游戏圈“天降神兵”!对话Unity中国CEO:“团结Codely”AI智能体来了 | 游戏观点 | 游戏报道
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游戏新闻报道/今天(7月28日),Unity中国刚刚在上海发布了团结引擎2.0,一同带来的还有可独立执行游戏开发任务的AI Agent「团结Codely」。

2.0版本,可以说是团结引擎诞生以来最具战略意义的一次进化。不单是对引擎底层架构进行了全面重构,更重要的是,团结引擎2.0围绕核心引擎能力、跨平台部署、AI 原生架构三大方向进行了升级。
这为开发者带来的好处显而易见,能够帮助国内厂商追赶当前行业三大趋势:高品质、跨平台和全球化。
首先,团结引擎2.0对渲染、光照、动画、特效和并行计算能力进行了系统性升级,直接利好开放世界等高品质大型项目的开发。其次,团结引擎2.0新增对PS5、XBOX Series X|S、Switch2和Switch等主机平台的开发支持,完整覆盖PC、移动端、主机、微信及抖音小游戏、开源鸿蒙等多平台,开发者可以在统一的工作流中推进多平台项目的开发、适配和优化。

再者,基于团结引擎2.0趋于完善的跨平台开发能力,一套代码、一套资产即可服务所有终端。这意味着,国产游戏的全球化进程,尤其是出海主机的技术成本被大大降低,更有机会触达更多市场和玩家。
这次真正让人惊讶的是,团结引擎2.0不只满足于做“游戏开发工具”,而是想成为AI时代游戏生产的新基建。
上个月游戏新闻就已经注意到,Unity中国启动名为「Tuanjie Cowork」的AI工具公测。如今2.0版本正式推出的AI智能体「团结Codely」,打通研发、测试、营销、发行的完整链路,贯通从立项到商业化的完整周期。

据悉,团结Codely目前支持自然语言、可视化节点与代码三种创作方式,让AI能像开发者一样理解需求、编写代码、搭建场景、运行测试、分析报错、修复问题并交付可检查结果的完整工作流,大幅减少人工反复调试、跨环节等待,让AI也能交付经过验证的结果。
发布会现场,Unity中国还宣布了多项生态合作,同 Arm、清华大学、腾讯营销合作搭建“芯片—模型—引擎—Agent—工程—发行”的完整技术链路,团结引擎2.0能够成为一套体系化的AI原生开发基础设施。
Unity中国CEO张俊波在发布会上表示:“行业竞争正在从团队规模的竞争,转向研发效率、验证速度和决策质量的竞争。团结引擎2.0提升的不只是开发效率,更是游戏公司的经营效率,用更少的成本更早验证方向,让一份研发投入服务更多平台和市场。”
发布会现场,游戏新闻有幸同多家媒体一起采访张俊波,他向我们讲述了团结引擎2.0背后历程,以及大家关心的团结Codely的具体情况。

以下为游戏新闻整理采访内容,为方便阅读内容有所删改:
Q:当前AI重新定义游戏引擎的趋势下,团结引擎2.0的最大突破是什么?今后AI会在多大程度上改变游戏引擎的开发方式?
张俊波:团结引擎2.0在AI方面更多可以把它叫做Agentic,即用AI来创作游戏。除了我们持续研发的渲染方面功能,更重要的改进是在底层架构上让团结引擎对AI更友好。
大家都知道,传统的Unity工程项目,它要么是C#脚本,要么是YAML文件,并不反映大家使用引擎的模式,它只是一个状态的描述。所以在团结引擎2.0里面,我们会深度改变数据格式,产生一个对AI更加友好的新数据格式。
Codely大概在两年前就开始内部研发了,因为我们做引擎研发也需要使用AI,但不鼓励员工(特别是引擎研发人员)使用外部大模型。因此,我们就开发了Codely。
现在公司内部90%的员工大部分时间都在用Codely协作开发,我们在5月才开始把Codely开放给开发者,把它做得更强、更集成。这其实是双向的:一方面Codely作为一个Agent入口,需要调度、管理Skills、处理上下文;另一方面,引擎也要继续优化。以前引擎的文档、API都是为开发者写的,后面会有更多模式让AI能够更好地吸收、理解和调度引擎——这也是团结引擎2.0最重要的升级。
未来,我们将持续使用AI技术,加速包括渲染、平台适配方面的引擎功能迭代。同时会把神经渲染技术、甚至是世界模型技术集成到引擎,或者说有用的都会集成进来。
Q:怎么看同AI 3D公司的合作?Unity未来是否会被AI变革?
