吉比特业绩暴增,《甄嬛传》即将上线!卢竑岩:详解海外翻倍、如何看AI? | 游戏观点 | 游戏报道
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游戏新闻报道/8月13日晚间,吉比特交出了2026年上半年的成绩单。这份财报给游戏新闻最直观的感受是:一家以”稳”著称的公司,在新品周期与全球化的双重驱动下,跑出了近三年最快的增长速度。

报告期内,吉比特实现营业收入37.27亿元,同比增长48.01%;归属于上市公司股东的净利润10.92亿元,同比增长69.31%;扣非净利润10.87亿元,同比增长67.77%。利润增速显著高于营收增速,归母净利率达到29.30%,较去年同期提升3.68个百分点,盈利能力在A股游戏板块中继续处于第一梯队。
与此同时,公司延续了一贯的高分红传统,拟每10股派发现金红利100元,合计派现7.18亿元,分红比例占当期归母净利润的65.74%,创下同期历史新高。

拆解收入结构不难发现,吉比特上半年的增长并非单点爆发,而是多产品梯队协同发力的结果。既有十年长青的基本盘稳住阵脚,也有上线一年的新品进入收获期,更有全球化布局开始兑现增量。

作为公司压舱石,《问道手游》在上线第十个年头依然保持着极强的生命力。上半年总流水10.23亿元,同比微降4.48%,在大盘环境下属于正常波动范围。
2026年4月,游戏迎来十周年庆典节点,联动《浪浪山小妖怪》与《葫芦兄弟》两大国民级IP推出纪念宠,有效拉动了玩家活跃度与付费意愿。报告期内,游戏在AppStore游戏畅销榜平均排名第62名,最高冲至第16名。

《道友来挖宝》也是吉比特上半年最亮眼的增量之一。这款基于问道IP衍生的回合制MMORPG小游戏,2025年5月上线后曾登顶微信小游戏畅销榜。
2026年上半年,游戏总流水达到5.89亿元,同比暴涨1207.58%。这个数字背后,是吉比特对小游戏赛道的精准切入:沿用问道世界观降低用户认知成本,针对小游戏用户习惯做减负设计,再配合赛季制玩法持续盘活留存。报告期内,游戏在微信小游戏畅销榜稳定维持在Top25以内,成为公司在微信生态的重要抓手。

提到吉比特,自然少不了《杖剑传说》。这款异世界冒险题材的放置RPG,2025年5月大陆上线后稳步爬坡,随后以极快的节奏推进全球化,成为吉比特自研出海的旗舰产品。
大陆市场方面,上半年流水9.19亿元,同比增长116.86%,AppStore畅销榜最高至第37名。港澳台与日本市场表现更为突出,上半年合计流水3.33亿元,在中国港澳台各地区最高登顶畅销榜第2名,日本市场最高至第51名。
2026年5月,游戏正式登陆欧美市场,延续”轻松冒险、放置成长、策略搭配”的定位,上线首月即进入10多个区域市场AppStore畅销榜Top50,其中美国地区最高冲至第26名,首月贡献流水2.07亿元。对于首次大规模切入欧美主流市场的吉比特而言,这个开局堪称稳健。
全区域口径计算,《杖剑传说》上半年总流水已超14亿元,成为继问道之后公司又一款十亿级产品。
在游戏新闻看来,这份半年报中,最值得关注的结构性变化,是境外业务的爆发式增长。
上半年,吉比特境外营业收入合计6.07亿元,同比大幅增长201.39%。增长主要来自两部分:一是《杖剑传说》港澳台、日本版本与《问剑长生》港澳台韩版本在2025年下半年上线,今年上半年进入完整运营周期;二是《杖剑传说》欧美版5月上线贡献增量。
不过需要客观看待的是,欧美市场尚处于投入期。由于上线前期发行投入较大,《杖剑传说》欧美版截至报告期末尚未盈利。这也符合游戏出海的普遍规律。头部市场的用户获取成本高,品牌建设与本地化需要时间沉淀,短期投入换长期空间是行业通行的打法。
