万字长文:十余年前的“垃圾卡普空”、如何变成“伟大卡普空”的? | 游戏观点 | 游戏报道
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游戏新闻报道/游戏行业正深陷动荡,但2026年却可能成为卡普空的高光之年。这家坐拥《生化危机:安魂曲》《Pragmata》和《鬼武者:剑之道》的公司,究竟是如何持续不断推出爆款的呢?

最近,外媒The Ringer对卡普空几十年的发展经历,以及生化危机7前后十年对比的分析,探讨了这家日本大厂在行业不景气环境下逆势增长的原因。
以下是Gamelook编译的完整内容:
二瓶贤(Satoru Nihei)深知《鬼武者:剑之道》承载了太多期望。这款全新的武士动作游戏,将前沿剑术与天马行空、常常以怪诞方式呈现的日本民间传说精彩融合,是对一个沉寂了20年的系列的全新重启。更重要的是,这款游戏是日本巨头卡普空2026年的第三款重磅大作:它紧随两款备受好评的作品之后问世——二月发售的《生化危机:安魂曲》(这部久负盛名的动作恐怖系列的第九部正统作品)和四月发售的《Pragmata》(一款令人惊艳的新锐科幻射击游戏,主角是宇航员 Hugh 和又萌又诡异的机器人少女 Diana)。这还没算上三月的《怪物猎人物语3:命运双龙》,它是广受欢迎的《怪物猎人》衍生系列的最新作。单独拿出任何一款,都是难以超越的标杆;而把它们加在一起,这个挑战几乎称得上艰巨。

“玩家们对这几款作品都非常满意,”《鬼武者》的总监二瓶贤在位于日本大阪的卡普空总部,通过翻译这样说道。他穿着讲究,一件印花衬衫叠搭一件利落的白色T恤,戴着一副没有上框的时髦眼镜,言谈间透着一种不动声色的谦逊。“我们这边确实感到有点压力,要拿出能与这些卡普空作品相媲美的、同样有趣的东西,”他说。
二瓶贤的同事、《鬼武者》制作人门胁章人(Akihito Kadowaki)也坦言有些焦虑,尽管在游戏发售前夕,他其实无暇沉溺于这样的情绪。八月中旬,也就是我与二瓶贤和门胁章人交谈的那一周,卡普空启动了一项营销活动,向满怀期待的玩家介绍游戏的主角——久经沙场却满不在乎的宫本武藏,以及包括大腹便便、蓄着漂亮胡须的小野篁在内的一众友人与敌人;在这段恶魔横行的动作体验中,小野篁是一个令人安心、如父亲般的存在。我们的视频通话结束后不久,团队就将飞往德国科隆的 Gamescom,向媒体和公众预览这款游戏。“我们真的没有时间去担心紧张不紧张,”门胁章人说,“我们只是兴奋地想让玩家们亲手玩到游戏,看看我们一直在做的东西。”
无论《剑之道》发售前可能存在过怎样的紧张情绪,如今想必都已烟消云散。周一评测解禁时,这款游戏收获了铺天盖地的赞誉:IGN 给出了罕见的满分10分,仅用“一款该死的好动作游戏”来形容它;Eurogamer 给出了四星评价,写道“卡普空再一次向我们展示了它是这门手艺的大师”;PC Gamer 则将其致命的武士对决称为“年度最佳战斗的有力竞争者”。
