译介存档04丨《旺达与巨像》口述史

这篇《旺达与巨像》口述史,是为纪念本作发售20周年而做的长篇深度访谈。由海外游戏媒体发起,对14位核心主创与索尼相关负责人的集体口述整理而成。

这部被无数玩家奉为 “游戏即艺术” 的神作,背后藏着远比游戏本身更传奇的开发故事。它诞生于《古堡迷踪》的口碑与商业落差之间,从最初的多人在线构想,一路砍到只剩单人巨像狩猎;从被索尼美国一度拒绝发行,到最终成为席卷全球、影响几代开发者的经典。

〔时间轴〕

03:01 对《古堡迷踪》和……《战地》的回应?
13:33 向其他地区推介游戏
20:40 建立ICO小组
26:17 各地区分公司的反馈
41:07 与进度赛跑
51:49 大步流星
57:27 二十年后
1:03:28 深远影响

〔补充信息〕

译者:Red

听友群:Himogo

〔受采访者名单〕

– 日本核心团队 –

上田文人 – 游戏监督

海道贤仁 – 执行制作人

小林康秀 – 执行制作人

洞谷仁治 – 程序员

大谷幸 – 作曲家

– 欧美索尼相关人员 –

肖恩・雷登(Shawn Layden) – SCEE 国际软件开发副总裁

伊莫金・贝克・奥斯曼(Imogen Baker Osman) – SCEE 制作人经理

艾莉森・劳(Alison Law) – SCEE 联合制作人

凯尔・舒贝尔(Kyle Shubel) – SCEA 制作人

杰夫・里斯(Jeff Reese) – SCEA 资深产品推广经理

马克・瓦勒多(Mark Valledo) – SCEA 产品经理

吉田修平 – SCEA 产品开发副总裁

约翰・海特(John Hayter) – SCEA 外部制作监督

凯利・博林杰(Kelly Bollinger) – SCEA 游戏测试工程师

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