张俊波:影眸科技确实是我们第一个客户。做游戏,除了在编辑器里写代码、把各种东西拼起来之外,很大的投入是3D资产,还有各种纹理、贴图、动画、骨骼……这些东西传统上都是在Blender、Maya、Max等DCC软件里做出来的。
但Unity从来不做这些东西,要么是从Asset Store下载,要么在线上商店买一点。所以Unity天然是他们的合作伙伴,影眸科技也是我们的上游。除了影眸之外,我们也跟别的3D模型公司合作。
但我不明白,为什么AI公司总是想进入游戏行业做引擎。进入游戏行业没问题,但引擎行业一共就这么大规模,全球加起来10亿美元撑死。AI要颠覆软件我挺认同的,因为AI会大幅提高软件的生产效率。而游戏行业是最大的软件行业,大家来颠覆游戏行业多好,干嘛去颠覆引擎行业?
我们不觉得AI会颠覆引擎,但AI可能会重塑游戏行业的格局。我们认为,AI时代对于游戏引擎公司来说反倒是好事,我们可以在游戏行业里面渗透得更深更广。
Q:您觉得AI给游戏开发带来的最根本性变革是什么?
张俊波:降本增效一定是,第二是降低了门槛。原来做游戏要用复杂的工具,别说AI,商业化引擎的普及,已经降低了门槛,从业者得到了十倍百倍的提升。
过去要先手搓引擎才能做游戏,所以最早游戏公司就那么几家。后来随着商业引擎的普及,大家不用操心做游戏。现在做游戏,大家总说要找几个懂用引擎的人。但AI很大程度上降低这方面的需求。
都知道Vibe Coding高度提效,但完全使用Vibe Coding有点悬。做休闲化、规模不大的游戏现阶段还可以,但如果真做一个大规模的游戏,或是几百万人玩的长线游戏,纯粹靠Vibe Coding最后可能出问题。它能提高生产效率、降低入行门槛,但我们不觉得它能完全替代人。
游戏是个创意行业,我们不大相信“一句话生产游戏”这种说法。做游戏的创意是来自人,不是来自AI,我们更希望服务有创意的人。
Q:开发团结Codely过程中遇到最大的技术难点是什么?未来的技术壁垒在哪?
张俊波:一个很大的挑战是,Unity本身是多模态的。现在大语言模型是对Coding脚本迭代,但Unity制作游戏更多是在不停地增加、修改功能,我们叫作Delta(增量)。
AI一句话可以生产一个游戏模板,你再由此基础开展创意。你的所有创意修改都是做增量,但市场上的大模型没有这些增量语料来训练。即使买了一个完整的Unity工程去训练,那也是做一枪头把游戏干完。像“把这个灯变绿”这种增量操作的知识,来自非常有限的公有教程和文档,所以它的知识相当有限。
现在使用Codely,我们经常看到大量简单的问题AI确实不能实现。一方面我们在补齐各种措施,让AI能快速解决常见问题;另一方面,我们也在从基础上改变,就像跟清华大学的合作,就是想从根本上训练一个垂类模型。
我们认为在游戏创作、特别是使用Unity或团结引擎这个领域,我们是一个很垂类的知识,所以有空间训练出一个稍小、但高效准确的模型。
Q:咱们选择大模型的标准是什么?未来是否会接入智谱以外更多的大模型供开发者选择?
张俊波:我们其实对模型是开放的。在这个阶段使用智谱有一段时间了,主要原因是Unity开发者。尤其是现在的Codely用户使用最多的是编程,所以我们会选最强的编程模型。但我们也碰到了一些问题,比如智谱GLM不是多模态的,我们需要去切其他VLM模型帮我们读图,再转回给GLM,这里面会出现数据损失。
一方面,我们期待下一代GLM加入多模态能力;另一方面,我们也在研究怎么在Codely里弥补中间的gap,比如团队也在部署Kimi K3。但最终一是要“能干”,二是要“有性价比”。现在来看,GLM5.2在可用性和性价比方面还是首选。而且模型公司迭代非常快,我们每个月也都在更新模型。
Q:相比去年,今年App Store和Google Play因为AI导致新游数量大涨,TapTap的新游数量也暴增近10倍。Codely加入后会不会进一步导致未来新游大增?是否建议开发者不要太卷?