从区域拓展节奏看,吉比特的全球化路径相当务实:先从文化相近的港澳台、日韩市场切入验证产品,打磨出海方法论,再逐步渗透欧美主流市场。下半年,《杖剑传说》还将登陆韩国、东南亚等区域,《问剑长生》也将进军欧美,全球化的收入占比有望进一步提升。
站在当前节点向后看,吉比特的产品储备呈现出”守正出奇”的特点:一方面继续巩固放置、修仙等优势赛道,另一方面也在尝试模拟经营、卡牌、Roguelike等新品类,寻找下一个增长点。
根据半年报披露,公司明确的发行计划包括:

2026年第四季度,《失落城堡2》将在中国大陆上线。这款卡通横版Roguelike动作游戏延续前作核心玩法,美术与武器系统全面升级,目前已取得版号。
2026年第四季度,《杖剑传说》将登陆韩国、东南亚市场,《问剑长生》将进军欧美地区,全球化版图持续扩张。

2027年第一季度前,拿到电视剧正版授权的《甄嬛传》宫廷模拟经营手游将上线,主打剧情还原+华服换装+府邸经营的复合玩法。

同期,西游题材构筑式卡牌游戏《大圣牌:凌霄斗神》也将首发,产品融合卡牌构筑与自走棋副玩法,支持PC与移动端双端互通,吉比特已获得全球发行权。
从IP改编到品类创新,从自研到代理,从国内到全球,这条产品管线既延续了吉比特一贯的稳健风格。
以下是8月14日财报电话会议实录(经过润色与整理):
Q:请分享今年欧美地区海外发行的布局经验,以及公司未来的全球化发展战略。
卢竑岩:海外发行的核心思路是分区域逐一测试,结合不同地区的玩家特质匹配对应的活动与设计。不同区域用户差异极大,中国大陆、日本、欧美市场的用户行为特征完全不同,因此我们会尊重各地区市场特性做适配,具体业务细节暂不展开。
全球化是我们多年坚持的方向,但全球化的基础是产品本身具备全球化潜质、能被广泛市场接受。立项阶段我们会优先尊重制作人的创作意愿,无论制作人想做全球化产品还是单一市场产品,我们都予以支持,但会更鼓励全球化方向;如果产品具备全球化可能性,我们会倾斜更多资源。以《杖剑传说》为例,最初制作人将其定位为修仙类产品,沟通后制作人本身也有全球化意愿,因此对题材做了适配全球市场的调整,这也是我们践行全球化思路的具体动作。但核心始终是尊重制作人意愿,围绕其思路构建产品。
Q:国内两款产品Q2流水表现分化,一款上线承压、《道友来挖宝》有所回暖,如何看待这两款产品后续的运营表现与生命周期持续性?2027-2028年公司自研游戏在产品数量与上线节奏上有怎样的规划?
卢竑岩:熟悉我们的投资者都知道,我们一贯不对未来业绩做明确预期。并非不愿意预判,而是市场变量太多,很难精准判断。我们会尽最大努力延长每款产品的生命周期,同时尊重市场客观规律,核心围绕制作人创作意愿与用户需求,打磨产品的长线生命力。我们的自研产品普遍长线表现可圈可点,但不同产品的差异也非常大。我们不会因一时的成绩波动产生过度悲观或乐观的判断,核心关注是否满足了用户需求。
关于2027-2028年的产品布局,代理产品的相关信息建议以官网公布为准。自研产品方面,2027年大概率不会有新的自研产品上线,2028年的情况暂不确定。我们不会倒排时间强制产品上线,一定会等产品的用户体验达到合格标准才会推动上线。目前我们重点在研的自研产品有3-4款,有的在探索新方向,有的处于验证阶段,尚未到demo阶段,距离上线还有较长时间。我们的经验是,产品测试过程中很可能出现偏差,一旦发现问题我们会愿意花更多时间打磨,不会为了赶进度牺牲品质。
Q:《杖剑》欧美地区上线近三个月,月流水环比降幅慢于国内、日本及港澳台等成熟地区,背后原因是什么?是否和欧美用户习惯或本地化调整有关?《杖剑》计划Q4上线韩国及东南亚地区,韩国是MMO品类重镇,公司对该市场有怎样的预期,会做哪些针对性本地化调整?《杖剑》在国内、港澳台、日韩等上线满一年的成熟地区,流水随生命周期自然下滑,投放是否有所收窄?这些地区的利润率提升趋势如何?