这次《鬼武者》的重启,是自2006年《鬼武者:梦之黎明》以来该系列的首款新主力作品。它不仅为卡普空辉煌的2026年画上了一个圆满的注脚,更是这家备受敬仰的日本公司一段空前连胜纪录中的最新一作。几乎所有主流游戏媒体——包括 Kotaku、IGN、Game Informer 和 Gamespot——在过去几年里都曾用“连胜”、“连赢”、“黄金时代”之类的字眼,来形容这家日本老牌厂商以近乎机器般的稳定节奏不断产出的、一部又一部实打实的动作神作。这段连胜包括2024年的开放世界口碑佳作《龙之信条2》,其典型的奇幻冒险建立在清澈而严密的关卡设计逻辑之上;也包括广受欢迎、于2019年问世的爽快之作《鬼泣5》,它以某种方式把本已夸张到离谱的动作系列又推向了一个爆米花式的新高度。这段连胜甚至容得下《祇:女神之路》(2025)这样的奇珍——它把塔防与割草动作玩法奇妙而迷人地融合在一起,拥有本世代主机上最华丽的画面之一(那些精心3D扫描的服装简直美得令人窒息)。

撇开重制版和复刻版不谈,过去十年左右里,卡普空有争议的创作失手或许只有两次:2023年的在线多人恐龙题材游戏《恐龙浩劫》,它在 Metacritic 上全平台均分只有69分;以及2021年动作平台游戏《魔界村》的重启版,得了73.5分。其他作品都轻松拿到80分以上。这种质量之高、数量之巨,实在令人惊叹。
“当下这个时代,既是精雕细琢,也比我们所以为的更具实验性,”刚刚给《鬼武者:剑之道》打出满分评价的 IGN 评论家 Will Borger 说。“卡普空的独特之处在于,他们有自己的大IP——《生化危机》和《怪物猎人》就是房间里的大象——但他们用这些大IP去补贴那些体量更小、风险更高的游戏。《龙之信条》是一场冒险。《Pragmata》也是一场冒险。”
你可能对某个年代怀有特别的情结——那个你第一次接触卡普空开发和发行游戏的年代。卡普空成立于1983年,其前身公司可追溯至上世纪70年代。也许你偏爱它上世纪80年代中期街机时代的黄金岁月,那是一个诞生了《出击飞龙》等动作平台经典的年代;又或者你更倾心于90年代初由《街头霸王II》引领的格斗游戏崛起期。我在21世纪初入坑卡普空,那时距《生化危机》(1996年问世)等开拓性3D游戏的出现还不太久。在漫长而漫无目的的周末,我会打开我的 PlayStation 2,蜷在地下室里,被卡普空的“动作魔法”深深吸引。具体来说,我被快节奏、激情四射的《鬼泣》和《红侠乔伊》系列所陶醉——这些游戏似乎不只是关于通关或胜利,更是关于通过华丽而富有交响感的战斗来表达自我。
那么,卡普空确实拥有过许多伟大的时代。唯一的例外,大约是从2000年代中期到2010年代中期的那一段:当时公司的产出混乱不堪、黯淡无光,被不留情面的粉丝们戏称为“Crapcom”(垃圾卡普空)。尽管如此,长期研究日本游戏产业的分析师 Serkan Toto 对该公司目前的地位毫不含糊。“这不是什么复兴,”他在新加坡的办公室说道,“卡普空从未像现在这样强大。”
Toto 还为游戏投资者提供咨询,他指出了卡普空近年来的股价。2017年初,卡普空的股价略高于375日元,按今天的美元折算约为2.35美元。到2025年,它已飙升至5400多日元,约合33.70美元,涨幅约为14倍。“这足以说明一切——市场是如何认可卡普空盈利增长的,”Toto 说。净销售额从2017年的5.271亿美元跃升至2026年的12亿美元,后一个财年的销量超过5900万套,是卡普空43年历史上的最高纪录。
背景至关重要:卡普空的游戏制作者和高管们之所以能完成这段连胜,恰逢更广泛的电子游戏行业——至少在北美和欧洲——陷入了接二连三的危机。Sony 斥资数亿美元押注一场基本失败的在线服务战略;微软在新领导层带领下,因利润下滑而陆续裁撤 Xbox 工作室;而几年前被 Embracer、腾讯等公司收购的许多工作室,要么被关闭,要么被退还给了原主。自2022年以来,估计已有42400名电子游戏从业者失业。这一数字让著名设计师 Brenda Romero 感慨,眼下的感受比1983年那场真正的电子游戏大崩盘还要“崩”——当年该行业约90%的总市值被蒸发殆尽(消费者支出从约20亿美元骤降至约2亿美元)。