张俊波:我倒不觉得应该建议开发者不要太卷。AI提高了工作效率,意味着可以生产出更多内容。
为什么现在会有大堆新应用提交?大家还是在对照没有AI的那个年代,觉得以前手搓三个月的游戏现在三个礼拜就能做出来,马上上架。但未来游戏的供给量会更多、竞争会更加激烈,最终还是要靠游戏质量赢。
买量也可能不再是大家看了15秒视频就决定下载,以后可能是你的AI Agent替你去玩、评测是不是你想要的游戏,而不是根据15秒的短暂判断。未来,玩家选择的游戏维度会更广,也会要求更精品的游戏。
我认为,游戏行业最终会变为“动态平衡”。持续做低质量、完成度低的游戏很快会被刷掉,随着AI技术在各个环节的使用,玩家可以更高效地找到优质游戏,游戏创作会回到质量维度。
我不认为效率更高、产出的游戏会更多,而是游戏的玩法和制作会变得更精细。之前是制作人想法太多,程序员和美术都干不过来,今后是AI让制作人有更多时间、资源去实现他的创意。我认为现在是一个短暂的过程,最终还是要靠内容去赢。
Q:Codely的商业模式还是卖算力,但有开发者说,为了省算力不如自己用AI写编辑器,把那些重复的功能固定下来。这个事到底适合开发者做、还是Unity做?
张俊波:不是这样的。引擎有很多功能模块,每个人都可以裸写。一个中学生、大二学生学完计算机图形学后,花一个暑假就能做出引擎,这种情况很多。所以现在图形引擎比游戏还多,大家觉得封装一下WebGL、OpenGL就是个引擎。
Unity之所以能成功,是因为它做了很多优化的脚手架,你不用从头手搓。开发者想要自己重新造那些东西,也要用Token。本来直接调一个Unity的API就能干完,现在要自己把API写完。最终比的是Token,但只要我的颗粒度足够大,算力就更便宜、只用更少的Token。
因为Unity是商业化引擎,只有极少数大公司会用我们的源代码,其他人使用Unity的功能模块就够了,很多Bug都被修掉了。众所周知,做软件的人最讨厌写代码,写一个模块要写多少测试案例才知道它是对是错,而写测试案例又要交费……为什么有现成的不用非要去干这个事情。
在比算力的AI时代,反倒是Unity这种成熟的软件封装得更好,我们不觉得自己手搓引擎是一条很好的路。
Q:有的孵化器里40%的团队都在做AI原生游戏,即基于AI实现玩法功能的游戏。关于这方面,Codely有没有相关思考和规划?
张俊波:可以肯定,未来会有个端侧AI帮助你更省算力,提供多样性和个性化的选择。包括游戏故事情节的演进,都可以用大模型来做。
但关于“AI原生游戏”,我不理解为什么大家总喜欢造一些名词。游戏就是渲染+叙事+数值,但这里到底哪部分属于AI?如果是有个AI对话,但陪伴助手已经好多年了,只是换了个图形化;或者说,数值部分可以让AI实时动态调整?但游戏其实更追求确定性。
我觉得,玩家更关心的是“游戏本身是什么”,而不是“游戏到底是不是AI原生”。当然我们也会拥抱AI相关的技术路线,但不会为了AI而AI。
Q:像Kimi、Claude更偏向于通用Agent,团结引擎的Codely更符合游戏行业的专用Agent,服务于整个游戏开发全链路的。我想知道,在通用Agent已经能够读取代码库、修改文件、运行命令,并且生成相当不错的场景的情况下,团结Codely的优势或差异在哪里?
张俊波:谢谢。其实有两个方向可以讲:一个是行业Know-How,另一个是数据的准确性和精炼度。我们很清楚,你用通用大模型能做的事,或者用团结以前能做的事,一共就那么多。但大模型把世界上所有有用的没用的数据都拿过去做了一遍清洗,所以它的事实可能不够全面,而且有大量重复。它的基础数据来自大量不同版本、不同来源的资料,有很多过期或不准确的内容。所以现在用大模型做开发,确实会遇到不少问题。很多时候是“左边对话框,右边手动操作”的模式。我们在左边问,右边自己去改。目前这个阶段,直接让大模型操作右边,还是不太靠谱。所以我们觉得,如果做一个垂类Agent,可以让它更可控。最终目标可能是:我能不能用一个300B的模型,在游戏场景下的处理能力,达到人家2.8T模型的水平?这样算力、Token成本和上下文窗口都能省很多。所以我们认为,锤炼垂直模型。尤其是Agent与工具之间的耦合度。能带来真正的差异化。
Q:还有一个问题,现在越来越多没有编程经验,甚至没有游戏开发经验的人,都在尝试开发游戏。对于这个趋势,你觉得游戏引擎公司的核心价值会发生什么变化?
