中国厂商“二合大决战”!SLG大佬干出“月收入8000万爆款”、环比暴涨300% | 游戏观点 | 游戏报道

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游戏新闻报道过去很长一段时间以来,SLG赛道都是当之无愧的出海第一品类。但最近两年,国内公司对于二合赛道的重视程度在飞速提高。这当然是实打实的市场成绩决定的,像主攻女性向二合游戏的柠檬微趣,如今已经是国内厂商出海收入榜前三的常客,虽然利润率不一定是最高的,但是其收入规模已经超过了不少头部大厂。
Sensor Tower 报告显示,柠檬微趣的王牌二合产品《Gossip Harbor》已经连续七个月蝉联中国出海手游收入榜冠军,持续保持月流水收入10亿。

在如今的休闲游戏浪潮之下,二合赛道无疑已经成为了出海厂商眼中,确定性最高的休闲游戏品类。而一旦出现了某个确定性的赛道,短时间内就会迅速涌进一大堆国内公司。
曾经的SLG是这样,如今的二合赛道也是如此,除了所有人都重点关注的赛道头部厂商柠檬微趣以外,今年以来,点点互动也出现了至少五款已上线的二合产品。此外腾讯也通过子公司下场二合赛道,今年5月Supercell宣布收购芬兰开发商Metacore,而Metacore的旗舰产品《Merge Mansion》正是是二合+剧情的品类开创者。

《Hollywood Merge》陡峭的增长曲线
最近游戏新闻又注意到一家SLG大佬,VoyagerOne的二合游戏新作《Hollywood Merge》(好莱坞合成:星梦逆袭)。这款游戏在今年上半年登陆海外开启测试,7月份迎来全面大爆发,根据Appark的监测数据,7月份预估流水达到8000万人民币,环比6月增长了高达300%。

不久前游戏新闻才刚刚报道了点点旗下的二合新作《Hotel Legacy: Merge Game》环比暴增200%,如今友商们的势头还要更加凶猛,而接连几家曾经的SLG出海大佬,都纷纷高调入场二合赛道,其实也变相增强了国内手游公司的紧迫感——当出海二合游戏市场已经进入大规模买量投入圈地期,还有意入局二合赛道的中国厂商需要抓紧时间了。
半年创收21亿美元,二合游戏到底有多恐怖?
二合游戏到底有什么魔力?这首先可以用宏观的市场数据来说明,根据最近Sensor Tower 发布的《2026全球合成游戏市场报告》,今年上半年全球合成手游内购收入突破 21 亿美元,合成手游已成为解谜游戏中增长最快的细分赛道之一,今年二季度的同比增速高达70%。

图源:Sensor Tower(下同)
而在合成手游当中,二合又是绝对主力,贡献了超过90%的品类收入。根据Sensor Tower的这一报告,二合游戏的全年流水预计会达到400亿人民币。更重要的是,这还只是内购收入,对二合游戏来说,IAA也是重要的收入补充渠道。
这也是因为二合游戏主力用户群体是女性用户,而目前在海外IAA游戏上进行广告投放的主力也是中国出海电商平台,与二合游戏用户群体契合度较高,因此二合产品的IAA变现也较为通畅。
当然中国厂商其实更加擅长做IAP内购游戏,二合游戏对IAA与IAP的兼容其实也是如今二合游戏从一众休闲游戏品类中脱颖而出,成为增长最快赛道的原因。相比于方块、线条解谜等传统意义上的超休闲游戏,二合游戏在内容层面更容易植入不同的游戏题材与剧情,与此同时也能推高运营活动的密度,这意味着厂商能够挖掘出更多内购点。
从Sensor Tower的报告来看,中国公司已经成为了全球二合游戏市场的绝对主导者,今年上半年二合手游下载榜Top10中有6款产品来自中国,下载增长榜达到9款;收入增长榜Top10同样有9款来自中国厂商。

过去,4X型SLG曾经是国内公司出海的主流选择,SLG也经过了多轮迭代,从最开始的《COK》,到后面的莉莉丝《ROK》,再到现在的点点代表的休闲化SLG,我们能够看到一批又一批国内厂商,对SLG赛道持续加注。
而如今二合赛道又成为了下一个出海主流选择。
大量中国公司开始入局,除了文章开头提到的柠檬微趣、点点、Supercell之外,像Happibits的烹饪题材二合游戏《Merge Cooking》从去年开始持续爆发,目前已经稳定在美国iOS畅销榜Top20。

最近游戏新闻在社交平台上看到的一位游戏人的段子,也能说明二合赛道当前在国内到底有多火。一位拥有14年全栈美术+Unity经验的开发者,在成都找工作时因为招聘方觉得他没做过女性向二合,经历“不够垂直”,而拒绝了他。