然而,卡普空却似乎比以往任何时候都更强大,据最了解内情的人说,这背后有多重因素。“人们总在谈论这段连胜,”《生化危机:安魂曲》和《Pragmata》的首席制作人Masachika(川田将央)说,“但实际上,成功并没有一个单一的原因。”

川田将央自1995年起就加入了公司。他坐在椅子上,身体后仰,自信满满,轻松地主导着谈话的走向,常常抛出问题让同事 Masato Kumazawa(熊泽政人)来回答。不过,他继续说道:“如果你想拉远到更宏观的层面来看,RE Engine(卡普空自研的游戏开发软件)是一个巨大的因素。”这位资深制作人的视角与 Toto 的股市分析在时间线上正好吻合。“2017年之前,卡普空的股价相对平稳,”Toto 说,“那一年发生了件大事。”
Toto 断言,那件“大事”就是《生化危机7》——第一款使用 RE Engine 的卡普空游戏,也是这段“爆炸性”财务增长与卓越创作时期的催化剂。据 The Guardian 的 Simon Parkin 等评论家所说,这款游戏是一次充满想象力的回归,“轻盈新颖,却又与其声名显赫的前作一脉相承。”在长达二十年的第三人称视角之后,本作改为第一人称视角,这与对沉浸式、幽闭恐惧式恐怖氛围的强调相呼应,也意味着该系列自2005年《生化危机4》以来最出名的、霰弹枪狂轰滥炸的暴力元素有所收敛。
《生化危机7》的开发始于2014年,它或许可以看作卡普空开始豪赌自己的起点——公司意识到,唯有自己才能缔造未来的成功,而自研的 RE Engine 正是这一判断在技术层面的明证。
再往前的那几年,也就是2000年代末到2010年代初,对卡普空而言,说直白点就是一团糟,无论是商业上还是创作上。公司以利润暴跌73%结束了2009年;而在《失落的星球2》和《怪物猎人3》表现不佳之后,2010年初又进一步亏损43%。再加上卡普空托付给海外开发商的高调项目接连失败(如2010年的射击游戏《黑暗虚空》),这些都促使卡普空向投资者发表了关于“激进”研发重组的公开声明。这是一次集中决策权与生产权的尝试——本质上,就是把游戏开发重新收回到日本本土。
一位不愿透露姓名的前卡普空美国员工回忆说,那是一段充满深刻自省的时期。他们告诉我,这是卡普空的一次“重新校准”。“我们的优势是什么?我们知道我们曾成功过。我们知道我们有人才。我们知道我们能把事情做好。”
这些荒芜岁月的最低谷,是2012年的《生化危机6》——它发售时几乎获得了一边倒的温吞评价。这款游戏是卡普空更广泛身份危机(注意,不是《恐龙危机》)的缩影:它包含了不下六个可操作角色和三条独立的故事线,试图迎合每一种《生化危机》粉丝的口味,结果却把战线拉得过长,反而无法讨好任何一类人。当时,那位后来凭借《安魂曲》精准实现众口难调式共鸣的 川田将央,曾公开表示要向《使命召唤》取经。按照这位制作人的理论,全球家喻户晓的《生化危机》本应取得与那部庞大的军事射击系列相近的销量。如果要实现这一点,该系列就必须打破其小众生存恐怖的类型桎梏。但销量最终未能达到卡普空的内部预期:游戏首发卖出450万套,但此后便急剧下滑。
