2年没找到投资,窝居城乡结合部,11名勇士背水一战“手搓3A修仙游戏”! | 游戏观点 | 游戏报道
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游戏新闻报道/十几年前,「修仙」还只是网文圈子遍布拥趸的小众文化。但到了今天,从小说到动画、影视、游戏等诸多泛娱乐文化领域,修仙题材诞生了太多的现象级作品,并从国内一路火到海外。一如“韩立结婴”名场面,吸引44万+人同时在线观看动画(部分反馈50万+),一度挤崩B站服务器。
在游戏领域,修仙早已经不只同换皮MMO强挂钩,《了不起的修仙模拟器》《鬼谷八荒》《一念逍遥》……相当多爆款证明,修仙游戏已经从「情怀杀」蜕变为一个能够包容多元玩法、支撑起10亿+流水的蓝海。
直接吸引越来越多大厂和明星公司加码下注,比如亮相腾讯发布会的《修仙时代》;《三国:谋定天下》开发商华娱游戏all in的新项目《代号:长生计划》,以及《凡人修仙传》3A单机项目。
但一如曾经的二游,修仙游戏不仅是大厂看中的必争之地,更是无数独立游戏团队想要实现理想的热门舞台。近日,国内独立游戏团队「望虚社工作室」开发的修仙国产单机《黄天逆途》,时隔一年半后发布了全新实机演示。
截至发稿前,《黄天逆途》新PV的B站播放量达126万+,吸引了相当多玩家和修仙爱好者的关注和讨论。同时,官方一并发布了长文公告,颇为真诚地将玩法类型、开发理念、题材选择、商业路线和后续规划等“老底”一次性抖了个干净。

根据实机演示和官方长文来看,《黄天逆途》是一款带有肉鸽要素的3D俯视角ARPG游戏。用项目组自己的话来解释:这是一款“拥有风格化的美术、网文感的剧情的大体量国产单机独立游戏”。

让玩家感到惊喜的是,相比于官方在去年1月发布的首个实机PV,新视频展现出了“脱胎换骨”般的效果,无论是出色的角色建模、美术,还是有修仙味的俯视角ARPG战斗、炫酷的光影特效等内容,都得到了很多修仙爱好者的好评。

当玩家在评论区一致叫好,包括游戏新闻在内的媒体和同行反而感到担忧:站在次世代ARPG游戏《黄天逆途》背后的望虚社工作室,只是一家没有拉到任何投资、还要靠成员打工养活项目的11人小团队。
项目组之所以选在当下发布新PV和长文交底,也是为即将开启的众筹、上架Steam预热,极致真诚的背后难免透露出了几分困于现实的窘迫。这究竟是小团队的又一场幻梦,还是能与理想“奔现”的Happy Ending?
《黄天逆途》全新实机演示
11人挤在限电的老破小,靠兼职外包“用爱发电”?
两年多前,望虚社最初的两位成员突然萌生想做一款“与市面上游戏都不一样的修仙游戏”的想法。
既要符合年轻人期待,也要是经久不衰的经典,还想重新诠释独特性和风格化,做玩法风格高度自定义化的ARPG游戏,最终满足玩家对修仙世界的想象……他们想要的很多,但由于两人没有太多经验,团队扩充的同时边学边做,也碰了很多壁。

2025年1月,当时还只有8人的伽马聚集工作室(后改名望虚社工作室)向游戏媒体「二柄」用私信“自荐”,想要寻求更大的首曝热度。最终,得到认可的《黄天逆途》幸运地得到了在「二柄」B站官号放出首个实机PV的机会。
然而,当时《黄天逆途》正处于开发阶段的中前期,且团队仍未寻到融资,导致呈现出的效果不佳。用官方自己的话说“第一版PV美术效果一般,文案也没有把握好度”,最终只草草收获了有限的播放量。

首个PV的场景、特效、美术和打击感都比较一般
时隔一年半后,易名的望虚社工作室拓展至11人,没有获得任何投资的项目组,选择用股份均分作为激励,暂时靠全员自负盈亏继续开发。在项目组的自述中:“绝大多数人留到了现在,没人有退出或放弃的意思,团队虽小却五脏俱全而团结”。
但抛开热爱,望虚社工作室的现状不容乐观。根据项目组透露,目前团队成员全是用个人电脑开发,3名成员甚至还在用笔记本电脑。整整11个人全窝在城乡结合部的老破小,且当前地址还会限电,但他们没有条件入住商业性质的办公地址。
一切问题归根结底绕不开“资金短缺”四个字,目前团队为数不多的钱从哪来?繁重的开发工作之外,这群“用爱发电”的开发者还要挤时间打工和接外包:每个月抽调1/4左右的工作时间做外包,靠团队成员一起养活工作室。
即使身处如此艰难的情况下,《黄天逆途》在开发两年后、在游戏新闻眼中依然取得相当大的品质进步,进度也达到了项目组口中的“完成大部分玩法功能验证、进入夯实基础与内容堆量的阶段”。