这确实有点难以想象,过去在中国游戏圈处于游戏研发“鄙视链底端”的休闲游戏,如今却成为了香饽饽。这既说明如今国内游戏行业发展的两极分化,休闲游戏的重要性在不断拔高,也说明了二合游戏就是当下游戏市场上更容易拿到发行资源的品类,所以研发商对拥有相关经验人才的争夺已经到了如此程度。
二合新作月流水破8000万,好莱坞题材
游戏新闻认为,二合游戏与SLG虽然从游戏玩法循环、核心体验、目标受众上都有很大差异,但这两个品类依旧存在一定共通之处,既营销费用高,回本周期长。根据行业经验数据,回本周期普遍在十个月以上。
这就意味着二合游戏虽然名为休闲游戏,但想要成功在市场上站住脚,对厂商有两个考验。第一是对资金准备有要求,在回本周期内能否撑住营销压力?第二则是对产品内容准备有要求。二合游戏本质是关卡型游戏,玩家对游戏内容的消耗是很快的,更别说现在流行的二合产品普遍还制作了剧情内容与其它副玩法,因此二合游戏其实对厂商的发行能力与研发能力都有一定要求。
那么谁更加适合做二合游戏?自然是已经适应了二合游戏这种产品运行节奏的出海SLG公司。这些公司大多也不缺资金,或者拥有可靠的资金来源渠道。比如VoyagerOne就是在SLG赛道已经拥有了充足的积累。
与点点、柠檬微趣等公司一样,VoyagerOne在二合赛道也是一次投入多款产品,在《Hollywood Merge》之外,他们还有一款餐厅经营题材的《Rolling Rumors: Merge Story》。

《Rolling Rumors: Merge Story》
而对于当前竞争愈发激励的二合赛道来说,成败的关键其实可以概括为两件事,其一是如何以更低的成本获量,其二是如何运营,也就是后续的游戏关卡与内容生产、用户留存、LiveOps节奏把控、付费卡点设计等等。
对于第一件事,参照最近几年休闲化SLG的经验,其实在买量侧的核心就是游戏题材与副玩法的设置,这两个点在很大程度上决定了买量效率,因此我们才能看到不管是此前的休闲化SLG,还是现在的二合游戏,各大厂商基本都是在不断尝试不同的游戏题材。
而《Hollywood Merge》选择的就是好莱坞题材,它瞄准的是很多欧美女性用户都有的“明星梦”。而VoyagerOne选择好莱坞题材也是因为这并非他们第一次做好莱坞题材,此前他们曾推过一款好莱坞题材的三消游戏《Hollywood Crush》,对该题材的买量吸引力拥有基本的认知和数据验证。

三消前作《Hollywood Crush》
《Hollywood Merge》的故事整体走向其实依旧是女频常见的逆袭复仇流,女主角本来只是一个普通的邻家女孩,突然得知自己是影坛巨星的亲生女儿,随后逐渐步入时尚圈,并在这个过程中经历家族争斗、男友拉扯、媒体紧逼……

《Hollywood Merge》
然后就是游戏的副玩法,由于《Hollywood Merge》选择的是好莱坞题材,所以它没有像常规女性向二合游戏那样将模拟经营作为副玩法,《Hollywood Merge》选择将换装/装修作为自己的副玩法,游戏内置了一整套换装系统,从家居装饰,到服装、发型、美容美发等等。

值得一提的是,为了与时尚换装元素更深度地融合,《Hollywood Merge》在主玩法设计,也就是二合玩法中,也将关卡内的棋子换成了各种装扮元素,包括化妆品、裙子、鞋子等等。

从游戏买量投放来看,根据广大大的监测数据,《Hollywood Merge》广告素材创意主要扣的关键词是 华服、换装、灰姑娘。

很多静态广告图片,都是以华丽的套装来展示,在社交媒体上投放会非常显眼。视频化的服装展示则更具有动态感、效果也非常出挑,也是广告素材的主要表现形式。
带剧情的视频广告素材,则主要紧扣“灰姑娘变身、换装展示”为主,剧情还是挺吸引人的,类似短剧的快节奏转换,女性用户看完容易上头,忍不住会想上手下载游戏也来重启一个崭新的人生。

结语
回到文章开头时所说的那个问题,二合赛道的如火如荼也变相加剧了国内出海厂商的紧迫感。这一点可以从二合赛道的增长速度来说明——如果按照目前二合赛道的增速来看,可能不到两年时间,二合赛道的市场规模就会持平甚至超过SLG,考虑到二合赛道只是休闲游戏大类下,解谜品类里的细分品类。仅仅一个二合赛道能够超过制霸海外游戏市场多年的SLG,难度其实很大。
换句话说,在现在如此多国内厂商一头扎进二合游戏市场的情况下,二合赛道几乎不可能长期维持现在的增速,二合赛道饱和的时间可能会比很多人想象的还要快。
而对于买量驱动的游戏品类来说,越晚入场,买量成本与回本周期的压力就会越大,因此现在有可能就是二合赛道的末班车了,想要入局二合赛道的国内厂商必须加快自己的动作。
如果时间拖到了一年后甚至两年后,后来者们可能不得不去思考破局之道,是做更多差异化去进一步切细分用户,还是在游戏玩法与核心体验上进行颠覆式创新?无论哪条路都不算好走,与其到时候再去思考如何解题,不如现在抓紧入场,未来去做那个出题人。
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