张俊波:人越多大家当然越开心,对吧。我觉得最终会有越来越多的人进入这个领域。以前做游戏门槛很高,要做好游戏绕不开优秀的程序员和美术。以后可能程序员和美术不再需要跟创意人“碰巧组在一起”才能一拍即合。那是成功团队的必要条件,不是充分条件。未来制作人和执行人员(我们叫文科生和理科生)的比例可能是1比10,一个制作人对十个工程师和美术。但随着AI能力提升,这个比例可能要倒过来。大部分是制作人,他们只需要出想法和创意,AI就把事情干完了。这对游戏引擎来说,意味着更多人会对AI依赖更重。原来我需要雇人,现在雇AI Agent就行。一个Agent不够就雇十个,只要有足够的Token,都能做出来。但现在有个大麻烦:我们公司很多代码都是AI写的,已经到了一定地步。我们有个办公室的人只用COI(命令行),他们觉得又酷又帅,但问题在于,他们从来没见过自己写的代码长什么样。等软件一上线,几万、几十万人在用,跑急了出Bug的概率很高。Bug Report进来问这段代码谁写的,没人知道,只知道是某个人的AI Check In。现在已经到了一个“崩溃的年代”。如果只是自己做小游戏、小应用可能压力没那么大,但我们做引擎必须准确。所以我们现在开始反省。我出了个馊主意但还没执行,我要求每个人用AI写的代码,必须打印出来手敲一遍才能提交。你得确保人看过这段代码,不能把没见过的代码直接塞进去,否则出Bug找谁?当然,未来用AI写代码,你也可以用AI修Bug,但主要看钱够不够。AI修Bug其实比写代码还贵。你去看AI怎么调优,那是很贵的,当然AI以后会越来越强。
Q:想问一下国内小游戏市场的情况。团结引擎在这个领域是领先位置,您能不能从引擎方或发行方的角度,谈谈对这个市场未来趋势的判断?
张俊波:我们觉得小游戏这块,从2023年之前,因为微信和抖音H5渲染器的限制,重度游戏基本跑不起来,只能做很深度的手搓优化。后来经过几年团结引擎跟微信、抖音等平台的深度优化,现在很多游戏都可以高效运行在微信和抖音上,可能只有不到1%的重度游戏跑不动。以前大家觉得小游戏即点即玩,应该是超休闲的方向。但现在很多不再是纯休闲的游戏,比如像MMO游戏,开始进入小游戏这边来。大家把小游戏当作另一个获客机会。以前觉得小游戏如果5秒内没把用户留住就要跑,现在用户已经被培养起来了,该玩还是会玩,大家还是很有耐心的。所以我们认为小游戏会越来越精品化。当然,新手村前期还是会缩短,不然用户玩一会儿就不进来了。但整体来看,小游戏会重演2015、2016年手游从2D转3D的过程,现在小游戏也在从2D、从轻量超休闲,转向跟移动端更接近的形态。小游戏在很大程度上会吃掉一部分APK和iOS游戏的市场。而且你看这个趋势,之前小游戏大量营收来自广告变现(IAA),现在广告变现比例越来越低,大量游戏是偏重度的、以内购(IAP)为主的。
Q:对于小游戏研发厂商来说,你觉得他们接下来更多是技术问题,还是发行运营的问题?
张俊波:我个人判断,小游戏厂商会有一部分走向精品化。精品化意味着产品投入不会像现在“一周干十个游戏”那样去买量换皮。而且未来游戏买量是不是还靠AI做的视频素材?甚至以后是不是AI助手替你选游戏?如果AI助手替你选游戏,那对游戏质量要求会更高,人可能会被忽悠15秒,但AI可以把整个游戏玩透了再判断你喜不喜欢。另外AI也降低了精品游戏的制作门槛,同样时间和投入,可以把游戏做得更好。像抖音这样的平台也很适合精品游戏,因为抖音短视频都是制作精美的大片,你希望用户刷到的游戏也是制作精美的,而不是像素风2D的,那会显得突兀。所以我们觉得小游戏会往精品化走。
Q:我想问团结引擎覆盖范围特别广,它主要利好哪类团队?能不能举一些具体例子说明提升空间有多大?
