2人开发爽游《Pathogenic》好评如潮:细胞进化Rougelike射击,确实有点意思? | 游戏观点 | 游戏报道
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游戏新闻报道/7月16日,由双人独立工作室AberrantLabs开发、SlugDisco发行的《Pathogenic(致病本源)》正式登陆Steam平台。

游戏上线24小时销量突破2.5万份,首周销量突破10万份。峰值在线玩家接近6000人,Steam评价稳定维持95%。截止发稿,根据VGI的数据,这款游戏的预估销量超过了16万套,累计收入接近1000万元人民币,可谓取得了开门红。

近年游戏市场里,传统的人类对抗怪物模式已经让玩家疲劳,而调转视角让玩家操控怪物与人类战斗的游戏却屡有趣味新品出现。这类怪物主角题材的小众赛能否成为潜力股?
敌人是自己,在人体展开的肉鸽战场
《致病本源》是一款肉鸽类的弹幕射击游戏,玩家操控原始入侵细胞,从皮肤表层一路侵入肺部、心脏、胃液、神经、骨髓六大随机生成人体器官地图,和巨噬细胞、T淋巴细胞、抗体集群等免疫系统生物展开生存厮杀。
不同于《Carrion》的实验室怪兽、《AlienInvasion》的怪物的宏观视角,《致病本源》选择微观细胞生物作为主角。自带轻度生物科普属性,荧光流体美术的风格颇具特色,场景诡秘魔幻。

这种微观视角弱化了“入侵宿主”的暴力掠夺,在陌生视角下玩家的感受并非暴力而是更为细腻、奇妙的微观生存激斗。十分巧妙地避开了同类题材单纯血腥暴力的同质化问题。
游戏采用经典的单局肉鸽闯关与局外永久养两个模块。玩家在游戏中单局可以随机获得线粒体、毒素囊、鞭毛、细胞膜装甲等120余种细胞器组件。

这些生物组件玩家可以自由镶嵌在细胞的躯体上,相邻组件会触发联动质变效果,衍生近战穿刺、大范围腐蚀弹幕、自愈坦流、隐身毒素等繁多差异化组合。

游戏中玩家随机进入不同的器官内,每个器官环境都有独特的debuff:胃液区域会腐蚀躯体、神经区会产生脉冲眩晕、骨髓有更高的弹幕密度。
游戏中爽快的打斗特效、人体环境的陌生视角、千奇百怪的生物搭配让这款肉鸽游戏有着十足的个性,玩家在不断的复玩过程中能有更独特更多元的体验。

游戏采用标准肉鸽永久死亡机制,闯关失败本局所有细胞器全部清零,仅结算获得 DNA 质粒。质粒可解锁全局天赋树,永久提升初始血量、细胞器槽位、突变概率、开局专属组件。
本地双人合作模式支持分屏双人操控两种不同病原体协同闯关,双人模式下玩家通过互补流派可以集中更多的资源发展出自己的超级细胞,打出更帅气的配合。
玩家评测高频好评集中认为“怪物视角的逆反题材十分有新鲜感,满足玩家体验入侵人体微观环境的叛逆感。”

也有玩家觉得“游戏流程有些短,前期质粒刷图有些重复、中后期弹幕密度过高闪避压力过大了。”

虽然开发团队上线一周内便推送平衡性补丁优化数值,但游戏地图仍有提升空间。人体作为地图场景有着不错的开发潜力,目前游戏一共6张主要地图+一张隐藏地图,也期待后续能开发出更多人体区域,打出肉鸽游戏的优势特色。
两人团队,小众赛道跑出亮眼成绩
《致病本源》由微型双人工作室AberrantLabs独立开发。主创Matt为前谷歌软件工程师,2025年初辞职全职开发本作,负责全部程序、玩法系统、数值设计。
美术Rettroper是巴西独立画师,负责所有的流体生物手绘美术、粒子特效、场景设计。全程无外包、无大规模AI素材生成,流体物理系统为团队自研。
在Adventure Gamers对开发团队的采访中我们了解到了开发团队关于选择“病原体怪物”这一逆反题材的初衷:
Matt认为:“我们厌倦了所有游戏都让人类扮演正义一方,消灭怪物、病菌、异形。我们想创造一种细腻的“怪物身份”,病菌不是单纯的邪恶,只是本能生存、掠夺资源,这种模糊善恶的设定,能给玩家带来独特的道德矛盾体验。”
Rettroper认为:“微观生物本身视觉可塑性极强,流体、荧光、细胞分裂的画面,比传统血肉怪物更有艺术表达空间,我们不想靠血腥画面制造刺激,而是用独特美术区分所有同类反向怪物游戏。”
关于肉鸽玩法与怪物题材的结合,这一奇思妙想也借鉴了不少成功的肉鸽游戏。
Matt认为:“吞噬、进化是所有怪物题材的核心玩法,肉鸽的随机构筑十分适合这个玩法。我们参考了《以撒的结合》《哈迪斯》的肉鸽框架,但把成长载体全部替换成生物器官,让玩法和世界观完全统一,不会出现割裂感。”
二人小团队给了开发者更加自由的创作环境,游戏的成功离不开奇思妙想的不被约束。
Matt认为:“我们清楚微观病菌是非常细分的赛道,最初担心受众过小。但Demo阶段十万玩家的游玩数据证明,只要视角足够新颖,哪怕题材小众,依然能吸引厌倦传统游戏的独立玩家。SlugDisco发行方也看中这个差异化,愿意提供宣发与本地化支持,降低我们的开发风险。”
Rettroper认为:“两人团队最大优势是不用妥协,不用为了迎合大众强行加入氪金、简化美术。我们可以完整落地自己心中的怪物入侵世界,这是大厂很难给到的创作自由。”
发行本作的SlugDisco是英国利物浦独立发行商,长期深耕生物、进化、自然题材独立游戏,擅长挖掘小众创意产品的宣发渠道。同时自研了《地下蚁国》。

