机核喵星故事 Vol.2|机事本5.30-6.6

【机事本】是机核文章区的栏目,每周五更新。每周五下班之前,我们会收集几位编辑的“小作文”,题材随意,立意自选,栏目名取自Windows系统自带的最轻便的文本编辑器,代表“轻便与畅快”。
本周出场人物:四十二 Samiii Jerry
Samiii:神秘救猫人
最近和流浪猫很有缘分。
上周三晚上,好友突然问我是否能暂时收留一只猫。一个月前,这只猫被救下时确诊了隐球菌感染,不能与其他猫接触,只能先找无猫家庭过渡。在找到最终的领养人之前,我大概需要照顾他两到三个月。我几乎没什么犹豫就接下了这个“中转家庭”的任务,第二天就跟着救助机构的志愿者去亦庄医院取猫。这只叫平安的田园猫就这样成为了我的暂时室友。

因为在我家只是过渡,我没有给他改名字。“平安”这个名字被救助机构用在许多流浪动物身上,尽管听上去十分平凡,却正是这只小猫眼下最需要的祝福。鼻子被隐球菌吞没得血肉模糊,因为分泌物没有办法发出我所熟知的猫咪叫声,呼吸的时候会发出类似于人类打呼或鼻子呛水时的声音。诊断里说平安精神沉郁,看上去也的确如此,我认知中猫咪喜爱的逗猫棒、猫草和铃铛都不能让他提起兴致,从航空箱转移到临时购置的产房里他也一动不动,实在不像一只两岁的猫。


面对这样一只小猫,身为人类能做的事情实在非常局限。哈拉维在《伴侣物种》中说,宠物在人类文化中往往被视为生产无条件爱的血肉机器,而与之共同生活所需要的各种照护技巧却常常被忽略。也是在这个时候我才意识到,以前和家养健康小猫相处的大部分经验完全无法复制在当下。
但还好不管猫还是人都非常努力。不知道是在医院喂药造成了心理阴影还是怎样,平安对吃药异常敏感,不管使用空投法还是喂药器都会被他精准识破。尝试了二十次无果后,我把胶囊包在猫条里,混在猫粮里端到他面前。终于吞下去了!
一周过去,平安能吃能喝,鼻子上的皮肤已经有长出来的迹象,也开始对我扔过去的丰荣玩具产生兴趣。第一次独立照顾小猫能有这样的结果,实在太有成就感了!唯一有点令人担忧的是,由于我坚持不懈地投喂各类营养品+手作猫饭,此猫已经有往半挂卡车发展的迹象…

PS:之前在机组求助的胡同散养瘸腿小猫金豆,在找到主人征得同意后,今天终于被我抓到带去了医院,确诊病毒性关节炎。由于支原体和杯状病毒都是阳性,他的自由散养生活宣告终止。等免疫力恢复将被我抓去卸载QQ(

从此我有了个身份:武德充沛的神秘救猫入。
注:在安全且负责的前提下,TNR(Trap- Neuter- Return)抓捕绝育后再放归是从源头控制流浪猫种群数量、防止其无序繁殖的措施。
四十二:近日随便玩游戏之《最后之日》是最享受的战争游戏
《最后之日》全名叫《The Last Days of the Third Age》,是《骑马与砍杀:战团》的一个非常高人气的内容型MOD。在国内叫《魔戒:最后之日》,在steam创意工坊下载的话,中文补丁需要手动覆盖一下。

和《潘德的预言》一样,《最后之日》也是骑砍战团最负盛名的MOD之一。它本身质量非常过硬,甚至可以说是《魔戒》主题电子游戏不得不品的作品。
《最后之日》的特色可以说与《潘德的预言》相反。我这样解释它的特点:你可以把骑砍的本体《战团》看做是一个“最均衡的中间态”,它是一个“架空中世纪角色扮演与战团管理游戏”,包含领地、封臣关系这样的中世纪要素;包含作为一个战士的RPG成长要素;包含拟真质感的兵击战斗要素;包含管理战团,指挥兵马的策略要素;《战团》本体其实还带有一点点的NPC伙伴与正统RPG故事线的要素,最后带上一个动态沙盒、特别是动态经济系统的趣味。
如果说《潘德的预言》是对其中RPG要素的极大补强的话,《最后之日》实际上就是极化骑砍战团作为一款“战斗与战争沙盒”的体验。借由《魔戒》这一题材,《最后之日》去掉了骑砍里的经济、外交、封臣这些部分,让玩家完全专注于中土的末日战场。

《最后之日》中玩家完全没有成为领主、自立领地之类的游戏目标,在选择了阵营之后,玩家从头到尾要做的就是不断的战斗,从一支小队开始做起,到最后成为大型军团的领导者,不断地去追求胜利。游戏把整个经济和后勤系统抽象为【资源点数】和【影响力】这样的点数货币,玩家不需要体验那个“武装行商叠加盗匪”倒卖物资挣钱的阶段,只需要寻找适合自己的战斗规模,战斗、胜利、结算点数、把点数花掉变成更强的战斗力,然后循环这个过程,简单直接。

另外《最后之日》里包含《魔戒》里的两方势力,可以扮演的种族非常多。通过任务系统,还可以和很多魔戒经典人物互动——当然这些互动主要都是些战斗任务,当你接受甘道夫的任务让你追着强兽人的斥候小队猛杀的时候,感觉非常快乐。