张俊波:团结引擎目前比较利好中小团队。因为产品相对成熟,可信赖,所见即所得,不用去猜“用这个功能会出什么问题”,小团队可以信任团结引擎。但大团队或大型项目,过去几年我们意识到一个问题,很多大团队要做跨端(从主机到PC),第一个想到的是引擎能不能改、能不能定制。所以有些大厂或大项目会选择其他引擎。如果只做H5或很轻度的小游戏,大量用模板换皮,也可能会选别的引擎。我们觉得有丰富创意、有表达能力、希望做出不一样的好玩游戏、精品游戏的团队,用团结引擎会更有优势。
Q:还有一个问题。以前大家都觉得团结引擎相比海外版本稍微落后一点,但2.0推出了各种新AI工具,这对团结引擎来说算不算一种“新生”?未来阶段的重点是什么?
张俊波:我展开说一下团结引擎的前世今生。2022年我们成立合资公司,开始打造团结引擎。初衷是基于Unity 2022 LTS版本改造成国产化、技术含量高的引擎。做国产化、改写功能,主流的、不受限的客户继续用Global版本。所以2022到2024年,我们专注做几个Global版本不太支持的方向:小游戏、鸿蒙、车机。这些只有中国才有需求。同时我们也意识到中国开发者很需要跨端、开放大世界等功能,所以在团结引擎里实现了这些。但当时我们并没有去追Global的U6、U7新功能,因为方向是让国内开发者按需选择。如果要新功能可以用Global版本。但2025年初,Global做了一个决定,主要是因为合规问题。引擎以后会越来越云化和AI化,不可避免要收集大量开发数据,而AI基础设施国内外是切分的。Unity是一个非常合规的公司,不希望收集中国开发者的数据。就像Unity 70%营收来自广告,但2019年后我们在中国就没做广告业务,因为不想收集中国客户数据。所以2025年初Global决定不再在中国提供U6及后续产品。因此2025年初开始,团结引擎的路线变成了“Global有什么功能我们就做什么”。但我们晚了两年,团队研发资源也有限,所以现在处于追赶阶段。我们不会盲目追求跟Global同步或领先。这不是短期目标。团结引擎2.0里,我们持续优化之前做的功能,特别是移动端。把一些好的渲染技术带到移动端,升级C#等。原来如果想发Switch、PlayStation等海外平台可以用Global版本,但现在Global不能这么用了,所以2.0里我们把主机平台都支持了。另外很重要的一点是Codely这个AI助手,我们必须独立去做。这是2.0的重点。
Q:还有一个关于AI的问题。您觉得AI辅助游戏创作从“勉强可用”跨越到“稳定好用”的决定性因素是什么?
张俊波:现在已经到了稳定好用的阶段了。就看人,会用AI和不会用AI的差别很大。我们从上线大概十个礼拜,看到有些开发者用AI时间多,很自然知道怎么引导AI解决问题,成功率很高。但新手。我们新用户的第二周留存大概只有30%到40%。因为很多开发者用AI问不出啥问题,或者本身对做游戏没那么长性,碰到问题就放弃了。现在大概有三分之一用户每天在Codely上花2到10几个小时。那些重度用户基本把工作模式换成了“左边对话框”模式。我们公司自己的工程师一半以上都在用对话式AI。所以什么时候可用、什么时候不可用,很看经验。有经验的人愿意学习AI、忍受它的不完美,能用好;另一类是“AI原住民”。新毕业的学生,好像已经不会写代码了,只会用AI,而且用得挺好。
Q:上海刚开的人工智能大会,我们发现越来越多个人开发者。比如原来在大厂工作的,自己出来用小团队、用几个AI做小游戏。今年很火的“一人公司”模式。您怎么看这个趋势?对独立开发者或中小团队,团结引擎2.0有什么生态扶持政策?