依托发行商资源,《致病本源》上线同步登陆各大独立游戏捆绑包、Steam新品推荐位,搭配20%首发折扣,快速拉动销量冲高。
发售首周75000份销量、95%压倒性好评的成绩,对于二人微型工作室而言是十分优秀的。
一次性消费品还是长青题材?
《致病本源》的成功并非孤例,PC端经典的反向恐怖游戏《Carrion》(红怪)、移动的端毒液小游戏《AlienInvasion》都是成功的案例。
《致病本源》主创Matt认为:“《Carrion》是反向怪物题材的开创者,它证明玩家愿意为‘扮演怪物’付费,我们非常感谢这款作品铺平赛道。但我们刻意做出差异化:它是线性类银河恶魔城,我们是重复游玩的肉鸽;它是宏观实验室巨兽,我们是微观细胞生物,两者不存在直接竞争,反而能一起拓宽怪物主角游戏的受众。”
《Carrion》于2020年7月23日发行,是行业公认第一款把“反向恐怖”概念推向大众视野的独立游戏。玩家操控一团无固定形态的克苏鲁血肉怪物,逃出人类实验室。
通过吞噬士兵、研究员来解锁触手、隐身、喷射蛛网等新能力,玩法为2D像素类银河恶魔城的潜行探索模式。

与《致病本源》的肉鸽重复游玩不同,《Carrion》主打线性叙事+潜行解谜,更加强调来自身份置换带来的心理冲击:较之于传统恐怖游戏中人类对抗怪物,玩家在这款游戏里要通过各种手段杀戮人类以获取资源和信息,这种善恶模糊的情绪体验,是传统人类主角恐怖游戏无法复刻的核心竞争力。

依靠氛围塑造恐惧感,弱化了写实血腥,适配更广泛的独立游戏受众。Metacritic媒体均分75分,Steam累计3.4万条评测,94%好评。发售六年持续依靠折扣、主机移植稳定新增销量。
截至2026年7月,VGI预估累计销量达到100万套。SteamDB数据显示,游戏常年保持日均十余条新增评测,生命周期长达6年,长线长尾效应极强。
《Carrion》证明买断单机市场接受怪物主角,那么《Alien Invasion》则验证移动端免费氪金赛道的商业潜力。

《Alien Invasion》主打休闲放置RPG,玩家操控外星触手怪物入侵人类基地,自动吞噬人类获取生物质,升级触手范围、攻击力、容量,挑战区域BOSS解锁新地图。
游戏采用简单轻量化的设计,抛弃了复杂的操作,怪物会自动攻击范围内人类,玩家仅需滑动移动、点击升级属性,适应了当下碎片化的手游场景。
《Alien Invasion》依旧延续怪物题材的主流设定:吞噬、进化、扩张,简化叙事,弱化道德冲突,纯粹提供解压式掠夺体验。

游戏的目标受众为轻度休闲手游玩家,通过内置VIP订阅、外观皮肤、加速道具等等付费场景,依靠长线养成驱动氪金。
《AlienInvasion》上线第一年最高月流水达到2000万元,至2023年上线至今长期稳定位列美国街机免费榜前30、畅销榜前15;2025年Q3美国iOS端单周峰值流水3.7万美元,月度下载稳定60万左右;2026年最新月度预估安卓端收入约10万美元,多区域同步运营,俄罗斯、巴西、东南亚市场下载量表现突出。

结语
如《致病本源》主创所言,怪物题材不是只能做血腥巨兽、外星异形,微观生物、奇幻魔物、海洋生物等细分怪物载体,仍存在大量未挖掘的创作空间。
当《Carrion》在六年前打开逆反的怪物题材的大门,《AlienInvasion》在移动端流量市场成功扎根,如今《致病本源》又以微观病菌怪物给玩家与研发者提供了新的思路。
这些足以说明怪物主角游戏不止一时热度,是能够持续产出优质作品、覆盖不同平台、适配不同开发规模的长期可行赛道。对于独立开发者而言,与其扎堆内卷同质化传统题材,不如挖掘反向怪物视角的差异化创意,走出属于自己的细分赛道。
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