Valve答疑Steam宣发和独游困境,“不打算删除AI垃圾游戏”! | 游戏观点 | 游戏报道
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游戏新闻报道/Valve Steam 业务团队于 27 日在韩国举行的开发者活动“Steam Indie Connect”上表示,“让正版成为最好的版本”是 Valve 长期秉持的原则。
Valve Steam 业务团队的汤姆·吉亚迪诺和马克·威尔金森登台发言;在问答环节,负责 Steam 及 Valve 游戏 30 种语言翻译工作的本地化团队负责人麦特也一同参与。在 AI 生成游戏不断涌现的当下,Valve 员工亲自解释了Steam包括新品节等模式的推广和审核机制。
总的来说,Valve建议担心AI驱动的抄袭游戏的开发者们建立社区并持续更新。他们解释说,与用户建立的信任是抵御抄袭游戏的最大屏障,而通过更新不断添加的功能和独特特性远比单一机制更难被复制。
发售只是起点,而非终点

汤姆·吉亚迪诺以 Steam 的现状拉开了演讲序幕。
根据展示资料,于 2003 年 9 月 12 日上线的 Steam,近期全球最大同时在线人数达到了 4,350 万人。韩国地区的 Steam 总销售额在过去 5 年间增长了 126%,同期付费游戏及 DLC 的销售额增长了 70%,内购结算销售额更是增长了 388%。
随后,他概述了Steam的上线准备流程,包括即将推出的发布页面、试玩版、Next Fest活动和游戏测试,以及确定正式发布日期和审核版本。
他表示:“上线感觉像是到达了终点,但实际上它只是起点。”他还敦促用户不要仅仅依赖Steam,而是应该结合使用主机、其他PC商店、Discord和社交媒体。
马克·威尔金森介绍了全新的工具。最具代表性的是“愿望单数据 API”——可通过指定AppID和日期范围,获取按时间段、国家/地区和语言划分的愿望单数据;以及经过Steam实验室测试后成为正式功能的“个性化日历”。个性化日历是一项向游戏习惯相似的用户推荐其可能愿意加入愿望单的新作的功能,并且只有在游戏正式发布日期确定后才会显示。
开发者收到“ AI 抄袭抢先发售”的威胁,Valve 的回应是……

收到威胁的开发者
围绕 AI 抄袭的提问始于一个具体的威胁事件。一位开发者表示,最近有独立开发者收到威胁邮件,称“如果不给钱,就会用 AI 抄袭你们的游戏并抢先发售”。虽然知道“在发售前展示游戏”的建议,但这种威胁会让开发者犹豫不决,因此询问 Steam 是否有保护措施。
汤姆·吉亚迪诺对首次听到此类威胁案例表示遗憾。他首先阐述了 Valve 面对新技术时的原则:“我们不想扮演告诉开发者‘该用什么工具或不该用什么工具’的守门人。”他表示,是否在开发中使用 AI 应由开发者自己决定。
不过他也指出,抄袭游戏在AI出现之前就已存在。在新品节上看到有趣的概念后迅速制作类似游戏或追逐热潮的现象本就存在,而 AI 只是提升了这一速度。
他认为开发者面临着两项课题。
其一是社区。无论是否使用 AI,搭建开发者官网、与客户建立关系以积累独特的品牌形象与信任,这都是抵御抄袭游戏的第一道防线。不过他也补充道,这需要花费时间且不会自然形成,仅靠这一点是不够的。
其二是持续改进。他强调,这一课题对于担心AI抄袭的小型独立开发商,与运营《DOTA》的Valve 来说同等重要。
他以Valve打击盗版的理念为例来佐证这一点。Valve在数字版权管理或反盗版措施方面一直没有采取激进的做法。相反,他们一直致力于将正版游戏打造成最佳版本,他解释说,他们看待人工智能盗版也是出于同样的考量。
汤姆·吉亚尔迪诺表示:“我们必须通过不断添加源自开发者自身视角的功能、个性和创造力来发展游戏,而不是依赖于一种容易被他人复制的单一机制。”
虽然明确表示不会采取恐吓手段,他也留出了沟通渠道。他表示,此类勒索行为比起游戏平台要解决的问题,更接近于执法机关处理的范畴。但他也补充道:“如果向我们举报此类案例,我们会很乐意进一步了解情况,并尽力以某种方式提供帮助。”
“AI 垃圾游戏”席卷新品节是因为前两天的随机展示

