“BA接班人”3D二游《FAREIDOLIA》亮相!NEXON制作人:“对手是所有跨端二游” | 游戏观点 | 游戏报道

今年以来,全球二次元市场的竞争可谓是步入了白热化阶段。上半年不仅有鹰角《明日方舟终末地》、完美《异环》两款国内厂商的旗舰级二游大作正式上线,今天(9月17日)蛮啾《蓝色星原:旅谣》也开启了三测(付费测),可以说上线日子已经不会太远。

而此前科隆展望,网易《无限大》也宣布正式定档明年年初,除此之外还有近期开启二测的乐元素《白银之城》……可以说国内二游市场马上就将迎来一轮旗舰级产品的集中爆发期。

除了国内厂商以外,国外的二游产品其实也在快步跟上,这其中受关注度最高的可能就是Nexon《蔚蓝档案》(下称为《BA》)团队的新作《Project RX》,以及Shift Up的新作《Project Spirits》,这两款产品在此前的曝光期中都被定义为UE5开发的旗舰级产品。

就在今天刚刚开幕的TGS(东京电玩展)上,Nexon旗下二次元部门IO也是终于公开演示了由《BA》团队制作的新作《FAREIDOLIA》(即Project RX)的实机Demo。

游戏的基本设定是玩家扮演“黄昏馆”(类似于某种公寓)的馆长,与在此居住的形形色色的美少女发生各种故事。

从实机演示来看,《FAREIDOLIA》的确是一款3D游戏,与《BA》的2D PPT式剧情演出+SD模型的3D战斗不同,《FAREIDOLIA》的剧情演出也是3D演出,但演出形式又不是像目前国内头部3D二游那样,完全发生在可探索的地图场景中,就目前演示画面来看,依旧会包含对话框式的剧情演出。

但至少《FAREIDOLIA》在剧情演出、探索、战斗等环节中实现了角色模型的一致性,所以《FAREIDOLIA》确实能算一款全3D游戏,只不过从角色美术到场景美术,依旧保留着很浓烈的《BA》风格,即日式味道明显的赛璐璐画风。

游戏探索

值得一提的是《FAREIDOLIA》的战斗,它采取的是“半回合制”战斗,有点类似于《FF》那样的JRPG,如果用《FF7re》做参考的话,大概就是玩家可以操控角色在战场中自由移动,并决定技能释放的具体位置,即时动作性比《FF7re》的半即时回合制战斗系统还要更弱一点。

游戏的战斗画面

本次实机演示中,《FAREIDOLIA》还有一个亮点是“语音输入功能”,玩家能够通过直接喊角色的名字与角色互动,现场甚至还演示了利用语音功能和角色玩“石头剪刀布”小游戏。

据悉,《FAREIDOLIA》将在明年开启测试,游戏已经确定将跨端发行(这次TGS现场使用的就是PC主机版进行演示,已经为手柄制作了适配)。《FAREIDOLIA》游戏总监,同时也是Nexon二次元部门IO的负责人金用河,以及《FAREIDOLIA》制作人车敏瑞,也在TGS现场接受了外媒的采访,回答了诸多关于游戏设计原则、项目定位、未来规划的问题。

以下为游戏新闻整理翻译的采访实录:

Q:《FAREIDOLIA》这个名字相当特别,好奇取名过程中有过哪些考量。是否也想过正式的简称?

金用河:没有另外考虑官方简称,现在也在收集社区意见。“FAREIDOLIA”这个名字,首先我认为单一词作为游戏名,这会成为在市场上引人注目的差异化亮点。此外,这个词的含义“关系的复原”也与本作要传达的信息一脉相承。除此之外,还综合考虑了带有神秘感的语感等多种因素。

Q:《FAREIDOLIA》作为《蔚蓝档案》开发团队的下一部作品而备受关注。游戏的核心类型和企划方向是什么?

车敏瑞:IO本部制作的游戏基本上都是美少女游戏。目标是在美少女游戏这一巨大框架内,做我们能新做的东西。游戏形式确实是收集型RPG,但想向用户强调,我们并没有只执着于该系统本身。

金用河:我们追求的是“想让用户沉浸进去的”美少女异世界,是抱着想创造全新IP的想法开始的。当然,用户期待很高,压力也大。而且我们在这款产品中尝试了很多以前没做过的事情,比如将角色比例从SD变为LD等等。所以我们也考虑了很久。

Q:《蔚蓝档案》通过光环将角色个性最大化。《FAREIDOLIA》是否也有这样独特的差异化要素?

车敏瑞:我们认为很难采用与前作相同的方式,团队其实也思考了只有《FAREIDOLIA》能走的差异化道路。比如我们在角色风格和整体美术设计上花了很多功夫,以此来展现《FAREIDOLIA》自身的独特色彩。

金用河:《蔚蓝档案》一开始就有明确的设计意图,我们希望玩家仅看立绘就能知道角色出身。但这其实也经常会导致角色的设计因此而受限。在《FAREIDOLIA》中我们彻底排除了强行加入纹样或光环的做法,专注于以生活感为主的设计,让角色自然融入阿尼纳西(即游戏中的世界)的日常。

Q:通过语音识别呼唤角色或选择选项的功能非常独特。好奇是使用了Nexon Games自行开发的技术,还是利用了外部AI?

