从“无人深坑”到销量破千万,《无人深空》创始人:十年逆转并非“救赎” | 游戏观点 | 游戏报道
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游戏新闻报道/在游戏行业,成功概率极低,而在开局失败之后,还能逆风翻盘的案例,几乎是凤毛麟角。刚刚跨过10周年的《无人深空(No Man’s Sky)》,就是其中最具代表性的一个。
2016年,它被评为”最令人失望的游戏”之一,也因为大量内容的缺乏被戏称为“无人深坑”,导致40天内玩家流失率达到94%。十年后,它销量早已突破千万套,拿下了 BAFTA 与 TGA等多个业内奖项,并在 Steam 稳居”好评如潮”。Hello Games 的故事常被外界概括为一场”救赎”。但工作室负责人 Sean Murray 却给出了完全不一样的答案。
本周,刚好是探索型太空模拟游戏《无人深空》原版发售10周年的节点。在一款服务型游戏平均生命周期以”季度”计算的行业里,一款发售于 2016 年的买断制单机,能在十年后依旧势头强劲、玩家活跃度屡创新高,本身就是一个少见的现象。
最近,Hell Games创始人Sean Murray在接受外媒eurogamer采访时,谈到了这款游戏从饱受争议,到口碑逆转的全过程,以及6人起步的团队,未来将走向何方。

上线之初的惨败:承诺与体验之间的巨大鸿沟
《无人深空》的 2016 年 8 月发售,是游戏史上最著名的”翻车”案例之一。
在发售前,Hello Games 经历了近乎疯狂的媒体造势。Murray 回忆:”在《无人深空》发售前,我们做了大量媒体宣传,我记得有一天我做了 80 场索尼的采访。”程序化生成星球、近乎无限的宇宙、充满未知的探索感,这些愿景被层层放大,玩家的期待被推到了顶点。
然而现实落地时,落差刺眼。原版游戏在内容深度、玩法完成度上与宣传存在明显距离,社区情绪迅速从狂热转向愤怒。那段时间的 Steam 评价长期停留在”差评”区间,Murray 后来也坦然承认那是一段艰难的岁月。
但鲜为人知的是,这款游戏在被”审判”之前,其实源于一次愤怒。”我们当时和某一家平台方有点争执,想发售《Joe Danger 2》,反反复复拉扯,那通定在英国时间早上 6 点的电话几乎把我磨垮。”Murray 说,正是在那个沮丧的夜晚,他提笔写下的新东西,最终成了《无人深空》的雏形。”正是那种愤怒和沮丧,让我们干脆豁出去了,去做它。”

2016年的《无人深空》
口碑的扭转:不是”救赎弧线”,而是”一直都在认真做”
外界最爱讲述的版本是:团队在失败后痛定思痛,迎来一个清晰的”拐点”,从此换了种方式做事。但 Murray 明确否定了这种说法。
“那并不是《无人深空》和团队真正的故事。”他说,”这支团队很了不起,而且一直都很了不起。我为他们发布的东西感到超级自豪,也为他们现在做的事感到自豪。他们一直就是这样一支团队,如此在意这款游戏,如此在意社区,这一点一直闪闪发光。”
口碑的反转,最早出现在发售仅几个月后。2016 年底,Hello Games 推出首个重大更新”Foundation Update”,加入了基地建造等玩家呼声最高的内容。此后,更新节奏从未停歇。Murray 强调,团队从未把”翻盘”当作目标,他们只是日复一日地做下一件事:”对我们来说,这不是一个重大时刻,不过是旅程中的又一步。”
真正让天平倾斜的,是持续的内容兑现。2018 年主打多人玩法的”Next”更新,让无数玩家重新回到宇宙;而到 2024 年,Steam 评价终于稳定跨过”特别好评”的门槛。Murray说,”我最喜欢的时刻之一,是我们达到’褒贬不一’时,我们当时庆祝得就像自己成了’好评如潮’。终于脱离’差评’了,我们兴奋得简直好笑。”

