宝可梦开发商翻车!3A新游《轮回之兽》发售“褒贬不一”,玩家大失望

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游戏新闻报道/前天(8月4日),由宝可梦开发商Game Freak开发的写实风3A动作游戏《轮回之兽》正式上线。

不出意外地,游戏果然出意外了。截止完稿时,游戏在Steam上拥有2800条评价和褒贬不一的好评率(54%),中文国区好评率更是低至39%多半差评,游戏的Steam最高同时在线人数也不过1.5万人。

有意思的是,作为任天堂旗下王牌IP宝可梦的开发商,Game Freak的新作《轮回之兽》首曝是在微软Xbox发布会上,游戏实际上线也首发登陆了PS与Xbox平台。正因如此,当去年玩家看到在低机能NS平台上做了一辈子卡通画风的GF,要在其它平台端出《轮回之兽》这样一款写实画风、貌似高技术力的3A大作之时,大伙也都COS日本网友玩起了“无能丈夫”梗。

将天赋带到PC/PS/Xbox……了吗?
然而,如今当GF真的把游戏成品端出来以后,大家并没有看到离开NS平台展翅高飞的《轮回之兽》,而是看到了一个巨大的回旋镖——无论是游戏的画面效果、剧情演出水准、动作交互手感,《轮回之兽》都只能算是差强人意,并不能匹配上玩家此前的期望。

就在去年Xbox发布会《轮回之兽》的首曝视频下,回旋镖已经来了
而从PS平台和Xbox平台的实际表现来看,Xbox为《轮回之兽》制作了商店头图页面,只不过游戏并未进入Xbox畅销榜,目前在Xbox上的评价数也只有500多条,评分为3星半。

PS商店这边则要好一些,登顶了日区PS的新游畅销榜,同时畅销榜总榜也冲上了第4名,在美区PS新游畅销榜则位于第7。

《轮回之兽》在PS端的表现其实还算不错
那么《轮回之兽》真的像玩家评价的一样那么差劲吗?其实在游戏新闻看来游戏还是有一些可取之处,包括美术表现,BGM与配音,部分游戏内容设定等等。
如今《轮回之兽》面临这样的风评,在很大程度上还是因为“人红是非多”,毕竟宝可梦作为当之无愧的全球第一IP,每一代游戏正传基本都是赚得盆满钵满,但《宝可梦》又一直停留在NS平台之上——你不好说这是任天堂牢牢守着自家王牌IP,GF想做新尝试也没机会做,还是说GF的技术力真的就这样了。
也正因如此,玩家社区对于GF技术力的争论,对于宝可梦与GF到底是不是受到NS机能限制的争论,其实已经维持了很多年。这才导致《轮回之兽》出来以后各方玩家迫不及待地下场。
与此同时,玩家们对于GF新作的期待也是实打实的,哪怕是在名义上没有正规渠道玩到NS游戏的国内(NS国行已关停),也有相当大一部分GF的粉丝。不久前的Chinajoy游戏展上,《轮回之兽》还在展台上拥有自己的一片空间,现场还邀请了COSER进行表演,玩家人气也不低。

CJ上《轮回之兽》小展台,真按设定牵了条狗过来
“瑜不掩暇”,还是对GF太过苛刻?
《轮回之兽》的故事设定其实算不上新鲜,依旧是经典的后启示录冒险故事:世界末日以后,主角艾玛孤身踏上拯救世界之路,路上会与宠物犬“小库”为伴。而这种一人一狗的设定,在以前的游戏作品中其实也出现过。

狗狗的建模与动作表现其实还算不错
只不过游戏围绕人宠协作,做了一套还算比较有趣的动作系统。这其实是游戏新闻认为游戏比较优秀的一个地方,没错就是战斗系统。虽然说很多玩家都在吐槽GF技术力差,《轮回之兽》的动作交互僵硬,战斗反馈也不到位,但战斗系统表现与战斗系统本身的设计是两码事。
GF在设计《轮回之兽》的战斗系统时,明显能够感觉到是运用了一部分他们制作宝可梦回合制战斗的经验,虽然游戏主打即时战斗,主角也拥有常规的精反、防反、拼刀设计,玩起来也是框框打铁。
但在狗狗小库的战斗系统设计上,则颇有回合制的感觉,当玩家在战斗中切换到小库视角时,会进入到类似于子弹时间的静止界面,玩家能够选择释放小库的技能,这就很像是指挥自己的宝可梦释放技能。