金用河:这是IO内部自行开发的本地部署AI技术,引入了长期研究语音的成果。无需单独服务器即可运行,并且我们十分注重优化,使其在移动设备上也能够流畅运行。目前只是呼叫角色或进行简单对话的演示阶段。至于今后如何应用和扩展,我们打算根据本次TGS期间的用户反馈再做决定。

Q:感觉你们在黄昏馆和与角色的交流等日常部分投入了很多。想通过这些内容传达怎样的乐趣和情感?

车敏瑞:我们想传达的感觉是,这里是一个用户能获得真正慰藉的空间。它有点类似于《蔚蓝档案》,但又有所不同。我们经过许多内部讨论,最终决定要给玩家提供强烈的生活感

金用河:如果观察最近市面上的游戏,有很多以激烈动作和给用户提供多巴胺为主的游戏。《FAREIDOLIA》不同,它是一个能够日常游玩、让玩家感到舒适的游戏。我希望用户能感受到一种存在于异世界、随时想轻松回去的舒适故乡般的感觉。

Q:想问一下金用河部长,您对于目前黄昏馆和日常内容的完成情况,大概的满意度是百分之多少?

金用河:我心里很想马上说是100%,但理智点说,我相信目前50%以上都已经稳步实现。团队正在花很多功夫在角色互动的语音和各种交互内容上。并且我们也与参与前作音乐工作的Mitsukiyo等核心人员持续紧密合作。

Q:在Demo中可以看到黄昏馆内有温泉设施。温泉设施有特别意图吗?

车敏瑞 :(语气坚决地)宿舍就是温泉。希望大家把它看作设计上的装置,这是考虑到今后黄昏馆内容可能逐步扩展而设计的。

金用河:一个能被称为异世界的空间应该给用户独特的期待感。温泉自然会作为众多设备之一,能够满足用户对生活在另一个世界的期望。

Q:游戏内的威胁要素“侵蚀”带有很强的神秘学/悬疑氛围。我可以认为这部分是游戏的主概念吗?

车敏瑞:我们想做的终极目标用一句话总结就是“异世界寄宿”。“侵蚀”只是作为一种神秘学要素,来给玩家提供异世界的沉浸感,它本身并不是游戏的核心内容。

金用河:《FAREIDOLIA》绝不是一部要展示神秘/悬疑精髓的沉重严肃作品。相反,我们更侧重于精神慰藉和轻松治愈的整体氛围。我希望它如同用户休息或学习时播放的Lo-Fi音乐一样,是一款没有负担、氛围舒适的游戏。

Q:与《蔚蓝档案》不同,玩家可以直接在《FAREIDOLIA》的场景中自由走动。在这个过程中是否存在开放世界式探索要素或解谜要素?

车敏瑞:具体细节后续还会逐渐公布,但《FAREIDOLIA》不是庞大的开放世界结构。可以将其看作介于线性游玩与自由探索之间,解谜要素主要是服务与突出角色的魅力。

金用河:比起探索庞大世界、发现隐藏元素的开放世界游戏设计思路,本作更聚焦于与角色建立关系并互动。我们的设计思路集中于如何与角色自然地交流某种情感,来实现场景和内容。

Q:游戏采用了结合回合制和实时战斗的战斗机制。虽然新颖,但用户有可能会感到疲劳,好奇战斗系统今后发展方向,以及未来是否会引入自动战斗。

车敏瑞:由于敌人的行动存在某种固定模式,所以玩家在熟悉游戏后不会感到很大压力。目前demo版本中的战斗还只是最初级的阶段,之后进行的用户测试版本会加入更丰富的乐趣要素。我非常认同玩家既需要专注于游戏的时间,也需要休息的时间,自动战斗功能将在充分收集玩家意见后再作决定。

Q:还有一些玩家可能担心新作开发会导致《蔚蓝档案》的开发人力和资源分散。

车敏瑞:我们从项目企划开始阶段就有坚定的内部原则:绝不影响《蔚蓝档案》的长线运营。实际上从《蔚蓝档案》转到《FAREIDOLIA》团队的开发人员少到一只手数得过来,几乎没有。

金用河:要在没有人员流出的情况下完全全新组建新IP,在项目早期确实会有很多困难。但在项目的基本框架建立、进度推进后,有众多优秀的新开发者加入了我们,目前游戏正按企划的日程顺利开发。

Q:您认为其它二游产品中,谁是《FAREIDOLIA》的主要竞争对手?游戏预计的上线时间和商业化计划如何?

车敏瑞:《FAREIDOLIA》是以跨端发行为核心战略的产品,所以与其考虑某个具体的竞争对手,不如说我们是将所有跨端二游产品都视为良性竞争对手。

至于游戏的商业化计划,我们打算采取市场通用的一般商业化模式,按照我们的习惯,不会特地会游戏设计一套不合理的独特商业化模式。至于发布规划则需要根据后续的情况确定。

金用河:《FAREIDOLIA》的“舒适”概念并不是为了与特定游戏在销售额或市场成绩上竞争而设计的。我们只是希望《FAREIDOLIA》独有的温馨感能完全打动用户。为提高游戏完成度,我们正在准备CBT测试,但今年内马上进行似乎有些困难。

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