然而,正是这种哑火之作,为卡普空的东山再起埋下了伏笔。“如果局外人看着这一切心想:‘哇,卡普空真是势不可挡’,那只是因为卡普空失败过太多次,”川田将央 说。他坦言自己也“失败过”,尽管出于对同事的尊重,他用一个玩笑巧妙地回避了关于具体翻车作品的问题。“我失败过太多次了,实在很难挑出其中某一次,”他笑着说。
在这一时期,即2010年代初期到中期,卡普空同时向内看和向外看。向内看,是让《生化危机》回归其纯粹的恐怖本源,同时——《鬼武者:剑之道》的制作人门胁章人说——把移动端的野心暂时搁置,重新聚焦其商业基本盘:家用主机。“(移动端)确实做得不太顺利,”门胁章人解释说,“我们觉得有必要回归到制作高品质的主机游戏上。”二瓶贤对此表示认同,并指出当时全公司上下掀起了一场以提升标准为优先的努力。“与其盲目地尽可能多做游戏、指望其中一些能火,不如转向少做游戏、做高质量的游戏,”他说。
二瓶贤的这番话,与EA前任CEO John Riccitiello 不谋而合——后者在2009年提出了“更少、更大、更好”的策略。然而这里有一个关键区别:与EA、育碧等公司不同,卡普空在很大程度上放弃了商业策略中“更大”的部分。除了《龙之信条》系列之外,卡普空顽固地抵制了单人开放世界的潮流。这也可以看作一种向内看的做法:卡普空信任它协助开创的动作游戏类型,并致力于打磨产品,而不是扩张其规模。

但卡普空也开始以重要的方式向外看:首先,也是最重要的,是去迎合真正意义上的全球玩家,2018年的猎杀怪物在线史诗《怪物猎人:世界》便是明证。在那之前,每一款《怪物猎人》游戏通常只能卖出几百万份,而且几乎全部集中在日本。《世界》一举打破了这些数字,头八个月就在全球卖出超过1000万份。卡普空向外看的另一个表现,是对 PC 平台的重视——得益于新的 RE Engine,PC 能够实现与主机相媲美的画面。在这一点上,卡普空是开拓者,比任何以主机为中心的竞争对手都更早地拥抱 PC 玩家。2013年,《DmC:鬼泣》在主机版发售仅一周后便登陆 PC。四年后,《生化危机7》在所有主要平台同步发售。如今,卡普空整体销量中略超60%来自 PC。
卡普空外向视角的另一个要素是:它愿意聘用国际人才,比如前全球制作高级经理 Peter Fabiano 和前制作人 Matt Walker,他们分别于2008年和2010年加入公司。几年后,《生化危机7》标志着公司在招募大牌创意人才上的一次转变。来自德克萨斯州的编剧 Richard Pearsey——他执笔过2012年备受好评的军事射击游戏《特殊行动:一线生机》——为游戏注入了更加多元的影响,包括 Truman Capote 那部令人心惊的非虚构小说《冷血》,以及1974年的恐怖片经典《德州电锯杀人狂》。曾参与 Rockstar 作品《侠盗猎车手III》和《侠盗猎魔》制作的 Navid Khonsari 被聘为电影化总监。“你倒是再给我找一家有外国人担任如此高位的日本大游戏公司,”Toto 说。
尽管不像这些聘请那样轰动,卡普空管理层在整个2010年代还做了一项内部调整:改变了本地化的做法。“本地化团队一直在努力寻求进步,但他们的权限很有限,”这位匿名的前卡普空员工解释说。到了2010年代,这一职责范围扩大并深化了,导致本地化团队被“整合”进开发流程本身,并设立了新的本地化总监一职。“我刚入职时,一款游戏是先做完、再本地化,”他们说,“现在他们实际上已经成了开发团队的一部分。”
卡普空的两个十年:RE7 之前与之后
