《伊莫》首日Steam在线破12万,FunPlus的豪赌迈出第一步! | 游戏观点 | 游戏报道

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游戏新闻报道/今天(9月16日),由FunPlus旗下爪印工作室研发的大世界捉宠RPG,正式上线了PC端。作为最近两年倍受关注的捉宠赛道新游,《伊莫》也是继今年上半年腾讯的《洛克王国:世界》以后,上线的第二款旗舰级产品。

早在游戏正式上线以前,《伊莫》的全球预约用户数就突破了3000万,Steam愿望单数量也突破100万。

而今天上午,游戏的PC端正式上线以后,其Steam平台同时在线人数仅花费一小时就达到10万人,截止发稿今晚Steam同时在线人数突破12万,再加上游戏的PC端还有B站渠道服以及《伊莫》官方自己的启动器,游戏PC端的首日数据表现还会更高。

游戏解锁一小时,Steam同时在线人数即达到10万人

就比如国内玩家群体中,应该有相当一部分人会使用《伊莫》官方的客户端,这是因为游戏的Steam并不锁国区,但也没有专门的Steam国服,国内玩家想要在Steam上游玩《伊莫》只能使用加速器前往国际服(目前包括亚太服、欧服、美服),考虑到延迟和加速器成本,国内玩家的大头还是会在《伊莫》官方客户端以及B服。

从Steam评论来看,简体中文评论占比12%,英文评论占比高达48.29%,可见游戏吸引了大量的海外玩家登陆Steam下载,海外宣发力度得到了印证,实际中国玩家更多在国服,基于这点,游戏新闻认为游戏整体实际同时在线人数可能实际是Steam的数倍。

FunPlus对于《伊莫》的重视无需多言,在不久前的科隆展上,《伊莫》登上了开幕夜(ONL)并在主场馆拥有自己的展台,FunPlus首席商务官Chris Petrovic更是在科隆期间接受媒体采访时表示,《伊莫》是FunPlus步入“第三阶段(跨平台阶段)”的代表性产品,“无论是预算投入还是雄心壮志,我认为《伊莫》都是FunPlus历史上最大一次豪赌。”

如今来看,FunPlus的这场豪赌已经赢了第一步,PC端的首日表现,为一周后(9月23日)手游端的上线也开了个好头。

捉宠链接核心乐趣,减负目标明确

关于《伊莫》的主要玩法,此前几次测试游戏新闻也都进行了详细报道,简单来说就是以“捉宠”作为游戏的核心玩法,串联起不同的玩法、系统。包括游戏中不同宠物的大世界生态、能够让玩家与宠物伙伴进行协作探索解谜的“联结”机制、与宠物高度关联的家园系统玩法等等。

本月《伊莫》官方也发布了一条幕后制作纪录片,向玩家展示了游戏中的宠物是如何设计的。纪录片首先解释了游戏怎么做到将宠物作为游戏中的核心,这在很大程度上源自项目团队对于宠物的喜爱,许多团队成员自己就一直在养宠物,在团队看来能够与不同宠物建立羁绊是一件很幸福的事情。

而在具体的宠物设计上,团队表示宠物能够第一眼吸引玩家很重要,至于是否可爱其实没那么重要,因为如果所有伊莫都是一眼看上去很可爱的外形,玩家也会审美疲劳,因此他们在进行宠物设计时,首先会选择一个现实生物中的宠物作为蓝本,其次会突出这个宠物的性格特征,并且不会堆砌过多元素,让玩家能够快速对一个宠物留下印象。

游戏中的“水滴鱼”走得就是丑萌路线,同时以现实中融化的冰淇淋作为灵感

《伊莫》另一个被经常讨论的就是游戏偏写实的画风与真实风格的材质,纪录片也提到了这一点。游戏中的材质基本都是根据现实生活中已有的材质进行提炼、升华与二次创作。比如“云朵羊”的毛发是偏真实的卷曲毛发效果,但是又融入了云朵的特征,因此项目组就把羊毛的材质与云朵的材质进行了融合。

据悉,游戏目前在PC端用到的材质有大约30种,而这些材质还能互相搭配,最终就能呈现出几百上千种不同的材质视觉效果。

除了最核心的“宠物”以外,《伊莫》在游戏体验上的一个整体方向是减负。相比于之前的几次测试,公测版本的《伊莫》进一步为养成减负,简化携带物等系统,优化潜能培养及资源继承机制,降低更换培养伊莫时的重复投入,让玩家可以更自由地尝试不同伙伴和阵容。

而像游戏中的联机体现,包括共同探索、PVP竞技,也全部走的是轻度路线,官方并不想给玩家带来太多压力,再加上捉宠题材本身的轻松治愈风格,这都让游戏虽然是一款包含多人联机的长线运营游戏,但它带有非常明显的减负特征,

这其实也符合近几年国内游戏市场的一个趋势——即强调轻度社交的生活模拟赛道崛起,以及传统MMO赛道纷纷开始减负,这都说明各家厂商都意识到当代年轻人有了更多减压的精神需求。