现场也提到了AI制作的劣质游戏大量出现的问题。最近参加了新品节的一位开发者表示,社区和 SNS 上出现了大量对劣质游戏充斥的抱怨,自己也得到了令人遗憾的结果。他询问 Valve 是否了解这一问题,以及在下一次新品节中是否有解决方案。
马克·威尔金森详细解释了新品节的曝光机制。活动的前两天,系统实际上会向玩家随机展示游戏。此后,个性化推荐开始发挥作用,玩家喜欢和可能购买的游戏会出现得更多。他指出,许多报道“劣质游戏充斥”的文章,相当一部分仅仅是观察了前两天的情况后撰写的。
他也说明了从随机展示开始的原因。
这样做是为了防止有人利用系统漏洞提前抢占展示位置,并给予所有游戏在新品节中获得曝光的公平份额。他表示:“我们深知代价就是部分劣质游戏会获得曝光。我们充分认知到了这一状况,许多人员正在思考如何解决这个问题。”
汤姆·吉亚迪诺则指出了规模的变化。就在 3 年前,他们还要去说服开发者“只有 50 个到100 个参展作品,一定要参加啊”,而现在参展作品已达数千个。他形容道:“钟摆已经摆向了另一端。”
他还提到,每款游戏对成功的标准各不相同。有的游戏通过新品节获得了 1 万个愿望单,达到原来的三倍而感到高兴;有的游戏获得了 5 万个愿望单,却因未达预期而感到失望。他表示:“作为平台运营方,我们无法知道单款游戏的成功标准是什么。”因此他们选择了保持新品节和季节性折扣的开放门槛,并持续修改页面布局与排版。
他也表示这种担忧并不陌生。
大约 14 年前推出“Steam青睐之光”时,开发者们也曾询问能否过滤掉青睐之光的游戏。在引入现在的自主发售方式“Steam 直接分发”时,也出现了希望加入隐匿 Steam Direct 游戏复选框的请求。每次 Valve 都选择改进购物体验,而不是拒开发者于门外或提前筛选好坏游戏。
汤姆·吉亚迪诺表示:“我们并不认为自己是完美的,还有很大改进空间。”但他同时指出:“比起限制开发者的接入,让 Steam 成为更智能、更有活力的平台,才是我们的理念。”
愿望单与曝光无关,只是衡量营销效果的指标

围绕曝光的提问延伸到了愿望单和个性化日历。一位开发者指出,过去 Steam 主页主要围绕新游销售排名进行展示,导致开发商不得不执着于“刷愿望单”,甚至帮刷愿望单的发行商也变得重要起来。
他认为作为个性化推荐的“个性化日历”将成为独立游戏曝光的关键,因此询问 Valve 打算以何种意图发展该功能,以及开发者需要做好哪些准备。
马克·威尔金森首先纠正了对愿望单的误解。他表示,愿望单是展示营销成效的好指标,但并不会影响 Steam 的曝光量。他强调:“提升曝光量的是购买和游玩的人数。”
他举例道,有的游戏发售时愿望单多达 300 万个,但因用户体验差导致销量下滑并跌出前列;也有愿望单几乎为零的游戏取得了巨大成功。他表示不建议去“刷愿望单”,而是应该专注于把游戏做好。
汤姆·吉亚迪诺重新定义了愿望单的用途。他指出,许多开发者并没有充分将愿望单用于评估营销效果。比如投放广告后观察愿望单是否增加;或者发布一周 TikTok 视频查看反应后,再在其他平台尝试其他方法。
因为在第一款游戏行之有效的方法,几年后的第二款游戏上可能就不管用了。他表示:“不要把愿望单当成必须填满的魔术数字,而是要当成衡量活动效果的温度计和速度计。”
他也具体阐述了个性化日历的设计初衷。个性化日历在 Steam 实验室测试期间仅有部分用户使用,但随着成为正式功能,玩家的反应数据将积累得更多。他解释称,该功能与其他 Steam 功能的不同之处在于,它是以“时效性”为轴心运转的。
商城顶部的推荐或热销商品榜单上,可能会出现像《GTA5》或《Tactical Breach Wizards》这样几年前的游戏,而个性化日历几乎是唯一一个专门处理刚发售新游的空间。
他也没有隐瞒局限性。发售 1~2 周后,个性化日历的曝光就不会再有了。在此之后,留下的就是打折、DLC、游戏改进等艰苦的工作。
尽管如此,个性化日历在设计上就是为了能够触及目录深处。他表示:“这款游戏是否是全球热销作品并不重要,重要的是是否有足够的信号表明它会对你个人流行。”他承诺会继续微调该功能,让非热销作品也能遇到属于自己的受众。
加标签应是设计选择而非商业选择