过去10年里,卡普空所做的每一件事——无论从制度、技术还是创作层面——都没有一件是轻轻松松就能完成的(其境况不佳的竞争对手 Square Enix 的艰难处境便是明证)。然而如今,随着这些变革牢牢扎根,卡普空已经像一台高效运转的军事机器。Toto 称之为一艘“战舰”,并对他所认为的公司“惊人”的工作室纪律予以特别赞誉。“在管理层面上,卡普空这帮人很有料,”他说,“他们懂得如何管理所有这些工作室:控制预算、把握进度、专注于按时交付。”
有可能这只是精明的营销营造出的印象:卡普空只有在确信能赶上一个发售窗口时才会公布一款游戏。然而,有一款游戏的制作似乎并没有完全按计划进行,其制作或许还欠缺一点“纪律”——那就是《Pragmata》。它于2020年公布,随后沉寂了五年,深陷所谓的开发地狱,直到2025年才重新浮出水面,并确定了2026年的发售日期。在那段悬而未决的时期里,我有时会满怀怅惘地发推文谈论这款游戏——其令人惊艳的画面(健硕的 Hugh 和娇小的 Diana 在一个3D打印的月球殖民地里嬉戏漫游)立刻抓住了我和许多其他人的想象力。

“当2020年首支预告片公布时,团队基本上只做出了游戏的一个原型,”首席制作人 Naoto Oyama 透露。游戏最重要的元素当时已经存在(即 Hugh、Diana 和月球),但“砍杀+射击”的玩法尚未构思出来。随后是大约三年——从2020年到2023年——的“试错实验”,Oyama 说。接下来的三年,从2023年到游戏2026年发售,则用来“打磨”和“完善”这个解谜动作概念。“当然,团队从没想过这会花六年时间,”Oyama 坦言,“非常艰难。”
这里有一个诱人的插曲:卡普空资深制作人 川田将央 透露了《Pragmata》可能存在的另一个版本——如果开发沿着不同路径推进的话。想出最初月球概念的,并不是这款游戏的最终总监 Cho Yonghee,而是 Jun Takeuchi——第一开发部的负责人,这个部门负责监管《生化危机》《鬼泣》等主要系列。“早在更久之前,卡普空就试验过这可能会是一款什么类型的游戏,”川田将央 透露,“在某个阶段,曾有过把它做得更偏恐怖的想法。”但他说,这个概念被放弃了,也许正是出于 Toto 所点出的“纪律”。“退一步说,这本来会是一个新系列、一个新IP,而恐怖——似乎与《生化危机》有太多共通之处——对这个新作品来说并不是最有说服力的用法,”这位制作人说。
《Pragmata》恐怖起源的残余元素在成品中依然可见,尤其是那些低等级的、僵尸般的机器人——它们蹒跚向前,试图砍倒 Hugh 和 Diana。为了增加 Hugh 对这些敌人造成的伤害,玩家通过一个类似《贪吃蛇》的导航解谜来破解它们的防御。听起来简单直接,或许还有点笨拙,但结果却是一种酣畅淋漓、极具现代感的动作体验。玩《Pragmata》,会同时调动你的左右脑,有点像一边揉肚子一边拍脑袋,只不过与此同时,闪闪发光的粒子特效和脉动的、受Y2K风格影响的 techno 与 gabber 音乐正轰击着你的大脑皮层。
尽管有着种种熟悉的第三人称套路,《Pragmata》最终的“砍杀+射击”形态还是暗藏实验性,而达成这一点需要实验。不过,还有一个跳出框框思考的因素促成了这款游戏创作上的成功:相比卡普空其他游戏,它的开发团队相对年轻。“那是一个非常清醒的决定,”川田将央 说,“我们的想法是尝试做出创新性的东西。从这个意义上说,让年轻员工来挑大梁似乎是个好主意。”