除开完全重新设计的不同阵营种族的坐骑、武器、护甲,《最后之日》对战斗场景的设计也很考究。《战团》已经是一款很老的游戏了,其实画面并不精细,但正因为这种粗糙,反过来突出了这个MOD在场景美术上极其强力的风格化设计功力。作者非常清楚魔戒三部曲电影中的战争场面里那种具体的古典大气、甚至富有神性的美感,《最后之日》的战斗场景也都非常辽阔苍茫,在其中策马奔袭,甚至比《战团》本体还会多出一股畅快飘逸的感觉。
《最后之日》为自己的宏观大地图战役设计了专门的机制。和骑砍本体基于外交决策、领地争端的复杂多变的沙盒动态不一样,《最后之日》设计了“派系强度”和动态战区的机制——玩家对世界沙盒的有效互动全部基于战争行为,战线会变化,势力可以被消灭,被完全占领的战区可以排除远征军支援其他的阵线,这里会发生无数个圣盔谷围城,也会发生无数次伴随着黎明到来的援军,而你可以是那个带头冲锋的人。

这个战役机制其实带来了《最后之日》最好的游玩体验。如果你和我一样,并不是骑砍的核心资深玩家,那么《最后之日》会有一个独特的体验优势,那就是你可以真的“顺着打”。不必担心一些错误的宣战决策、招募策略搞崩你的流程,你只需要不断地询问敌人在哪里,不问敌人有多少,打得过就打,打不过就找能打过的打,这一整个战争沙盘永远不会停止翻涌,享受步兵、骑兵或者射手的任何一种战斗风格,不断地斩杀你的敌人,为了刚铎、洛汗,或者为了索隆、萨鲁曼,都没问题,全情投入这末日沙场就好了。
最后提一句,《最后之日》这个MOD的英文原版字体设计的特别有品,我甚至专门切成英文用AI辅助对着小说玩了一阵子,很享受。
写到这里突然想到,由于特殊的授权风格,《魔戒》的电子游戏其实在商业游戏的范畴里并不丰富(虽然依然佳作频出——但仔细想想在2026,大多已经是相当老的游戏了),但却在MOD领域大放异彩,除了骑砍、全面战争以外,传统roguelike的一大题材就是各式各样的魔戒版本(TOME4就是其中翘楚),这是个很有意思的话题,以后有机会可以展开讲讲。
Jerry:深海里的没品笑话
最近我在和朋友一块玩《深海迷航 2》,这位朋友我就管他叫旺哥吧。
旺哥是《深海迷航》一代的老玩家,总跟我说这游戏是如何惊艳:深海的广阔与幽闭共存,依靠科技的点点进步,去对抗自然的宏大伟力,让这游戏带给人的体验和其他生存建造截然不同。
这次的《深海迷航 2》,增加了多人模式,我俩也是第一时间就开始玩了。旺哥真的没唬我,这游戏的体验真的是独一份的。我们从浅海逐步开拓,从零开始,一点一点的解决在一个异星球上饮水、食物、安全和电力的问题。每获得一些新资源,都会把我们带入到一个更远的小场景。在这个小场景里面,我们又逐渐学会如何和那些海洋生物正确的互动,如何依靠这个新场景里的资源,逐步的提高自己的生活质量。
这游戏的联机系统也挺有意思的。平常两个人联机必须要主机在线才行,但是主机也可以给其他玩家发一个存档码。大家只要在这个存档码里进行游戏,就相当于是开启了一个平行宇宙,可以接着玩下去。一开始我不知道这回事,以至于我再回去找主机的时候,旺哥跟我说他已经把潜艇都造出来了。
有了潜艇就可以去更远的海域,采集更稀有的资源。当时资源不够,我还造不出来第二台潜艇。于是下海的时候我就扒在旺哥潜艇的把手上,跟着他一块前进。我们去的那片水域,烦人的小怪还真不少。我挂在潜艇外面,被水里长着长枪的墨斗鱼左一下右一下,扎的直挠头。
旺哥躲在潜艇里一点事都没有,他说:“你看,让你造个潜艇你不听。我现在这样多舒服呀,周围小怪多的时候我就躲在潜艇里,需要做任务采资源的时候我再从潜艇里出来。来去自如!”
我一边躲着这帮乌贼,一边没好气的呛他:“你这么厉害,那我以后就叫你老旺吧!”
其实不是我不想造潜艇,是这游戏前期有些资源还挺难拿的。
说来奇怪啊,在这个外星球里,像钛这种金属居然在海底随处可见。前期遇到的第一个坎,反而是银。在海底里经常能看见大块大块的银,可是我们当时手里的设备并采集不了。偏偏要升级这些设备又需要银,于是乎我们就又来到了一个「先生鸡还是先生蛋」的悖论里……
大块的银采不动,我们就只能寄希望于在海岸上找点小块小块的银。可是这小块的银真没那么好找,采集的时候我在语音里忍不住的说:
“我得去找银啊!”
“这海里哪有银啊?”
“这游戏到底有没有银啊?”
旺哥在语音里急得直跺脚
“有银!有银!”他说。
“频道里就有个东北银!”