卢竑岩:关于欧美地区流水降幅更缓的问题,我们内部也在持续复盘。核心原因在于,RPG题材在欧美市场的用户接受度本身不高,和中国大陆、日本市场不同,欧美用户更习惯在PC、主机端体验单机RPG。但这也带来了另一面优势:随着攻略传播、用户对产品认知逐步加深,愿意尝试并留下来的用户,留存与付费意愿表现都更好,相当于准入门槛更高,留下来的用户生命周期价值更强,这和观察到的流水表现是匹配的。当然,围绕用户需求做本地化设计也是原因之一,但上述用户结构差异是欧美市场最显著的特征,对结果的影响相对更大。
关于韩国市场,我们持审慎乐观的预期。韩国是MMO接受度最高的海外市场,是MMO产品的必进之地,但这也是一把双刃剑。参考我们过往的MMO运营经验,韩国市场用户接受度高、产品起量快,但用户耐心更弱、更愿意尝试新品,留存表现会明显差于其他地区,因此我们整体态度偏审慎。本地化方面,大原则是优先满足普适性用户需求,避免针对单一市场做过深的定制化,不会推出完全独立的地区定制版本,只会做有限度的本地化适配,具体调整会结合产品调性与当地用户的实际需求而定。
关于成熟地区的利润率,国内、港澳台、日韩等成熟地区的利润率整体保持稳定,没有大幅波动。产品上线初期或重要版本节点,我们会加大投放力度;进入稳定期后则保持常态化投放。我们内部的投放评估核心指标是ROI,只要ROI达标就会持续投放,不达标就会缩减甚至停止。基于这个原则,不同阶段的利润率不会出现大幅波动,肯定比上线初期种子用户阶段的ROI有所回落,但整体保持平稳。
Q:如何看待AI游戏的发展?公司内部在游戏AI应用方面有哪些新进展?
卢竑岩:AI在游戏领域的应用分为两块。第一块是作为生产工具提升研发产能、强化生产端能力,这一方向目前已经非常成熟,对全行业的效率提升都非常显著,对我们的研发帮助也很大。
第二块是AI原生游戏,也就是将AI技术深度融入游戏玩法本身。坦白说,目前我们内部还没有探索出足够好的体验形式,尚未找到能给用户带来全新体验的AI玩法落地方向。但我们坚信AI原生游戏一定会诞生优质的体验,且不止一种形式。我们一方面在内部持续探索,另一方面也在密切关注行业动态。近几个月行业内已经出现了一些AI原生游戏,从体验上确实提供了全新的玩法,用户接受度也不错,我们正在持续学习、研究和交流。整体来看,行业在AI原生游戏上已有进展,未来前景广阔,我们内部也在持续探索,只是暂未取得显著成果。
Q:如何预测AI游戏创作的行业前景?如何看待面向普通用户、降低游戏创作门槛的AI创作平台,公司是否会进行相关投资或尝试?AI辅助能力提升后,是否会出现大量低门槛个人创作者?这会对现有游戏公司的竞争优势带来哪些颠覆性变化?
