管版号的越南局长:“与10岁儿子一起玩游戏”、喜爱剑侠情缘,越南游戏全面大发展 | 游戏观点 | 游戏报道
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游戏新闻报道/如果说过去十年,全球游戏圈的关注点主要集中在中日韩和欧美,那么最近几年,以土耳其和越南为代表的“新兴游戏开发基地”正迅速崛起,尤其是在休闲和超休闲赛道,两国的头部休闲游戏公司已经能排进全球前十,且越南的休闲游戏在全球年下载量超过了中国出海公司。
而越南,这个人口破亿的东盟国家,还有一层更特殊的身份:它是“全球唯二”实行游戏版号审批制度的市场——另一个是中国。

Le Quang Tu Do 图片来源:This Is Game
今年5月,Vietnam GameVerse 2026在胡志明市拉开帷幕。在这场活动期间,韩媒This Is Game专访了越南文化体育旅游部下属广播电视与电子信息局局长Le Quang Tu Do。但这位越南局长一开口,画风和很多人的想象完全不一样。
采访一开始,记者问了一个常规暖场问题:“您最近在玩什么游戏?”
Le Quang Tu Do的回答出人意料:“最近我和孩子一起在《Roblox》上玩游戏。比如《Grow A Garden》这样的种花模拟游戏。”
越南局长的儿子今年刚上小学四年级,10岁,非常喜欢《Roblox》上的小游戏。越南局长不仅没有像许多家长那样对游戏“严防死守”,反而跟着儿子一起玩,还从中观察出了门道:“我发现大概十五六岁的学生们可以在《Roblox》这样的平台上亲自做游戏、写代码然后发布。现在玩家即创作者的趋势正在加强,这点让人印象深刻。”
在一个实行游戏版号制度的国家,主管游戏审批的越南政府最高官员,下班回家和自己的小学生儿子一起“开黑”,光这一点就足够颠覆很多人对政府官员的刻板印象了。

局长在采访中还透露,对自己影响最深的“人生游戏”有两款:一个是超过20年前的《武林传奇》(越南语名,即中国玩家熟悉的西山居《剑侠情缘》系列越南版),另一个是《劲舞团》。他特别提到:“《武林传奇》过了20年至今在越南仍然运营得很好,《劲舞团》虽然我以前玩得不好,但生命力也很长,现在还有很多年轻人喜欢。”
从PC网游时代走过来的中国玩家,对这些名字都不陌生。事实上,从端游时代开始,中国的MMO就一直是越南的“国民游戏”主要来源,金山系的《剑侠情缘》《剑网三》在越南几乎家喻户晓。这位越南局长的游戏记忆,某种程度上也是中国游戏出海越南的一部简史。
要理解越南局长为何对自己的儿子玩游戏如此坦然,需要先理解游戏产业在越南的特殊地位。

图片来源:This Is Game
越南的产业基础与中国不同。中国有电影、动画、短剧、网文等一系列文化产业矩阵,游戏虽然体量庞大,但只是诸多文化出海载体之一。而越南几乎没有成体系的影视工业或动漫产业,对越南政府来说,有能力在全球市场产生影响力的科技产业,游戏几乎是绝无仅有的优秀选项。
这就不难理解,2025年11月,越南总理亲自签署了文化产业发展战略,将“软件与娱乐游戏”列入十大重点核心文化产业。到2026年,游戏产业更是被提升为“六大优先投资核心文化产业”之一,并配套了税收优惠政策。
这位越南局长在GameVerse 2026开幕式上表示:“越南正步入民族奋发图强的新纪元。游戏产业首次被确定为六大核心文化产业之一,并获得党和国家的优先发展政策和税收政策。这是‘百年一遇’的契机。”
但值得注意的是,在GameVerse 2026的采访中,Le Quang Tu Do释放了一个重要信号:今年计划建议并推进对版号相关法规的修订,核心方向是“减少许可审批的行政流程” 。
这是越南政府领导首次在公开采访中明确表态将简化游戏审批手续。越南的版号制度本质上是在效仿中国的网游审批框架。越南的版号分为四类:G1适用多人在线交互游戏(如MMO),申请难度最大,通常需要3到6个月;G2至G4适用休闲、超休闲和单机游戏,申请相对简单,审批周期约20到25天。
对于那些正在观望或已经进入越南市场的中国游戏公司来说,这无疑是个利好信号。越南市场虽然规模有限(2025年国内收入约16.6亿美元),但人口过亿、玩家覆盖率超过54%,且中国游戏在当地占据绝对主导地位,审批流程的简化将直接影响中国厂商的落地速度和成本。
越南游戏产业的独特之处还在于它的开发者结构。由于国内没有大型游戏公司,3A、端游甚至页游都几乎空白,越南的主力是大量小型独立团队。他们在超休闲、休闲赛道成绩斐然,2025年越南游戏及应用的下载量达85亿次,同比增长39%。
正因如此,Le Quang Tu Do在采访中特别强调:“重点是支持游戏开发,特别是独立游戏的开发。帮助独立游戏公司将游戏上架全球市场。”其政策逻辑十分清晰——既然国家没有大厂,那就把独立团队扶植起来。
这对比中国市场的现状,会让不少中小团队感到羡慕。在中国,大部分监管精力和政策资源集中在头部厂商,小型团队更多依靠微信小游戏等赛道自力更生,生存压力不小。而越南政府直接由主管局长点名“重点支持独立游戏”,倒是“因地制宜”的典型案例。
另一个值得关注的细节是,越南正在模仿韩国的“游戏人才培养中心”模式。Le Quang Tu Do去年参加了韩国G-STAR游戏展,对韩国文化振兴院系统地运营游戏教育机构的做法印象极深。他这次在采访中正式向韩方提出请求:希望在越南建立类似的游戏人才培养体系。
与此同时,越南也在向中国学习。Le Quang Tu Do提到,2025年中国《黑神话:悟空》的成功是一个“唤醒信号”,让监管部门意识到游戏可以成为承载文化、吸引全球年轻人的重要载体。同时间段越南也开始加速推进类似路径。
Le Quang Tu Do局长对2026年越南游戏产业定下三大目标:
第一,推进越南政府向游戏企业直接订购项目,制作“纯粹越南式”的历史文化教育游戏,其中预计GameVerse上就将公开约3款此类产品,包括以越南陈朝时代为背景的历史游戏《豪气东阿》。
第二,将GameVerse从本土活动升级为区域级国际游戏展,吸引中日韩美等主要游戏强国参与。
第三,效仿韩国模式,建立游戏人才培养中心,并计划在文化产业战略框架下培养5000名游戏开发人才。
作为全球游戏产业格局中一个正在觉醒的新兴力量,越南的“游戏之路”刚刚开始。
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