索尼一方游戏销量腰斩!“做网游后遗症贼大”,《马拉松》开启免费周自救 | 游戏观点 | 游戏报道

就在本月早些时候,Game File的游戏行业分析师Stephen Totilo整理了一份来自索尼历年财报的数据,将PlayStation第一方游戏在过去几年的销量走势清晰地呈现在了大众面前。

这份数据描绘了一条触目惊心的下滑曲线:2020财年(即2020年4月至2021年3月),在那个《最后生还者 第二部》与《对马岛之魂》接连问世、PS5主机正式登场的年份,索尼第一方游戏销量达到了5840万份的峰值。

此后,这个数字便一路走低。4390万份、4350万份、3970万份,直到2024财年跌入了2890万份的谷底,完全是腰斩的数字,让外界猛然意识到,PlayStation引以为傲的第一方产品线,似乎正经历着一场深刻而漫长的阵痛。

直到2025财年,随着《羊蹄山之魂》与《死亡搁浅2》等作品相继发售,销量才勉强回升至3210万份,终结了连续五年的下滑趋势。

回顾2018财年至2019财年,索尼第一方游戏的销量分别为5410万份与4920万份,呈现出相对稳定的态势。那是一个PS4生命周期步入尾声,但爆款作品层出不穷的时代。真正让销量攀上5840万顶峰的是2020财年:疫情的居家封锁让娱乐消费空前旺盛,再加上《最后生还者 第二部》《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》与《对马岛之魂》等PS4末期大作的集体爆发,共同造就了这一难以复制的销售高点。

然而高峰之后便是陡坡。2021财年销量骤降至4390万份,之后几年虽然跌幅有所收窄,但始终未能扭转下降的惯性。从峰值到谷底,超过3000万份的销量蒸发,意味着索尼在长达五年的时间里,几乎每年都比上一年卖出更少的第一方游戏。

平心而论,索尼并非没有拿出过优秀的第一方作品。2024财年,《宇宙机器人》摘得年度游戏桂冠,但它的口碑热度并未转化为足够的销量拉力,同期《Concord》的惨败更是在财报上留下了一个刺眼的窟窿。将年度游戏与灾难级失败放在同一个12个月的周期中,最终卖出的第一方游戏不到巅峰期的一半。这一升一降之间,暴露出索尼在产品阵容上的严重断裂——爆款太少、投入巨大的项目却在拖后腿。

Bungie收购减值、《命运2》停更:豪赌服务型的代价

数据摆在那里,一个无法回避的问题随之而来:钱都花哪儿了?

答案指向索尼过去数年大举推进的“服务型游戏”战略。自2020年以来,索尼开启了一轮激进的业务转型,试图在传统的单机大作之外,开辟一条由长线运营游戏驱动的营收新航道。

这个战略最显著的标志,便是2022年索尼以约37亿美元的天价收购了Bungie工作室。当时的逻辑看似清晰:Bungie手握《命运2》这个成熟的在线服务IP,又有着长期运营服务型游戏的成功经验,理应成为索尼服务型战略的中流砥柱。

然而现实给出的回应冰冷而直接。在今年5月公布的财报中,索尼披露这笔收购产生了约7.65亿美元的资产减值损失,而且随着Bungie经营持续走弱,亏损数额仍在进一步扩大。

更令人担忧的是,Bungie旗下的《命运2》已宣布将于6月9日迎来最后一次内容更新,此后工作室将全面停止对该作的内容迭代,转而将重心投向表现疲软的《失落星船:马拉松》。一个核心收入引擎即将熄火,而接棒者却远未展现出足够的竞争力,这正是索尼当前困境的一个缩影。

将视野放宽,就会发现Bungie的遭遇并非孤例。索尼最初雄心勃勃地计划在2025年前推出12款服务型游戏,但到了2023年,这个数字已被缩减至6款。而在本世代,索尼已累计取消了多达10款游戏的开发,其中绝大多数都与受挫的服务型游戏计划直接相关,涉及Bend Studio、Bluepoint Games、顽皮狗等多个一线工作室。