卢竑岩:这是我们近半年集中讨论的核心问题,目前已经形成了一些相对清晰的判断。首先,AI辅助创作已经发挥了巨大作用,且价值不止于产能提升。你提到的“没有专业游戏从业经验的普通人也能做出优质demo甚至成品”,我们的看法略有不同:没有从业经验是表象,这些创作者往往具备出色的创意与审美能力,只是因为种种原因没有进入游戏行业,且缺乏美术、程序等专业实现能力,导致创意无法落地。AI时代打破了实现能力的壁垒,让这部分人的天赋得以发挥。
我们意识到,创意与个性化审美。也就是创作者结合自身独特生命体验形成的审美,是文化产品最核心的品质。AI是能力全面的通才,掌握广泛的通用知识,但审美偏中性、模糊,没有强烈的个人风格。而所有文化产品,无论是图片、视频还是完整的游戏,都高度依赖创作者独特的生命体验与审美表达,精准服务特定人群的品味,而非覆盖所有用户。
这一判断直接改变了我们的人才标准。过去我们既看重创意,更看重程序、美术、数值、系统设计等落地能力,也就是基本功,创意和落地能力的权重可能是二八开、三七开。毕竟创意无法落地就没有价值。但现在权重完全反过来了,创意与审美占到70%-80%,剩下的20%-30%是学习与AI工具协作的能力、基础的工程认知,传统基本功的要求大幅降低。人才标准变化后,人才寻找、判断的渠道和方法也完全不同,我们接下来会把核心精力和资源向这个方向倾斜,探索如何找到适配新时代的创作人才。他们可能来自其他领域,也可能只是学生。
关于超级个体与行业格局的问题,目前我们的想法还未完全成熟,仍在观察中,只能分享一些展望。“超级个体”必然会出现,而且会越来越多。行业里一直存在单人包揽策划、程序、美术,最终独立完成产品上线的超级个体,但过去只是极少数。随着AI能力持续增强,独立创作者的数量一定会增加,并且能产出品质很高的产品,这是确定的趋势。
至于是否会对行业产生颠覆性影响,我们的判断是:如果中小游戏公司的产品竞争力比不上超级个体,那这类公司就失去了存在的价值。未来行业可能会形成“大量超级个体+少量头部公司”的格局,不上不下的中型公司会逐渐失去生存空间。存量老业务可能还能盈利,但新业务很难有机会。
同时我们也在思考:公司化的组织协作,相比超级个体能提供什么价值?如果提供不了价值,就注定被淘汰。目前我们有两个方向的思考:第一,坚持我们一贯的原则,充分尊重创作者,让创作者可以自由表达、放心创作。个人创作者往往会受各种条件束缚,而公司可以为他们提供更宽松的创作环境与支持。第二,想办法把更多超级个体组织起来,促进创意碰撞。我们可以筛选审美趋同、创意能形成互补的创作者,让他们进行脑力激荡、互相激发,而非传统的上下级派活关系。多人共创出来的产品会有更强的生命力,能更深度地满足用户需求。整体而言,我们会坚持赋能创作者,围绕创作者的个人特质提供支持,而非仅做工程层面的赋能。这些想法还在持续迭代,我们会密切关注市场变化,不断优化自身的思路。
Q:市面上有很多嵌入研发管线、提升游戏研发效率的AI工具,公司更倾向自研还是采购?目前是否已有AI工具可直接应用于研发流程,在游戏资产生产等环节实现大幅提效?针对超级个体的趋势,公司组织层面尤其是孵化中心会做出哪些调整?
卢竑岩:AI工具的选型完全以成效为核心目标。如果市场上有成熟可用的工具,我们会直接采购使用;如果市场工具满足不了我们的个性化需求,我们就会自研。我们没有预设的倾向性,一切以更快更好地满足业务需求为标准。
生产提效类的AI工具已经得到了广泛应用。行业的特点是,只要有一家厂商实现了技术突破,全行业都会快速跟进;同时AI工具的定制化能力很强,各家都可以结合自身情况做适配改造。目前AI工具已经深度渗透到游戏生产的全环节中。
组织层面的调整是持续迭代的过程,不会一次性推出一套全新的制度,而是会基于行业变化和创作者反馈,逐步调整现有制度,包括孵化中心的运作模式。调整后我们也会持续观察行业动态、和创作者频繁交流,逐步找到最适合创作的环境。核心目标始终是帮助创作者更好地创作,为创作者真正赋能,围绕这个目标持续迭代公司的管理制度与组织形式。
Q:今年中报公布了多款代理产品计划,此前几年代理业务有所收缩,公司代理发行的思路是否有调整?代理产品的筛选标准是什么,发行团队的人员与架构是否有调整?目前公布的代理产品均为中国大陆地区发行权,公司海外发行业务表现优异,代理业务是否会考虑拓展海外代理发行?