现场也讨论了关于标签的困惑。一位正在制作以 2 人以上合作为核心的游戏开发者询问,单人游戏标签或 Solo 选项是否会对愿望单转化率、退款率产生巨大影响;如果坚持多人游戏专用,该如何在商店页面中进行告知。
马克·威尔金森回答道,特定类型或功能并不能保证成功。Steam 上既有喜欢 VR、单人、多人游戏的各类用户,也有像《双人成行(It Takes Two)》这样必须与其他玩家一起游玩却大获成功的游戏。他表示归根结底取决于游戏的品质。
汤姆·吉亚迪诺指出,像《马拉松》、《ARC Raiders》这样的大型游戏,也在“想一个人玩的玩家”和“必须和朋友一起玩的玩家”之间面临同样的纠结。
他透露,由于 Valve 从未分析过各类型或游戏的愿望单转化率,因此无法自信地回答“加上单人标签转化率就会上升”。
不过他拿 Valve 的《求生之路》举例:虽然和三个朋友一起玩效果最好,但并不是每个人都有朋友陪玩,因此设计上的课题就是让单人游玩也能提供接近多人的体验。
他建议,如果受限于预算和条件,有信心制作出接近多人的 AI 机器人队友,那就选择那条路;如果没有,就果断放弃。他表示:“这归根结底是设计选择,而不是商业选择。”并不是非要有一个单人游戏复选框才能成功。
他也给出了选择标签的技巧。汤姆·吉亚迪诺建议参考竞品的标签、支持语言和功能,因为这些几乎都是公开的。
如果制作与《XCOM》或《Star Wars: Zero Company》类似的游戏,不仅要看这两款游戏,还要观察它们下方竞争更直接的游戏。如果顶级标签是动作、独立、策略,那么带有相同标签的游戏大概有 10 万款,因此寻找能展现游戏独特性的具体标签会更好。
他还推荐了与竞品开发商合作的方法。比如询问对方支持巴西葡萄牙语是否有效果、使用了哪家翻译公司,或者通过“捆绑包”联合宣传,亦或是向彼此的粉丝推荐相似的游戏。他表示,能这么合作是因为全球独立开发者社区开放得令人惊讶。
想在海外增长就要去寻找当地的“意见领袖”

关于海外拓展的担忧也被提出。一位以抢先体验形式发售合作多人游戏的开发者表示,虽然销量有所增长,但整体的 86% 来自韩国。虽然也请日本、德国、美国的网红试玩过,但发售之后很难依靠 Steam 自身的功能来增加海外销售额,因此询问该如何向海外宣传已发售的游戏。
当汤姆·吉亚迪诺追问支持的语言时,该开发者回答商店页面已翻译成 Steam 支持的所有语言,游戏内部除了韩语外,还有 16~17 种语言完成了语言质量保证。
汤姆·吉亚迪诺在承认语言是重要壁垒的前提下,也表示由于内容特性,有的游戏会在特定国家格外畅销。例如农场模拟器即便不支持德语或波兰语,在这两个国家也卖得很好。不过这种情况比较罕见,有趣的游戏大体上会在各个地区均匀地受到喜爱。
马克·威尔金森则指出了按地区定价的重要性。价格由开发者决定,但为了没有精力单独研究价格的小团队,Steam 运营着推荐价格系统,符合当地市场的定价也是成功的因素之一。
汤姆·吉亚迪诺安慰道:“走出本国粉丝圈本来就很困难,并不是你们团队做得不好。”他表示,即便是巴西开发商,其相当一部分客户也是巴西用户。他指出,能走出本国的游戏身边,通常都有新地区的“意见领袖”。
他们不是专业的公关代理公司或付费广告,而是当地的主播、记者、YouTube 测评人员等个人。他的建议是在德国、美国、加拿大、澳大利亚、法国、中国等大市场中,寻找能够帮忙推介游戏的当地人物。
他还要求做好更新动态的本地化。他指出,有些游戏最初支持多种语言,但 Steam 活动公告或新功能通知却只发英文,导致错失了韩国、日本的用户。
麦特认为从商店页面开始翻译的决定是正确的。他把本地化比作“先有鸡还是先有蛋”的问题:不知道是因为没翻译才没有客户,还是翻译了才会产生客户,而且存在成本风险。
因此他建议利用愿望单 API 等工具尽可能收集数据再做判断。他也提到了如今能用 AI 翻译一次性加入 30 种语言的变化。同时他还补充道,日本、泰国、印度尼西亚等各个地区情况不同,应先调查该类型在当地市场是否吃得香,再决定是否发售以及投入多少精力。
与发行商合作权限太杂乱?其实很多隔离功能早就有了