同时项目组为主角与小库各自设计了一套技能树,最后的战斗体验就是玩家在正面与敌人拼刀积攒战斗资源,小库会在一旁自动作战,而当资源够了以后,就能像回合制一样给小库下达指令,释放对应的技能。
因此虽然很多玩家会拿一些动作游戏和《轮回之兽》去作比较,批评游戏在动作流畅度和打击反馈上的缺陷,但这套战斗系统在实际体验过程中还是比较有趣的,因为兼具了动作性和策略性,花样也比较多,尤其如果你是一位JRPG玩家,对这种类似于《FF7re》指令模式的设计应该会感觉更加熟悉。

小库的技能树
除了战斗系统以外,《轮回之兽》另外几个出彩的地方就是游戏的美术表现,尤其是场景美术,虽然是世界观设定是后启示录风格,但场景设计上整体没有采用灰暗色调的焦土风格,而是偏清新梦幻的风格,这一点有点类似于《尼尔机械纪元》。

游戏的配乐也得到了不少好评,很符合游戏的后启示录主题,同样让人想到了《剑星》与《尼尔机械纪元》(事实上这两款游戏也是玩家提到最多的《轮回之兽》“缝合的游戏”)。
好了,优点说完了,接下来就是喜闻乐见的差评环节。除了前文已经提过的动作交互与战斗手感之外,玩家反馈最多的,一致认为“人人都笑话GF,偏偏GF最不争气”的点就是剧情演出。
众所周知《宝可梦》基本不存在剧情演出的说法,文本框加站桩对话可以说是GF的祖宗之法。而到了《轮回之兽》之中,能够感觉到GF是想在一款UE5制作的写实画风3D游戏中做一些剧情演出的。
但实际情况却是人物几乎全程面瘫没有表情,在低模卡通渲染的游戏中,不做人物表情尚且可以理解(当然在国内二游厂商的高度内卷之下,现如今哪怕是NPR渲染的二游,在人物表情上也可以做得很灵动了),但在一款UE5制作的PBR渲染游戏中,面部建模本来该是强项,如果还没有表情只会让玩家觉得人物像木头,从而影响代入感。

一种淡淡的死感
然后是在镜头调度、人物的剧情动作连贯性上都有缺陷,还有很多违背玩家直觉的剧情动画。比如NPC看到怪物爆气以后转身想跑,但直接平地摔,你能猜到项目组的本意是想凸显情况的危急与小女孩的纤弱,但因为人物动作连贯性打磨、镜头切换等等细节问题,最后呈现出来的效果就是大敌当前,人物假摔。

“哥哥我摔倒了”(图源:如B站水印,下同)
还有诸如怪物抓子没拍到人物身上,人就已经起飞了,上一秒还站在一旁观察的角色,切个镜头就直接倒在地上等等。

年轻人倒头就睡
还别说,如果《轮回之兽》是一款二次元画风的游戏,这些设计可能还会戳中一些老二次元的萌点,但偏偏它是一款写实画风的游戏,游戏题材也是偏严肃的后启示录,大家都很清楚GF不是在搞抽象,是真的只有这个能力。
除此之外,还有一系列在内容堆量与游戏设计上的问题,比如素材复用与BOSS设计重复度问题。