卢竑岩:我们的代理发行思路多年来没有本质变化,核心是更聚焦核心产品、提升代理业务的质量与效率。我们不会追求代理数量,而是看重产品本身的价值,确保代理产品能在口碑、用户体验、长线运营上都有所提升,避免贪多求全。这是我们一直以来的核心思路,只是执行过程中偶尔会有阶段性的策略波动。比如某段时间标准放宽、项目储备变多,发现不够聚焦后又会收严标准,整体趋势是越来越审慎。
海外代理发行我们肯定会考虑,但前提是找到合适的产品。我们不会为了做海外发行而硬找产品,会重点关注具备全球运营潜力的产品。
Q:世界模型持续迭代降低了游戏开发门槛,中长期来看AI技术对游戏行业的壁垒与竞争格局有何影响?未来游戏行业最稀缺的资源是技术能力、产品创意还是用户运营能力?
卢竑岩:AI当前展现出的能力已经足够强,且未来还会持续增强。即使以当下的能力来看,也已经足以对行业格局、创作模式产生根本性影响。目前来看,最核心的能力是创意与审美。审美一定是承载了个人独特生命体验的、带有强烈个人风格的审美,而非单纯的“品质高、画面好”。更长远来看,我们认为独特的生命体验会比创意本身更重要。工程能力的重要性在持续下降,当下仍然占据重要位置,但受AI冲击,其相对权重已经明显降低。
Q:公司认为自身在AI时代最核心的竞争优势是什么?
卢竑岩:目前谈不上有什么明确的竞争优势。
Q:公司是否有研发AI原生玩法、AgentNPC或AI驱动内容生成的长期规划?
卢竑岩:有相关规划,这是我们近半年持续研究的方向。我们不会限定单一技术路线去逐步落地,而是坚信AI原生游戏一定会带来前所未有的用户体验,只是目前还不清楚这种体验的具体形态,因此我们在持续探索、鼓励团队不设限地利用技术尝试各种方向。同时我们也高度关注行业内的探索成果,其中很多都值得借鉴。AI原生游戏的可能性远不止AI驱动NPC、AI驱动事件,还会有很多意想不到的体验形式,这会是一个长期持续探索的过程。
Q:过去两年公司持续推进组织调整与项目聚焦,随着《杖剑》《道友来挖宝》等产品取得较好表现,管理层如何评价当前精品化战略的阶段性成效?
卢竑岩:现在还很难说精品化战略已经取得了非常好的成效,最终成效要靠上线产品的实际成绩来验证。《道友来挖宝》和《杖剑》的成绩确实很好,但这两款产品在这两年组织调整之前就已经立项研发,并非组织调整后产出的成果。因此目前我们只看到了向好的迹象,但还没有看到组织调整带来的最终成果。
Q:管理层对公司“小步快跑、思辨共创”的研发体系,助力公司业绩长期持续增长有信心吗?
卢竑岩:有信心。
Q:未来3-5年内最值得关注的新机会赛道是什么?除MMO、放置、SLG之外,公司是否看好小游戏、UGC、社交化玩法或AI原生游戏等新方向的潜力?小游戏会成为独立战略方向,还是更多作为现有IP和玩法的延伸平台?
卢竑岩:我们一般不会对具体赛道做确定性预测。是否做小游戏,完全取决于制作人的创作意愿,要看小游戏是否适配他的创作调性。从公司支持的角度,我们会对有全球化潜质的产品倾斜额外资源,其他方向一视同仁,核心看制作人意愿。
但未来3-5年最值得探索的方向非常明确,就是AI原生游戏,它会给行业带来革命性的质变。AI原生游戏大概率会和UGC产生很强的关联,可能碰撞出意想不到的效果,并非只和PGC相关。对AI原生游戏的关注和投入会是我们接下来3-5年的重中之重,我们非常期待看到行业的质变,也希望能参与其中。
Q:国内市场如何看待MMO用户需求从重度数值成长向轻松社交、减负减氪的演变趋势?延长产品生命周期、提升用户粘性有哪些关键运营策略?