而《伊莫》还是一款全球发行的产品,恰好这种需求也不止是国内年轻用户群体独有的,北美地区近几年也兴起了Cozy Gaming(舒适游戏)的亚文化风潮,相关数据显示今年美国休闲游戏直播观看时长同比增长 47%,大量 “静音直播”“白噪音直播” 登顶直播平台榜单。

而在亚洲地区,最近几年卡皮巴拉、Chikawa等IP的流行,也都说明哪怕是在“卷得飞起”的东亚三国,用户也有越来越强烈的自我疗愈的精神需求,这都为《伊莫》未来进一步打开全球市场奠定了基础。

对FunPlus意义非凡的一部产品

说回《伊莫》这款产品对FunPlus的重要性,正如文章开头提到的,FunPlus首席商务官Chris Petrovic在科隆期间接受采访时所说,FunPlus过去给游戏行业留下的印象其实一直是手游SLG大佬,也正因如此《伊莫》才会被认为是公司实现第三阶段(跨平台)转型的一部产品。

而在游戏新闻看来,《伊莫》除了是FunPlus在跨平台策略上的一次尝试以外,它还改变了以往FunPlus的营销范式。即从过去SLG重视效果买量的策略,转向了更偏向内容的营销模式。

这一点可以从《伊莫》上线期的宣发策略看出来,FunPlus不再只是单纯地去各大平台买量,而是制作了大量营销内容,并且更加注重直接触及玩家社区。譬如《伊莫》选取了好几个在年轻用户群体中有不俗影响力的合作代言人。

比如最近几年因为虚拟形象“菜菜子”而在年轻人中再次走红的老艺术家蔡明,以及在电竞用户中拥有极高影响力的《英雄联盟》名人堂选手Uzi等等。

并且官方还结合近期的互联网热梗“中国人能飞”,为蔡明制作了相关魔性视频,进一步提升了游戏在核心用户群体中的传播度。

而在海外,比如韩国地区《伊莫》就与Kpop女星金智雨(김지우)合作,并与韩国当地的汉堡品牌No Brand Burger进行异业联动。

除此之外,《伊莫》还十分注重直播生态的打造,这同样是在游戏正式上线前就早早筹划,包括测试期间邀请头部Up主参与测试等等。而游戏今天上线以后,在B站也吸引了不少主播进行直播,其中不乏一些拥有数百万粉丝的头部主播,比如当天知名UP主 莴苣某人、马里奥红叔、菜菜子Nanako、OldBa1 都相继开播,给游戏带来人气。

在海外直播平台上,也开启了直播掉宝活动,玩家观看《伊莫》直播即有机会获得游戏内的道具。

以上这一切都属于比较典型的内容营销手段,与SLG厂商通常使用的买量方式存在不小的区别。在游戏新闻看来这也是《伊莫》选择跨端全球发行,走内容品质精品化道路以后的结果。

并且哪怕是常规的买量手段,跨平台在营销层面还有一个好处在于,伴随着即将到来的手游全球上线,玩家在移动端上看到相应投放,可能会在PC端进行游戏下载,这种跨平台的转化过程其实也能够变相降低厂商在投放品牌和效果广告的实际获取用户的成本。

PC端还只是一个开始

严格意思上来说,自从2024年初《幻兽帕鲁》在Steam一炮而红,创下Steam 200万同时在线记录以后,Steam平台上就未曾再出现大体量的捉宠类游戏了。尽管《幻兽帕鲁》走红以后,市面上出现了不少跟风帕鲁的产品,但以手游居多,缺乏真正具备市场影响力的高品质PC主机/跨端产品。

很多人也没想到最后是中国研发团队跟上了节奏,这一方面是反映出国内研发团队愈发成熟的工业化实力,另一方面也反映出国内团队的前瞻性,像《伊莫》《洛克王国:世界》《蓝色星原:旅谣》其实都是在《幻兽帕鲁》诞生以前就已经立项(其中《伊莫》在2022年启动)。只能说《幻兽帕鲁》的爆火是增强了大家的信心,催化了捉宠赛道的进一步成熟。

而对《伊莫》来说,目前在PC端的表现还只是一个前菜,等到一周后移动端上线,还会有一轮更加猛烈的营销攻势。与此同时,《伊莫》在PC端的数据情况还能反映出游戏的长线运营潜力。

从这个角度来说,FunPlus首发登陆Steam平台其实也会承担一定压力,毕竟Steam的玩家数据情况相对透明,玩家评论也更为狂野自由,虽然Steam无法代表所有PC端的玩家,但首日12万同时在线玩家的样本量,能在相当程度上反映出玩家数量的变化。

因此游戏未来24小时以及未来1周的Steam玩家在线变化将十分值得关注,恰好到时候移动端也会上线,届时外界对于《伊莫》的表现将会有一个更加准确的判断。

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