总监 Cho 就是这样一位开发者,他在40多岁——一个相对年轻的年纪——接过了《Pragmata》最高层的创作角色。他职业上是位美术师,2016年加入卡普空,此前曾为白金工作室(PlatinumGames)广受好评的作品设计角色和武器,比如2013年的《合金装备崛起:复仇》和2017年的《尼尔:机械纪元》。他对视觉设计的直觉,是《Pragmata》能如此强烈地引起玩家共鸣的重要原因。“月球上有个穿蓝夹克的小女孩,”Oyama 说,“就是能打动人心。”Oyama 还回忆道,Cho 还拥有一种“独特”的总监风格,能娴熟地用纸笔传达自己的想法。“他能很快画出漫画分镜,来呈现他设想中的游戏画面。”
更宏观的一点在于,总监的视野对卡普空的产出仍然至关重要,尽管公司总裁 Haruhiro Tsujimoto 在今年早些时候的一次采访中概述了向所谓“团队制”游戏开发方式的转型。“在游戏行业,当一个作品成为一个系列时,它往往会严重依赖某一位特定的开发者,变成所谓的‘个人驱动型作品’,”Tsujimoto 解释说,“如果那个人不做,就不会有下一部。系列的方向会与单一创作者的构想绑定在一起。”
这听起来有点像卡普空“作者总监”时代的终结——几十年前,Shinji Mikami 执掌《生化危机》系列,而更近一些,Hideaki Itsuno 推动着《龙之信条》系列(Itsuno 已于2025年离开卡普空,加盟初创工作室 LightSpeed Japan)。但据其员工所说,卡普空远非在推行委员会式的做法。“显然,我们是以团队为单位做游戏的,但必须有一个人掌握核心视野,带领我们与制作人和开发团队协同作战、走到最后,”《鬼武者》总监二瓶贤说。门胁章人表示同意。“任何游戏的开发,都需要有人来让事情保持在正轨上、保持一致性,”他说,“这就是总监的职责。”

从某种意义上说,《鬼武者:剑之道》比《生化危机:安魂曲》更能代表卡普空当下的时代——《安魂曲》将动作恐怖与生存恐怖和谐地融为一体,感觉更像是对该系列所有标志性元素的一次圆满总结。而这款重启的武士游戏,似乎同时存在于过去、现在与未来。它讲述了一个历史日本背景下的民间传说故事,尽管每一座传统木构建筑和每一个狰狞的恶鬼,都由 RE Engine 熠熠生辉的高保真画面渲染而成。在更为大胆的后现代混搭中,游戏还启用已故日本演员 Toshiro Mifune——1961年《用心棒》等经典影片的主演——来扮演主角,通过某种复杂的深度伪造技术还原了他的形象。卡普空强调,这是在得到其家族遗产管理机构祝福的前提下进行的。
但在动作本身,《剑之道》最能超越时代。游戏的刀剑交锋,对任何在上世纪80年代玩过卡普空游戏的人来说都会倍感熟悉,然而这里的剑术以技术精湛、精雕细琢的华彩呈现。二瓶贤解释说,刀剑被模拟为真实地彼此碰撞——可以说是“钢刃对钢刃”。同样令人印象深刻(尽管不那么抢眼)的是,战斗遭遇如今发生在高低不平的地面上,这意味着刀剑在不同高度相交。玩家所体验到的,是剑术物理与精心打磨的动画之间令人着迷的结合——二者天衣无缝地融合,在多变的地形上产生出连绵不绝的剑斗。最后两处点睛之笔成就了这些震撼对决:金属碰撞时铿锵的、令人牙酸的摩擦声,以及玩家完美格挡时屏幕上闪过的卡通式闪光。这是一款会让人仅仅因为“手感太好”而主动去挑架的游戏。
所谓的“游戏手感”——玩家通过与虚拟世界互动所体验到的一系列感觉的总和——长期以来一直是卡普空动作游戏的招牌。Matt Leone 是 Design Room(一个专门做经典游戏口述史的网站)的创始人,他比大多数人都更能道出卡普空“游戏手感”的精髓。他在80年代末、90年代初通过清版过关游戏《快打旋风》和格斗经典《街头霸王II》接触到了这家日本巨头。Leone 对这些游戏的描述十分到位:他说的很可能正是今天的某款卡普空游戏。
