Konami揭秘:《寂静岭》团队80%人不会英语,如何照样做全球游戏? | 游戏观点 | 游戏报道
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游戏新闻报道/近日,在日本游戏开发者大会CEDEC 2026上,科乐美数字娱乐举办了一场名为“《寂静岭》的制作术:如何在‘推’的时代,做出一款被玩家推崇的游戏?”的主题演讲,首次集中披露了《寂静岭2》重制版与《寂静岭f》背后的系列复活思路,以及科乐美与海外工作室合作开发时积累的经验。

登台分享的三位成员分别是《寂静岭》系列统括制作人冈本基、助理制作人松尾泰树,以及策划杉本绚音。三人在演讲中谈到的内容并不只限于具体项目的开发经历,还涉及老牌IP如何重新确立自身定位,怎样通过“考据”“推理”和角色塑造延长玩家讨论热度,以及在团队大多数成员不会说英语的情况下,如何推进跨国游戏开发。
一个颇为出人意料的事实是,如今负责《寂静岭》的已经是一支几乎完全完成世代更替的新团队。
冈本基介绍,《寂静岭》虽然拥有超过25年的历史,但系列重启时,科乐美基本是从零开始重新组织团队。目前约有一半成员是20多岁的年轻开发者,没有人参与过早期《寂静岭》的制作。包括波兰、中国台湾地区、美国在内,团队的大部分合作伙伴又都位于海外,开发沟通自然绕不开英语。
然而,《寂静岭》团队内部约有八成成员不会说英语。
如果所有事情都依赖视频会议,不仅需要随时安排翻译,沟通所需的时间和人力也会迅速膨胀。因此,团队最终选择以文字交流为主,借助机器翻译处理聊天工具、邮件和开发文档中的内容,尽量减少即时口语沟通带来的门槛。
在冈本基看来,语言并不是跨国开发最核心的障碍。年轻开发者从入行之初便身处全球化环境,只要逐渐适应流程,即使不会说英语,也不妨碍与海外工作室合作。“真正重要的是能不能做出一款好游戏”,只要合作伙伴拥有足够的开发能力,就没有必要把选择范围限制在日本国内。

但比起找到多少家海外工作室,科乐美在重启《寂静岭》时更先解决的问题,是重新回答“什么才是《寂静岭》”。
冈本基将系列的核心定义为“心理恐怖”。在他的划分中,以僵尸和实体怪物制造直接威胁的作品更接近“物理恐怖”;《寂静岭》则要描绘情绪、创伤和内心景象被具象化之后的世界。同一个怪物,在不同角色眼中可能拥有截然不同的含义,游戏中的场景、敌人乃至空间变化,都是人物内心状态的映射。
过去多年间,受到《寂静岭》影响的恐怖游戏大量出现,迷雾小镇、怪异生物和工业废墟等视觉符号早已不再稀有。科乐美因此认为,系列若想重新建立差异化,不能只复制那些最容易被模仿的外在元素,而必须重新强调“心理恐怖”这一身份。

这也是科乐美首先选择重制《寂静岭2》的原因。这款作品曾经确立了系列心理恐怖的基本范式:主人公詹姆斯在小镇中面对自身的痛苦、创伤与罪责,怪物和环境则构成其心理的隐喻。玩家在城镇中的徘徊,并不只是一段空间意义上的冒险,也是一个逐步逼近人物内心真相的过程。
为了让一支没有老成员的新团队和来自不同文化背景的海外工作室都能理解这一点,科乐美在项目启动前进行了玩家调查,梳理玩家究竟期待《寂静岭》拥有怎样的内容,并将系列定义、创作原则和质量标准整理成内部指南。如此一来,即使参与者分散在不同国家和地区,所有人仍然能够围绕同一根主轴展开开发。
科乐美希望向玩家证明的,也不仅是“我们准备重制一款老游戏”。
冈本基表示,近年来不少厂商会先推出一部重制版,观察市场反应后再决定是否真正复活系列,但他不希望《寂静岭》给人一种“试试看”的印象。尤其是系列此前经历过项目取消等波折,如果还想重新获得玩家信任,厂商首先需要展现足够明确的决心。
因此,科乐美从一开始就不打算只公布《寂静岭2》重制版,而是希望同时拿出新作与电影计划。早在《寂静岭2》重制版提交预算方案时,团队便已经制定了三部作品的路线图,并取得公司内部批准。随后,科乐美一口气公开《寂静岭2》《寂静岭f》《寂静岭:Townfall》等项目,同时推进电影《重返寂静岭》,以连续的内容布局证明系列并非一次性的怀旧开发。