张俊波:我们觉得未来不见得是“一人公司”,但小团队会很多。有主意、有创造力的人凑在一起。首先程序员还是跑不掉,AI没到那个程度,写出来的代码不用管。还是得有人兜底。美术也还是要有。所以如果你是全能选手,一个人顶好几个,也可以做“一人公司”。随着AI能力提高,这个趋势会越来越多。另一方面,存量项目因为AI提效,维护成本下降、人力成本下降。会从存量项目里释放出一大批有经验、对游戏行业有深刻了解的人,组成更多小团队。团结引擎的AI能力希望能更好地服务他们。一方面大幅提效,存量项目需要的人更少;另一方面,我们希望这些人能开更多项目、做出更多内容。这些内容不像现在市场上那种很快翻篇的,他们从大厂出来创业,一般不会做很轻量的游戏,还是会做严肃的、有创意、有意义的精品游戏。
Q:想问一下,在您接触的国内开发者中,他们对AI工具深度介入核心开发环境的真实接受度如何?有没有什么负面意见?跟您最初的设想有没有落差?
张俊波:您说的是AI方面吧?过去一段时间,整体游戏行业对AI还是非常支持的。但有些游戏公司对深度使用AI。特别是在美术模型方面。会比较谨慎。因为现在AI生成的东西“长得像AI”,一眼就能看出来。所以他们可能用AI做原型,但上线时很多时候还是会改回手工。但AI在工程方面。写代码、整合、优化,这些终端玩家看不见。游戏公司并不排斥在这些环节用AI提效。当然也有些工程师对AI比较排斥。另外大家也开始有两方面的警醒:第一个警醒是,五月份之前,全民都在“Token最大化”。比赛谁消耗Token快,变着法子找中转站用各种最先进模型来显示自己对AI的理解,有一段时间叫“AI赛跑”。但游戏公司对IP非常在意。很难想象一个游戏公司会在游戏没上线前用二游的素材去训练。但五月份之前这个事情好像一直在发生。最近几周我们收到的反馈是,大家相对谨慎了,对AI的输出有所收敛。我们相信未来会有很多私有化部署的需求。谁也不希望重大游戏没上线,大模型那边已经有了,虽然大模型公司说不训练你的数据,但你永远不知道哪里会出漏洞。第二个警醒是,最近有个逆风的声音。AI比人还贵了?AI在生成代码时不见得比人贵,但把维护成本综合算下来,确实要看怎么用。所以用好AI是一个磨合的过程。我们还是很相信AI整体会提高工作效率、改变工作结构。但这是逐步发展的,不是一步到位就敞开了用。昨天我们还在讨论AI的安全问题。AI的权限太大,你经常要用AI就得把权限开放给它,它可能做很多奇怪的事情。这对各公司的知识产权和隐私都没有保障。所以大家觉得AI肯定是方向,但短期有些人开始选择更谨慎的方式。就像我刚才说的,我恨不得让同事把AI写的代码打印出来手抄一遍再提交,不然我连出Bug找谁都不知道。
Q:您刚刚说引擎公司的程序员都用AI写代码,那你们招人的标准是什么样的?是看手工写代码的能力,还是看会不会用AI?
张俊波:我们有个词叫“既要又要”。既要很会用AI,又要能写代码。但写代码倒不见得是刚需,能读懂代码、能Debug、能兜底才是核心。人最终还是要给AI兜底的。最起码现阶段。大模型公司可能因为自家模型不要钱,可以无限制用。但我们如果出了个隐形Bug,不能让AI一遍遍跑几千万行代码的代码库去穷举。说到底这个Bug修了、那个Bug修了,最终还是要有经验的工程师兜底。我们跟AI公司不一样,Token不是自家产的,所以要“既要又要”。昨天跟清华老师聊到一个有意思的事。他说现在很多学生C++、C语言上机课考零分。因为他们的代码都是AI写的,他们自己只能看懂一点。但上机考试要自己把代码写全、能编译出来,没有AI他们就着急了。代码片段看得懂,但整段代码拼不起来就不知道怎么调。所以我们觉得,教育在很长一段时间内,要从事引擎工程师这个行业,基本代码功底还是要有的。代码、算法、数据结构、系统架构,还有图形学。当然,有了AI之后可以让人上手更快。以前一个新毕业生到团队,三个月后才可能修第一个Bug。但有了AI,它可以帮你总结代码讲什么,不用人从头看,上手更快。但我们还是希望他一定要懂自己看的代码。
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