项目组在官方长文里透露,过去两年,他们已经逐步完善对游戏性设计的各种构想,项目管理模式与内容产出流程也趋于完善。“目前游戏的美术画面已经达到了我们满意的水平。游戏性方面,我们可以保证的是,《黄天逆途》的玩法设计是开发中的最优先重点,我们花了大量时间精力去打磨玩法。”
这意味着,开发了两年的《黄天逆途》终于来到了发售前最关键的倒计时阶段。项目组也表示,希望有条件做至正式版再上架,不考虑EA的话开发时间预计还有一年。但他们也强调,游戏不会在一年内发布,最终规模会比一般独游要大。
因此,望虚社工作室必须考虑更现实的问题:仅靠成员抽时间外包赚钱,已经无法支撑游戏顺利开发结束。
他们不得不在长文中将老底全盘托出、认真讲述当前困境后,小心翼翼地提出众筹请求。目的也很单纯,只是为了让成员有100%的时间投入开发,能负担电脑硬件需求和租赁正经工作室,乃至推进配音等外部合作、招收新成员,以补全游戏内容或更快推进开发。
即使透过文字,游戏新闻也能感受到,项目组对“提前向玩家伸手要钱”这件事,表现出了某种强烈的“羞耻感”,只能在公告里反复地斟词酌句:“不需要筹太多”“适当招收”“能解决切实问题就行”“即使筹得少也会做完”。
如此真诚的态度、务实的作风赢得了不少玩家的认可,很多人在评论区表示众筹开启后一定支持。他们相信,单凭新PV展现出的产品素质不可能吸引不了投资人,甚至有人抱着最朴素的期许迅速@腾讯游戏官号,只希望《黄天逆途》不会走向中途夭折的结局。

一场海上斗法,凭什么让国人痴迷、征服老外?
承载着望虚社相当大的梦想,也被玩家寄予如此高的期待,《黄天逆途》到底是什么长相的作品?
最初,项目组只打算做一款肉鸽游戏,但在去年11月,随着团队成员扩充至10+人,他们不满足于只做“小体量”的肉鸽游戏,更想要打造一款非常多单周目内容的ARPG游戏,并搭载更丰富的美术场景,以及更深刻的游戏剧本。
最终基于团队缺钱、缺人的实际情况,他们选择了更适合自己的“轻量化ARPG玩法”路线,即打造「带肉鸽要素的俯视角3D ARPG游戏」。
肉鸽部分主要体现在游戏关卡仍然以“重开”为基础,并计划向游戏中添加数百个起步的、仅存在于战局内的肉鸽道具(法宝,施法媒介等),确保玩家每一次的单局体验都不一样,以展现“肉鸽”要素。
但不同的是,《黄天逆途》更强调更长的单局体验时长,依靠风格迥异的关卡、大量的长线事件和任务留住玩家。当然,战斗只占据其中一部分,玩家甚至可以跳过战斗,探索部分的比例也不小,局内体验旨在帮助玩家获得异火、传承、炼器(组装武器)等资源,以推进局外养成。

项目组在长文中反复提及,虽然美术、剧情可能吸引玩家,但他们更希望靠「玩法」长久留住玩家。
在他们的计划里,《黄天逆途》会是一款玩法风格高度自定义化的ARPG游戏,既有自定义功法技能树、高度自定义的武器、法术链、关卡行进方式等,还有大量不同风格的玩家动作模组、数百个起步的游戏内道具数量。
项目组举例提到了高自由度的装备DIY系统,比如武器长度能影响实际攻击距离、武器重量能够影响玩家对角色动作的掌控、不同类型武器配件可以给角色招式附加不同机制……这在新PV里也有简单展示,他们表示,将尽力确保DIY的配件也能自由组装。

剧情方面,按照项目组的说法,《黄天逆途》将是多结局主线,同时还会有丰富的NPC支线及战局中的各类一次性事件。他们计划将修仙题材融入游戏性内容的同时,也在游戏叙事上取得符合题材的突破,创作出“望虚社风格”的故事。
“即使首发达不到这个体量,我们也会后续更新至达到、甚至超过这个体量。”虽然目标很大,但望虚社在公告长文里作出了重大承诺。
客观来说,很多内容都属于项目组众筹前的“画饼”。游戏真实情况到底如何?至少从目前的新实机来看,《黄天逆途》的确展现出了很多可圈可点的地方。

比如,为数不多的几个镜头展现出的人物建模、美术设计独树一帜,也算达到修仙游戏第一梯队;《黄天逆途》将俯视角ARPG融入修仙游戏,给玩家带来耳目一新的感受,很多人激动地表示,这才是更适合修仙游戏的玩法;游戏的战斗特效、打击感,确实算得上出色;相当带感的配乐也颇受好评,还被国内外玩家集体怀疑是大师之作。

