欢,尤其对于已经取得一定成功的产品而言,这种问题反而更容易出现。因为产品成功之后,团队很容易开始相信自己过去的判断。

Gamelook相信,对于一款用户体量增长如此迅速的游戏来说,《超自然行动组》团队在某个阶段可能也面临过相似困境:海量用户声音与多元诉求交织而来,如何判断游戏下一步到底怎么走?究竟该听谁的?但至少从目前来看,团队已经交出了一份相当不错的答卷。

用他们自己的话说,就是:面对复杂难题,回归简单道理—— 用服务者视角,满足用户真正的需求。这句话听起来并不新鲜,但真正做到,并没有那么容易。

据Gamelook了解,《超自然行动组》核心团队目前有不少多款成熟项目经验的资深从业者,但从游戏呈现来看,无论是玩法设计还是运营思路却一点“登味”也没有。团队做的所有事情,无外乎围绕两点:当下年轻玩家喜欢玩什么?愿意聊什么/分享什么?

正是因为想清楚了这个问题,《超自然行动组》的思路就非常清楚:用户不需要的就不做,把所有精力和时间放在核心用户真正感兴趣的地方。所有联动、更新的玩法、造的梗,都是围绕当下中年轻用户的兴趣点。不是让用户来适应项目的审美与节奏,而是用内容去服务好用户。

比如说,年轻用户对国风文化的热爱,就体现在游戏的跨界联动选择中:和齐白石艺术中心联动,将传统国画艺术融入游戏场景与道具设计,让中式美学渗透进探险体验;推出“爬山模拟器”黄山主题地图,把文旅体验与探险玩法结合,走出了一条跨界新路子;还有《红楼梦》主题内容,让经典文学IP与中式探险碰撞出新的火花。每一次跨界,都是一次对不同圈层用户的精准触达,也让“中式探险”的题材边界越扩越宽。

2026CJ期间,“游戏+传统文化”的创新表达,获得了央视“点赞”

玩法创新也是如此。《超自然行动组》没有把“搜打撤”理解成一套固定公式,而是在这个框架里面持续增加新的变量。

拿近期新推出的几个玩法和功能看,“无限梦境”模式升了随机性与复玩价值,让玩家每一局都存在不同的体验;鬼屋躲猫猫进一步强化了轻恐怖环境中的社交互动;多人互动动作则让玩家之间的“整活”空间越来越大。

这些内容看起来五花八门,但背后其实存在一条非常清晰的逻辑:只要玩家觉得好玩,就值得尝试。这也是《超自然行动组》最有意思的地方。

它似乎并不太在意自己必须时刻维持一个“恐怖游戏”的严肃形象。在明确产品界限和框架后,玩家想探险,就给他探险。玩家想玩梗,就给他玩梗。玩家想和朋友整活,就给他更多互动工具。玩家想体验新鲜内容,就不断把其他文化、其他IP、其他玩法装进来。

某种程度上,这就是“服务者视角”。不是要求用户来适应产品的审美,而是产品主动去适应用户不断变化的兴趣。《超自然行动组》一直愿意陪着玩家“折腾”,不管是玩法迭代也好,跨界联动也罢,总能给出超出预期的新鲜体验。

从“游戏”到“内容平台”,它还在扩大自己的边界

如果要说《超自然行动组》给游戏新闻留下的最深印象,那一定是它格外繁荣的社区生态。

一起组队探险时的默契,关键时刻的救援,拿到好东西之后的狂喜,马上撤离却突然翻车的“白给”,以及队友之间各种离谱的互动……这很难被传统意义上的“玩法设计”完全规划出来。

因为人与人之间的关系存在着无限的变量,是最容易成为UGC内容的东西超自然玩家圈里甚至流传着一句很形象的话:一个人玩是恐怖游戏,两个人玩是冒险游戏,三个人玩是寻宝游戏,四个人玩是搞笑游戏。

这句话非常精准地概括了《超自然行动组》的产品逻辑。它的底层依然是“恐怖”,但最终提供给大众用户的情绪,却并不只有恐怖。更多时候,是一种“和朋友一起经历一场离谱冒险”的体验。

这种“恐怖底色+欢乐社交”的反差感,恰恰是最适合短视频传播的内容特质。再配合社媒端对创作者的持续激励,游戏的传播就形成了正向循环:玩家玩得开心就愿意分享,分享带来新用户,新用户又产出新内容,雪球越滚越大。

这也是为什么《超自然行动组》在社交平台上的表现如此突出。

截至目前,其抖音官方账号粉丝量达到305万,主话题#超自然行动组播放量突破390亿次;小红书官方账号粉丝达到257.9万,相关话题累计获得102亿次浏览、超过8600万次讨论。

小红书上,有玩家画角色同人、做内容二创;抖音上,有玩家分享摸金套路,例如“九儿+米娅”等玩法组合,也有人专门记录游戏里的各种“难绷瞬间”。

今天的大DAU游戏,早已不是只靠应用商店获客的时代。当抖音、快手、小红书等内容平台占据了用户大部分碎片时间,能不能在这些平台持续产出优质内容、留住用户注意力、完成泛用户转化,直接决定了一款产品的用户上限。而《超自然行动组》从上线第一天起,就打好了这个地基。它从一开始就不是一款只做给核心恐怖游戏玩家的作品,而是一款适合朋友组队、适合整活传播的大众社交产品。

也正是因为有了这样的底层设计,游戏才能在每一次版本更新、每一次联动时,都能快速在社交平台形成话题热度,源源不断地吸引泛用户入场。渠道拓展带来的是流量,而UGC生态带来的,是流量的留存与自传播。二者相互配合,才撑起了这条持续向上的增长曲线。

DAU破1200万,但《超自然行动组》还没完全发力?

虽然《超自然行动组》DAU已经突破了新高,从目前的状态来看,似乎远没有进入增长的终点。

这一年来,搜打撤赛道立项不断、新品频出,在“中式微恐搜打撤”这个细分赛道上,《超自然行动组》依然是最优解。游戏先发优势固然重要,但对于大DAU游戏来说,通过用户和内容卷起的势能,并不会随同类产品的入局而消散,只会借势走向更新的发展阶段。至少现在《超自然行动组》已经凭借着不断迭代的内容与成熟的UGC生态,拉开了不小的身位。

从一款小众题材的黑马,到千万DAU的产品,《超自然行动组》走的这条路,给行业提供了一个有价值的参考样本。

很多时候,我们讨论长线运营,讨论用户增长,总喜欢聊一些宏大的方法论、复杂的系统设计。《超自然行动组》的故事却告诉我们,最朴素的道理往往最有效。放下创作者的身段,站在服务者的视角,真正去理解玩家想要什么,然后把好玩的东西给到他们。

这件事说起来容易,做起来难。尤其是在产品成功之后,还能保持这份清醒和克制,就更不容易了。

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