负责《寂静岭2》重制版开发管理工作的松尾泰树随后分享了跨国合作中的具体经验。他认为,如今全球游戏行业的开发流程已经高度标准化,从概念设计、原型制作到量产和质量控制,不同国家工作室使用的阶段划分与管理方法大体相通。因此,一次海外合作所积累的经验,往往可以延续到下一家位于其他国家的工作室。
《寂静岭》超过九成的销售来自海外,这同样为跨国合作提供了基础。系列的主题和吸引力早已通过多种语言传播,海外开发者对其核心价值并不陌生,不同团队之间通常不会在“《寂静岭》究竟是什么”这一问题上出现根本性的理解偏差。
真正容易产生分歧的,反而是一些具体的开发观念。
例如在无障碍功能方面,日本团队有时会因为制作成本和开发周期而选择放弃部分功能,海外团队却更倾向于将其视为产品质量的一部分。《寂静岭2》重制版最终不仅提供了加粗字体,还针对阅读障碍玩家加入了专门的Dyslexic字体。
双方对于“何时才算完成游戏”的理解也存在差异。科乐美希望在提交最终母版时,就尽可能保证产品质量;海外工作室则更习惯尽早提交母版,再通过首日补丁继续改善。由于这一差异直到开发末期才充分暴露,团队一度需要重新协调进度。松尾泰树认为,类似问题今后必须在项目早期便明确写入开发协议,提前统一质量标准、交付状态和时间安排。
沟通方式同样如此。日本职场文化往往重视关系与照顾对方感受,表达相对含蓄;跨国开发则需要更加清楚、简洁和直接。尊重合作伙伴当然重要,但尊重并不意味着回避问题。开发方需要从项目初期就把质量线、排期和责任范围写清楚,避免不同文化背景下的“默认理解”最终演变成制作风险。

如果说《寂静岭2》重制版承担着重新确认系列根基的任务,那么《寂静岭f》要做的,则是把系列从那座名为“寂静岭”的小镇中释放出来。
冈本基认为,过去作品如果始终围绕相似的舞台、叙事和玩法展开,玩家难免会逐渐感到疲倦。因此,团队希望将“寂静岭”由一个具体地名,扩展为一种可以在不同地域发生的“现象”。既然准备开拓亚洲背景,而科乐美本身又是一家日本公司,那么将新作放在日本便成了顺理成章的选择。
在决定采用日式恐怖题材后,团队邀请了《寒蝉鸣泣之时》《海猫鸣泣之时》的作者龙骑士07负责剧本。冈本基给出的理由很直接:从过往作品来看,龙骑士07大概率会喜欢《寂静岭》;他拥有丰富的恐怖创作经验;同时,冈本基本人也是他的粉丝。
不过,单纯“喜欢”并不足以成为合作基础。冈本基认为,如果要向一位作家发出正式委托,至少应该先读完其过半数的作品。这既是对创作者最基本的尊重,也是为了充分了解对方的长处、短板、个人风格和创作习惯。为此,《寂静岭》团队内部甚至形成了一种彼此督促的氛围,要求剧本相关成员每年阅读100至200本书,以保证团队拥有足够的内容输入。
《寂静岭f》在早期便完成了相对明确的概念设定,并同步整理剧情大纲、概念美术和游戏设计,从而让不同部门围绕同一方向推进。冈本基还总结,成功的恐怖游戏通常能够在压力与释放之间保持良好平衡。如果玩家长时间只面对恐惧,感官迟早会变得麻木,因此《寂静岭f》强化了动作要素,让玩家在紧张环境中主动迎战,以战斗带来的释放感重新调节恐怖节奏。

在具体的场景制作中,团队追求的也不是一种笼统的“日本风格”,而是“1960年代的日本”。
负责《寂静岭f》国内外沟通工作的杉本绚音介绍,海外工作室即便认真研究日本文化,也很难仅凭网络资料准确掌握昭和时期住宅的材料、陈设、空间关系和生活气息。因此,科乐美需要参考当时的历史资料,对房间中的物件选择、摆放位置和整体氛围进行细致检查。
开发期间,团队还前往游戏原型地——岐阜县下吕市进行实地考察和声音采集,并向当地相关机构介绍游戏内容、争取协助。通过这些工作,《寂静岭f》所呈现的日本不再只是海外开发者想象中的文化符号,而拥有了明确的时代坐标与现实依据。
除了开发流程,冈本基还谈到了当下日本内容市场非常流行的“考据”与“推活”,也就是围绕作品进行剧情推理,以及为喜爱的角色持续创作、消费和应援。
《寂静岭》原本就是一个适合玩家反复分析的系列,而龙骑士07的作品同样以复杂线索、多重解释和留白著称。在决定合作时,团队已经意识到两者在“考据文化”上的高度相性。
按照冈本基的说法,一个适合考据的故事并不等于没有答案。创作者必须先建立确切的事实,只是不把所有内容直接告诉玩家,通过适当的模糊性留下解释空间。与此同时,场景和文本细节必须足够扎实,部分信息也要经过计算后有意识地隐藏起来。只有这样,玩家提出的推测才会建立在可信的世界之上,而不是面对一团可以任意解释的迷雾。

《寂静岭f》的角色塑造也意外帮助系列接触到了过去较少覆盖的人群。其中,游戏中的“狐面男”在女性玩家间获得了很高人气,还被日本粉丝称为“メロ狐”,大致可以理解为“让人心动的狐男”。
围绕这一角色,玩家创作了多部同人志,也让科乐美明显感受到,《寂静岭f》正在触及与传统系列玩家不同的受众。
从目前的市场结果来看,这套系列复活策略已经得到相当明确的回报。截至2026年5月,《寂静岭f》全球累计出货量突破200万份,《寂静岭2》重制版的累计玩家人数则超过600万。两款作品已经分别从“开拓新舞台”和“重建经典”的方向,为系列重新建立起市场基础。
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