现场还提出了与发行商同时使用Steamworks时的不便。一位开发者指出,缺乏营销和本地化经验的独立开发商经常与发行商签约,但由于Steamworks 绑定在账号上,常常会导致向发行商泄露不必要的敏感信息或个人信息。他建议开发出一项功能,让开发者可以仅在合同范围内向发行商授予权限。
汤姆·吉亚迪诺解释称,共享销售数据查看权限和App ID访问权限的功能其实早已存在。
不过由于每份合同的关系层级和掌权者各不相同,对 Valve 来说处理起来也很棘手。他把“开发者教育”列为最大的课题之一。在类似的活动中,经常会收到“希望能让发行商共享销售数据”的请求,但实际上这往往是早已存在的功能。他表示,如果告知具体的权限问题,他们很乐意进行改进并接受意见。
一位 VR 游戏开发商代表询问,随着 Valve 推出新硬件“Steam Frame”,VR 游戏的精选、曝光和政策是否也会随之改变。他还转达了 VR 粉丝之间关于“Valve 是不是放弃了 VR”的不安。
汤姆·吉亚迪诺回答道:“我们依然相信虚拟现实。”他透露,相当一部分 Steam Frame 用户并不是在玩 VR 游戏,而是把 Frame 当作显示器,游玩库里的普通游戏。
他认为 VR 所处的困境也是“鸡与蛋”的问题:开发者在等待更大的 VR 市场,而玩家在等待更多的 VR 游戏。再加上 VR 之外的游戏越来越丰富、越来越优秀,占有了玩家的时间和金钱。
他指出,每周都有像《逃离塔科夫》这样的新游戏出现,这一状况本身就是 VR 开发者面临的最大挑战。
他表示,他们把 Steam Frame 看作 VR 生态系统的一块拼图。为了让购买了其他公司头显的用户也能融入 Steam VR 体验,他们在 Meta Quest 版“Steam Link”应用和 OpenXR 支持上下了很大功夫。
他也坦白地提及了硬件零部件的价格。随着 RAM 和内存等零部件价格上涨,不仅 Valve 的硬件,所有硬件的价格都随之上涨,而他们本希望进一步降低 Steam Frame 的价格以吸引新用户。
他表示:“本可以迎来大量新客户的契机,却变成了让人对 VR 产生等待或犹豫的理由”,并向“VR 开发者们表达歉意”。
结语
本次活动的重要意义在于,开发者得以直接听取运营方讲述 Steam 的运作机制。
正如问答环节所展现的那样,新品节前两天的随机展示、不反映在曝光排名中的愿望单、仅限发售 1~2 周的个性化日历曝光,都是开发者们一直以来对其成效感到好奇的点。马克·威尔金森自己也指出,外界对愿望单存在很多误解。
当然,Valve 并未对AI垃圾游戏和抄袭问题给出完美的解决方案。
对于新品节劣质游戏的问题,目前还停留在“已意识到并正在思考”的阶段。不过,他们清晰地划清了“做与不做”的界限,同时也指出了开发者可以亲自下手的领域。
从社区、更新、品质到设计选择,Valve 给出的答案,最终依然指向了游戏本身。
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