也正是2024年,这个曾被认定“滑铁卢”的游戏,销量正式突破了1000万套。如今,游戏的评价已连续多年维持在”好评如潮”。
《无人深空》赢回的不仅是评分,还有信任
十年,对一款游戏、一支团队,都是漫长的考验。连 Murray 自己都觉得不可思议:”如果你十年前告诉我,我还在做同一款游戏,我会以为自己早该厌倦了。但恰恰相反,我对现在的开发状态淡定多了,我们一起经历了太多,可以真正享受它。”
数据印证了这种”信任回归”。就在去年,随着”Voyagers”更新的推出,游戏达到了自发售以来的最高玩家人数。同年,它一口气拿下了 BAFTA、TGA、Develop 奖等一众权威奖项。对于一个曾被钉在”失望”标签上的项目而言,这样的反转几乎不可能被预演。
这种信任的根基,是社区与开发方之间相互促进的良性循环。”没有社区,我们不会对此感到兴奋;没有他们,我们明天就会停工。”Murray 说。十年来,玩家真正想要什么,直接塑造了 Hello Games 的更新方向。也正是这种”通过作品对话”的克制,让团队逐渐退居幕后,最近四五年,Murray 几乎不再接受媒体采访,取而代之的,是社交平台上那个著名的”单个表情包”传统。

“每次新更新前,我发一个和主题相关的表情包,把社区撩得群情激奋,这源于我想’用最少的话糊弄过去’。”Murray 笑称。从一个字母到一条表情包,这个看似任性的传统,反而成了玩家期待更新最标志性的信号。
45+ 次免费更新:把”买断制”做成了”长期服务”
如果说信任是结果,那么更新就是方法。《无人深空》最硬核的资本,是它自 2016 年以来累计推出的 45 个以上的重大更新,且全部免费。
在行业普遍以”每月两个新角色、三个新皮肤”的商业化节奏运转时,Hello Games 走了一条截然不同的路。”我们不是那种心态。这是个如此有野心的项目,如此巨大的一张画布,我们还在努力做有趣的事。”
从 Foundation 到 Next,从Expeditions到 Voyagers,每一次更新都在拓展宇宙的边界,而非简单填充内容。这种”把买断制游戏当作长期服务来运营”的做法,如今已被视为行业范本,它证明了一件事:玩家愿意为一支真正在意产品的团队,留下十年。
在《无人深空》依旧生命力充沛的同时,Hello Games 已经把目光投向了新项目,《Light No Fire》。
他在谈到新作时难掩兴奋,”我们现在正非常努力地做《Light No Fire》,我得咬着嘴唇不跟你谈那款游戏,不展示给人们看,但我对它超级兴奋,做它也是一种快乐。”他暗示,这款新作的开发进度比外界以为的还要靠前。

与《无人深空》的”太空”不同,《Light No Fire》将舞台搬到了一颗完整、可探索的奇幻星球,延续了程序化生成的技术野心,却承载着另一套世界观。值得注意的是,团队对待新作的沟通方式也变了:发完一条预告片后,便几乎缄口不言。
Murray说,”我觉得在某些方面,那大概也是人们更想要的方式。”
当被问及如何平衡两款游戏时,他的回答很朴素:”回到《无人深空》时,它就像一个老朋友。你知道你做的东西会在一两个月内推出,你知道你的玩家群体是谁。”
老友仍在,新程已启。
结语
“我觉得,我想团队也是这么觉得的,能有机会做这个项目,我们非常幸运。”Murray 在访谈结尾说道。
从 2016 年的争议中心,到十年后的”好评如潮”与奖项加身,《无人深空》的故事常被简化为”逆袭”。但对 Hello Games 而言,它从来不是一场救赎,而是一段未曾停下的旅程:45 次免费更新、一支始终在意的团队、一群愿意等待的玩家。
比起缅怀过去,Murray 说,他对未来更兴奋。
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