画面效果、性能优化与稳定性等低好评率单机游戏常见的问题,也一个都没有落下。还有诸多动作游戏设计经验上的问题,比如说地图跑图路径、按键设置、战斗视角回正机制等等。

如果遮住游戏研发商的名字,我大概率会认为《轮回之兽》是一个独游团队的产品,有点创意和想法,但制作水准不足。其实游戏如今这么多差评,问题也正出在这里:像是性能优化,剧情演出质量,内容堆料这些先天就对小团队不太友好的地方,如果是一款独立游戏,玩家普遍都能接受开发团队在这些问题上做不好。
而只要游戏存在部分闪光点,比如前文提到的战斗系统设计、音乐美术等等,大家很可能就会给出一个瑕不掩瑜的评价——前提是这款游戏真的是一个独游,定价也是独游的定价。但偏偏《轮回之兽》出自知名开发商GF之手,游戏定价也是稍微次一点的3A游戏定价,高于2A游戏定价(美区PS标准版60美元,国区Steam248元)。
这也让《轮回之兽》的评价变成了“瑜不掩瑕”,哪怕游戏实际表现没有那么糟糕,但依旧会被玩家打出一个50%的好评率。
名厂但不是大厂,技术力是GF迈不过去的坎
文章开头曾提到过,过去玩家社区对于GF和宝可梦,到底有没有受到NS平台低机能限制的这个问题,争论了很久。如今《轮回之兽》又是用上了UE5,又是上了多平台,最后却拿出了一款堪比独游团队完成水准的游戏,过去玩家社区的种种争论自然也就结束了。
就像Steam上一个高赞锐评所说,“《轮回之兽》是GF的证明之作,证明了GF是真的菜”。

我们暂且不论GF是不是真的存在躺在宝可梦IP上睡大觉的偷懒心态,单纯就技术力这个点来说,GF的问题在于它的知名度确实非常非常高,其作品也非常成功,宝可梦每一代正作基本都是全球卖爆。但GF本身的团队规模其实并不大,根据此前行业内的消息,GF整个公司的正编人数差不多200余人,这个人数还不是完全的研发团队人数,并且不会所有人都扑在《轮回之兽》这一个项目上。
所以和全球其它真正意义上的3A游戏工作室来说,GF算不上是大厂。其技术力差也是玩家能够遇见的。而这次在Steam端好评率跳水还有一个很重要的原因是GF此前从来没有做过PC端的游戏,所以对PC设备性能优化可谓0经验。
再加上PC设备的优化本身就比主机难做得多,因为PC设备型号、操作系统的不同,都会加大优化工作的任务量和复杂度,因此这次这么多PC玩家反馈《轮回之兽》的优化问题也就不难预料了。
当然,玩家并不会因为GF在员工规模上不算大厂,就真的用小作坊的要求去评判GF的新作,毕竟GF手上的资源是其它中小团队远远不能比的。
尽管GF是非上市公司不会披露独立财报,但从GF作为重要出资方的宝可梦公司(GF大约持有宝可梦公司1/3的股份),我们就能窥知一二GF的营收情况,2025财年,宝可梦公司营收5314.28亿日元,净利润创纪录地来到1200亿日元(折合人民币约51.3亿元)。

再加上宝可梦系列作品的研发成本,相比于当今时代下的其它游戏真的很低,所以GF能够调动的资源其实很多。玩家因此才会认为“你赚了这么多钱,就算没有做3A的经验,也没做过动作游戏,那为什么不去招人?”
这其实也是日厂不得不评鉴的一环,你不知道是该说当地就业市场缺少游戏行业劳动力,还是IP的巨大价值与日本一直以来的商会氛围,让GF真的没什么动力去组织人手开发新3A项目。
顺带一提,Cygames那款传说中的“公司首款写实风3A开放世界游戏”《觉醒计划》,距离2016年首曝已经过去了整整十年,主机世代都从PS4到了PS5,甚至再过两年PS6都要出了,这款游戏至今仍未落地。
上个月Cy高管在采访中表示《觉醒计划》项目没有中止,目前更换了UE5正在重新制作中。不知道《觉醒计划》到了上线那天情况又会怎么样,会不会像《轮回之兽》这般陷入口碑滑铁卢。

《觉醒计划》
不过Cy在2024年上线的二次元单机游戏《碧蓝幻想:RELINK》倒是口碑与销量俱佳,上个月游戏推出的新DLC《碧蓝幻想Relink无尽黄昏》也取得了很不错的反响。只能说术业有专攻,在某个领域取得巨大成功的游戏厂商也不一定就能做出符合玩家期待的主流3A级游戏,玩家真正愿意买单的还是各家厂商真正擅长的东西。