团队减员90%、游戏靠AI续命成功!总监详解:“不用AI就会被市场淘汰”! | 游戏观点 | 游戏报道

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游戏新闻报道/今年3月底的时候,德国知名手游公司InnoGames曾介绍了其老产品《Sunrise Village》通过AI技术续命的故事,最近,打造了这套系统的工程总监Thomas Lehr接受外媒dof采访时,谈到了研发AI系统的背景原因、对团队的影响,以及如何在游戏研发中正确使用AI。

Lehr表示,虽然欧美游戏圈对AI的态度普遍消极,但这已经是趋势,不用AI的游戏工作室将会被市场淘汰。他还透露,AI极大提升了这款经营模拟游戏的研发效率,团队从原来的25人,减到了如今的3人,但并没有任何一个人被裁员。


以下是Gamelook整理编译的内容:

这一决策并非战略转向,而是一场别无选择的赌局

别再用“双赢”的说辞粉饰局面了。《Sunrise Village》的发展已经触及天花板。Lehr坦言,原文中取自SensorTower平台的营收数据低于实际数值,统计口径遗漏了直销渠道与网页端收入。但即便采用真实营收数据,也无法改变核心结构性难题:一款多年业绩停滞的游戏,却仍维持25人团队规模,且找不到重回增长的可行路径。

当时摆在面前有三条出路:1)精简核心留守团队;2)业务外包;3)借助AI。Lehr很快否决了前两种方案。缺少配套工具支撑的极小团队只会让游戏缓慢衰败;团队无法产出足量内容留住玩家,最终结局只是换一种更漫长的方式走向停运。2018年,太Space Ape曾向行业兜售“轻量化长线运营”这套理念,但这套模式终究没能经受住市场长期考验。

外包模式会带来额外管理成本,还会丧失项目自主把控权,这是InnoGames不愿接受的代价。唯有AI这条路径,不用被动接受业绩持续下滑的局面。

核心结论一:如果你手握一款业绩停滞的游戏,只有在排除掉所有常规保守方案后,AI才会成为值得考量的选择。绝大多数游戏工作室都走不到这一步,他们跳过前期方案筛选,直接拿出AI项目计划书空谈方案。

25人变成3人,但没有人被裁员

如今仅有三人负责运营《Sunrise Village》,其余22人并未离职,而是转岗负责一款新作《Cozy Coast》。尽管文章给出的暗示与此相反,但现实中这款游戏的营收并未持平,仍在持续下滑,只是跌幅远小于引入AI技术之前。

谈及AI对营收变化曲线带来的实际影响,Thomas Lehr表示:“至少它大幅放缓了营收下滑的速度。”

《Sunrise Village》并非一则依靠AI实现增长的案例。该游戏下载量减半,收入下滑五分之一,但它却是一段实现盈利的故事:项目团队规模从25人缩减至3人,游戏由严重亏损转为盈利,正是这份盈利,让InnoGames有资金投入开发新游戏。

这才是InnoGames真实的发展状况:一款增长乏力的游戏裁掉九成人员,此举只是放缓了原本持续下滑的态势,并未扭转颓势,这和“AI拯救了这款游戏”完全是两码事。真相是:AI只是让这款游戏以更低成本多撑了一段时间,同时腾出22名员工去开发具备增长潜力的新项目。两种说法都属实,但后者才是更明智的商业决策。

真正的突破口源于一次流程记录调研

在引入任何AI技术之前,InnoGamesAI专项小组的一名工程师与《日出村落》项目团队一同办公,实地观察团队的真实工作流程。其中价值最高的发现是:游戏设计师需要在Confluence手动录入设计规范,导出至Excel表格,再转换成CSV或JSON格式文件,最后导入Unity引擎。每一次内容版本更新,都要耗费数天人工操作,且极易出现失误。

这就是全部核心思路:实地摸清一套工作流程,一小时内搭建一款定制工具,大幅压缩耗时。全程没有AI实验室、没有平台全面推广、也没有季度AI战略备忘录。AI改变的是搭建自动化流程的成本,而非团队实现自动化的诉求。