真正让游戏新闻和很多修仙粉丝感到惊喜的,是一场位于海面场景的战斗。具有极高的视觉复杂性的水体,往往是3D游戏最难把握的场景之一。而在《黄天逆途》实机视频中,不止清晰地呈现海面的水体流动、浪花翻涌、真实的水面光影反射,随着双方斗法劈向海面,海面也展现出丰富的交互性,如被攻击震荡炸开的巨浪、激昂的水花……配合连绵不断的阴雨雷鸣,游戏用电影级表现力复刻了想象中的修仙者斗法。

PV满屏幕弹幕连续飘过“帅、爽、这才是我想要的效果”等赞美之词,很多爱好者直接在弹幕刷起中二感满满的修仙招式名字。就连看不懂修仙文化的老外,也在Reddit上兴奋地表示:“看起来太棒了,很有电影感,和我以前见过的完全不一样”。

行至艰难处,正是修行时
《黄天逆途》新PV的确让很多玩家和修仙爱好者看嗨了,不过,游戏新闻有必要先给大家的热情泼一盆冷水。
修仙文化的底色,永远是人与天斗、逆天而行的反抗和圆梦,也是所有独立游戏团队钟爱修仙叙事的底层逻辑。然而,现实与理想的巨大鸿沟,不可能完全靠「我命由我不由天」的热血抚平,能否「抵达灵山」是每一个取经人必须想清楚的问题。
游戏新闻很愿意相信游戏圈不乏打破传统商业叙事的新神话诞生,但一个没拉到任何投资的11人团队,计划做一款题材和玩法系统如此复杂、体量并不算小的3D游戏,真的有能力做完吗?
诚然,望虚社对“小团队如何做3D修仙游戏”这件事想得很清楚,但并不意味着前途一片坦荡。
比如他们自述选择俯视角+肉鸽,因为这是“在有限条件内能让我们的创意被束缚最小的游戏类型”。但现实是,小团队想要Hold住3D次世代游戏,即使用俯视角+肉鸽做了减法,依然不是一个容易的活儿。

与此同时,他们也明白,修仙文化的展现不能只靠美术、战斗、台词和配音等简单元素,「地道修仙味」来自美术、玩法、叙事、角色扮演与世界观的多维度共建。
项目组也表示,游戏将打造炼器、炼丹、法宝、修炼境界、洞天福地、神识、异火、阵法、奇遇、传承、拍卖会、虚空界壁、渡劫、试炼禁地等丰富内容;并设计大量可交互内容,如大量奇遇、空间乱流中的洞天福地与失落传承、潜藏在时空夹缝中的异火、更有爽感的“境界碾压”与“越级杀敌”……他们真的很懂修仙。

坦白来说,这的确能够满足玩家对修仙世界的大多数想象,游戏新闻也难免心生向往。但理智告诉我们,最终版本能落地几成,仍需存疑。
诸如《鬼谷八荒》《了不起的修仙模拟器》等2D修仙单机游戏,可能美术质量不如《黄天逆途》,但是它们的玩法系统、修仙文化等各方面的确对味,也都在商业上取得了不俗的成绩。
同样是小团队做修仙游戏,想要做“与市面上游戏都不一样的修仙游戏”的望虚社,为什么偏要选择做3D ARPG的高成本路线?诸如《黑神话:悟空》《影之刃零》背后,都是相当成熟的制作人及团队。如果只是为了“不一样”、为了圆梦而去挑战更高维度的次世代游戏,边学边做的望虚社多少有些操之过急。
从更现实的角度来说,两年前还只有2人的开发团队立项时,是否认真考虑过成本问题?等到去年11月团队扩充至“五脏俱全”后,计划开发带肉鸽要素的俯视角3D ARPG游戏,是否估算过完整做完游戏需要追加多少资金?仅仅是靠众筹真的能支撑起团队的野望吗?

当然,游戏新闻并不是想提前否认《黄天逆途》和望虚社。毕竟游戏实机品质是肉眼可见的提升,如果说去年游戏还是“炼气期”,今年可以称得上是“筑基已成”。
游戏新闻也希望,如果之后展现出足够高的商业价值,游戏能够被投资者或者发行方看到,而不是靠项目组和玩家众筹的“用爱发电”艰难前行。未来如果《黄天逆途》能跨过千难万险、坚持到最后,那将是所有玩家最希望看到的结局。
当下可能是望虚社和《黄天逆途》最艰难的时间点,但开发团队自揭老底展现出的坦诚,反而让外界看到了一种难得的韧性。有如此大的决心和动力做一款3D ARPG修仙游戏,国内并不多见。
笔者也想借用一句话鼓励仍在坚持的游戏团队:行至艰难处,正是修行时。
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