近期最典型的案例是《往日不再》的开发商Bend Studio,索尼在取消了该工作室的服务型游戏项目后,对其进行了约30%的裁员,影响了大约40名员工。曾被寄予厚望的《Concord》更是在上线仅两周后便宣布关闭服务器,制作团队随后解散。

索尼首席财务官林涛在近期的投资者问答中也不得不坦承,公司在向即时服务领域的转型“并非一帆风顺”,并直言“去年《Concord》停运,今年《马拉松》延期,负面消息不断传出”。这一场投入巨大的战略豪赌,留下了遍地的烂尾项目、大规模的人员裁撤,以及账面上触目惊心的减值损失。

《马拉松》限时免费:人气拉了一把,然后呢?

如果说服务型战略的失败是索尼长期的“内出血”,那么《失落星船:马拉松》的现状则是这道伤口上最新的一道裂痕。

6月2日,《马拉松》第二赛季正式上线,同步开启了全平台的限时免费试玩,活动持续至6月10日。从数据上看,这次“免费自救”确实起到了立竿见影的效果。

免费周开启后,游戏的Steam同时在线玩家数从此前1万到1.3万的日常水平,迅速攀升至超过4万人的峰值。新赛季的玩法减负和内容更新也在玩家社区收获了一定的正面评价,有玩家表示“抛开令人失望的服务器问题,这确实是一次极好的更新”。

但一个残酷的事实是,即使在免费周的助力下,《马拉松》的Steam同时在线人数也仅仅冲到了4万左右,距离Bungie过往作品的量级相去甚远。

在同一品类中,这样的热度差距意味着用户规模和市场话语权的彻底悬殊。免费周的拉新作用能持续多久?当免费期结束、玩家需要支付40美元(国区168元)购买游戏时,又有多少临时涌入的玩家愿意留下来?这些问题,目前恐怕没有人能给出乐观的答案。

第一方拉垮,友商撑场:第三方成了索尼的“续命稻草”

然而,一个颇为反讽的现象是,尽管第一方游戏销量节节下滑,索尼的游戏业务整体收入却依然是健康的。PlayStation每年依然卖出数千万台主机,PS5的销售节奏并没有因为第一方阵容的疲软而脱离轨道。

这其中的关键变量在于第三方厂商。

说得直白一些,索尼的第一方虽然在拉垮,但友商们却在给PlayStation平台“续命”。近年来,来自中国和韩国的游戏厂商在PS5生态中表现得尤为活跃。

中国厂商在二次元领域的持续输出,韩国厂商在动作游戏和跨平台发行上的积极布局,都为PS5平台贡献了可观的销量和热度。从《原神》开创全平台同步发行的先河并成为PS平台最赚钱的游戏之一,到《鸣潮》《异环》等新作接连登陆主机平台,都在为PS5贡献着可观的销量和热度。韩国厂商同样不甘落后,《剑星》成为PS5上最受关注的独占作品之一,《第一狂战士:卡赞》等跨平台动作游戏也在积极布局。

这些来自东方的“外部援军”,正在不知不觉中填补着索尼第一方产量下滑后的内容空缺。

问题在于,这种依赖外部输血的状态不可持续。对于平台方而言,第一方游戏不仅是营收的来源,更是品牌的核心壁垒和用户忠诚度的基石。

当索尼自家的重磅作品迟迟无法兑现产出,而玩家涌入PS5的理由越来越多地来自于第三方时,PlayStation这个品牌的核心竞争力正在被无声地侵蚀。

豪赌服务型游戏的后遗症,恐怕还远未到消退的时候。而第一方产能的恢复,更不是一两款成功作品就能完成的任务。在这一场漫长的阵痛中,索尼需要重新回答一个最根本的问题:PlayStation的第一方,究竟应该成为什么模样?

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