核心启示二:如果你运营一家游戏工作室,不知该从何处落地AI应用,别再走马观花试用各类AI工具,先去观察自家团队的实际工作。工作瓶颈极少出现在创意环节,几乎都是枯燥繁琐的数据整理工作。以往没人愿意解决这类问题,是因为改造工作需要工程师投入三周时间,而团队根本抽不出人手。

他们刻意坚持使用GPT-4o长达一年半之久

这是Lehr提出的最反直觉的观点,值得细细琢磨。据他本人描述,GPT-4o其实已是过时模型,但因更换模型意味着要从零重新测试整套生产流程,InnoGames依旧选择继续使用它。不同大模型,即便是同一厂商推出的不同版本,运行表现也存在明显差异,更换模型会让耗费数月才搭建完成的稳定流程面临失效风险。他们最终放弃GPT-4o,仅仅是因为OpenAI官方停止维护该模型,而非出现了性能更优的替代模型。

反观InnoGames在代码开发模型上的使用策略:只要Anthropic推出新版模型,他们会第一时间切换使用。二者差异的根源在于:代码产出会由人工逐一审核后再交付使用,能够容忍模型输出的波动偏差;而一套要处理上万份素材、半自动化运行的内容生产流程,完全无法承受输出不稳定的问题。简言之,当一套工作流程无需人工逐环节校验时,稳定性远比模型性能更重要。

核心要点三:不要一味追逐大模型排行榜榜首产品、频繁更换工具,而要梳理自身工作流程中哪些环节可以承受模型输出偏差,哪些环节不能。

技能退化真实存在,Lehr对此并未回避

Thomas坦言,包括他自己在内的工程师,正逐渐丧失手写特定编程语言代码的能力。他的观点是:若退化的并非核心关键技能,便无需担忧。掌握Rust语法与具备系统架构设计能力是两种完全不同的技能。从业者的工作重心从砌砖般的基础编码,转变为整栋建筑的架构规划。他相信,愿意提升自身层级的从业者最终会从中获益。

但对于这种转变带来的代价,他无法给出清晰的解答。他提到当下普遍存在实实在在的AI倦怠问题:产出内容越多,需要做出的决策就越多,同时还要在多个并行运行的智能代理间频繁切换工作思路;即便AI承担了代码录入工作,员工一天结束后依旧身心俱疲,甚至疲惫感正是源于AI的辅助。

核心要点六:首席技术官应当主动规划,明确放任哪些技能退化、深耕巩固哪些核心技能,因为AI会默认替企业做出取舍,而它的选择往往存在偏差。

关于这84%数据的客观解读

我向他追问了外媒GI发布的84.2%调研数据,业内从业者认为,在游戏开发的任何阶段,都无法接受使用任何由AI生成的内容。我直接询问他,如果业内始终保持这种态度,西方游戏行业的发展将会走向何方。

他的回答十分直白:不采用AI技术的游戏工作室终将被市场淘汰,仅此而已。AI生成的内容并非天然更优质,但能合理运用这项技术的工作室,会在成本与迭代速度上全面甩开同行;而一款精工细作的作品若迟迟无法面世,市场根本不会给予其认可。

核心要点五:抵制AI技术背后真正的关键是企业生存问题。这并非一场围绕内容真实性展开的文化论战,而是一场比拼开发速度与成本的行业竞争,如今绝大多数抵制AI的企业,都不具备打赢这场竞争的实力。

结语

InnoGames能公开探讨这类话题,实属难得。绝大多数游戏工作室要么向投资人夸大AI的价值,要么对玩家隐瞒相关应用,或是对这项技术一知半解,只能停留在营销话术层面泛泛而谈。Lehr却并未采取上述任何一种做法。他当众修正了对外公布的数据,坦诚说明技术落地中尚未完善的环节,还讲述了一个他至今仍在设法解决的人力耗竭难题。

这才是行业该有的基准态度:不炒作噱头,不刻意回避。客观如实阐述这项技术在真实开发流程、专业团队实操中的实际作用,以及随之产生的利弊取舍,并非所有权衡结果都对AI有利。

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