卢竑岩:我们一直认为,随着时代发展,MMO产品整体是从重度向轻松无负担的方向演变的。运营策略只是次要的,核心在于产品研发策略。一款成品的调性已经定型,运营只能做微调,无法根本改变。新产品的设计不能只是在原有重度产品上做删减、加便利功能,而是要重构设计思路。
这就像短剧和长剧的区别:短剧不是把长剧剪短、降低制作标准,而是用全新的叙事逻辑、拍摄手法来构建。游戏也是同理,重度MMO依然有它的市场,但用户的时间和精力会越来越向轻度、低负担的产品倾斜。对应的运营策略,新老产品都会做调整,但都是细节层面的优化,不会带来产品调性的本质改变。如果产品本身不符合市场趋势,仅靠运营很难挽救;顺应趋势的产品,运营才能助力它走得更远。
Q:国际化方面是否引进外部专业人才?研发中台建设的重点是避免重复建设、减少浪费,还是支持创意快速落地?
卢竑岩:中台建设的核心目标是更高效地支持研发,避免重复建设、减少浪费是其中的重要原则。我们的中台一直在动态调整,有时会加重中台能力,有时会轻量化,最终都以支撑研发效率为核心标准。国际化人才方面,我们一直在市场上观察和寻找合适的人选,但目前尚未引入合适的国际化人才。
Q:公司控制汇兑风险有哪些措施?
卢竑岩:汇率风险管理我们从两个维度考量:首先是业务需求,其次才是风险对冲。业务层面,公司推行全球化战略,当前收入主要为美元和人民币两个币种。海外业务收美元、付美元,本身就形成了自然对冲;如果强行兑换成其他货币,后续付款时再换回美元,会产生汇兑损耗,反而造成不必要的损失。人民币收支也同样自成体系,我们没有定期将美元结汇成人民币、或人民币兑换成美元的刚性业务需求。因此业务端的核心策略是各币种收支独立运转,自然对冲风险。
风险管理层面,我们将汇率风险定义为中性风险。当前我们没有做外汇套保或衍生品交易,这是公司整体层面综合研判后的决策。短期来看美元兑人民币汇率会有波动,但拉长到3年、5年甚至10年的周期看,汇率始终在区间内双向波动。参考央行等官方部门的长期表态,汇率双向波动是常态,不会出现单边升值或贬值的趋势。因此放在更长的周期里,自然对冲的决策更科学。
我们也对外汇衍生品等风险对冲工具做过分析,它有两个明显的局限:一是衍生品本身有固定的交易成本;二是衍生品对冲需要判断汇率走势,即使是专业人士也很难百分百判断准确,如果方向判断错误,除了固定成本外,还要承担判断失误带来的额外损失,对经营的冲击可能更大。当前我们的策略是保持人民币、美元收支大致1:1的比例,来应对单一货币的波动。因此单季度或单会计年度会有汇率波动影响,但长期来看整体表现平稳。
Q:公司在MMO赛道积累了深厚的方法论,产品表现亮眼。站在当前时点,如何看待国内与海外MMO赛道的未来走势?AI浪潮下,未来哪些类型或赛道的游戏可能跑出亮眼的成绩?
卢竑岩:关于MMO赛道,不同国家的用户对MMO的接受度有明显差异,但哪怕是欧美这种MMO并非主流的地区,市场绝对规模也非常大,因此这条赛道仍然值得长期深耕。MMO的本质是多人共同参与的角色扮演游戏,天然带有社交属性,在相当长的时间内都会有生命力,只是表现形式会不断演变。比如从重度变轻度,从复杂任务向更偏向社交互动、自由体验的方向演变。我们会持续深耕MMO赛道,过往积累的经验可以给制作人提供更多参考,但最终还是尊重制作人的创作意愿。
关于未来的赛道机会,很难精准预测,只能分享我们的判断。第一,AI技术的发展会和UGC产生深度关联。游戏行业的内容生产一直分为PGC和UGC两大方向,都有举足轻重的影响力,比如《我的世界》《罗布乐思》的UGC属性就非常强,AI很可能给UGC领域带来质变。第二,AI一定会催生出完全意想不到的全新游戏类型。每次新技术出现,最终都会诞生之前没人想到的全新体验,AI也不会例外。
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