“《快打旋风》和《街头霸王II》都拥有一种艺术与机制的特殊结合,让人感觉更加精良、比其他大多数同类游戏高出一筹,”他说。Leone 提到了“关键帧”——那些动作瞬间定格、以炫示招式的高光时刻。他举了《街头霸王II》中 Guile 的筋斗脚刀(flash kick)为例:这个动画里,这位美国空军飞行员的双腿在空中像螺旋桨一样翻飞。“卡普空还是利用画面来传达玩法的行家,”Leone 说,“动画的同步方式非常清晰——你什么时候出拳、什么时候命中另一个玩家,一目了然。”
这些地地道道的卡普空细节,在《鬼武者:剑之道》中比比皆是。其中最令人难忘的之一,是当你格挡敌人一记特别沉重的攻击、时机失误后出现的动画:在那之后的几秒里,宫本武藏踉跄后退,双膝弯曲,剑横举过头顶,仿佛用尽了全身力气才挡住了这一击。这段动画风格感十足,本身就是一件微缩艺术品,它把那个特定战斗瞬间的一切都告诉了你。
对 IGN 评论家 Borger 来说,《剑之道》手感如此之好的一个重要原因在于,它没有通用的格挡动画:相反,宫本武藏格挡的是特定的招式。总的来说,这款游戏的战斗之所以出彩,是因为它把视觉上的辨识度、精心调校的音效设计,以及经典动作类型的花样(如“顿帧”——攻击命中时那几乎无法察觉的瞬间停顿,用以传达冲击的沉重感)结合在了一起。“卡普空有一种天赋,能找到那个‘刚刚好’的甜蜜点,”Borger 说。
在卡普空四十多年的历史走到今天,很明显,公司的许多人——包括《鬼武者》总监二瓶贤——不仅严肃对待其动作游戏遗产,也认真对待其遗产的方方面面。《生化危机:安魂曲》的开发者们自然“心知肚明”,川田将央 说,这款游戏将在该系列30周年纪念日不到一个月前发售。这也解释了它那种“胜利巡游”的感觉:Leon 的回归、重返浣熊市、动作恐怖与生存恐怖元素的结合——所有这些,川田将央 都描述为卡普空“借机纳入能够取悦系列粉丝的元素”。
当然,卡普空还通过一系列在创作和商业上都大获成功的重制版来利用其遗产,包括2019年的《生化危机2》和2023年的《生化危机4》。明年,就轮到《生化危机 代号:维罗妮卡》接受重制。这些游戏卖得火爆:今年早些时候,《生化危机2》重制版超过了《生化危机5》,成为系列最畅销的作品。“看看卡普空的过往目录销售,这是股价估值的一大驱动力,”Toto 说,“他们卖进市场的每一套增量产品,都是纯利润。”

重制版是卡普空新旧碰撞的最鲜明例证,而这一优势也体现在它所有作品中——从去年《怪物猎人:荒野》的爬行类怪物对决,到《街头霸王6》2023年的凯旋回归。放在公司招聘政策的语境下,这一切都说得通:卡普空每年招募约100名应届毕业生。“你在引入新人才、新视角,”这位前卡普空员工说,“当然,他们需要被培养,因为他们缺乏实战经验。但你得到的是很多能为游戏增添新维度的人。”卡普空的应届生们会被安排在其大阪或东京办公室,而不是分散在各地的卫星办公室。或许比地球上任何其他电子游戏公司(Nintendo 可能除外)都更甚——当然也远超那些被裁员重创的西方工作室——卡普空是一家“跨代际”的公司。
从理念上讲,公司的思维似乎更偏进取而非被动反应。卡普空是在下一盘长棋,而不是追逐季度利润的短期波动。“事情不是简单的‘我们需要五个美术师,那就去招五个美术师’,”这位前卡普空员工继续说道,“而是‘我们如何利用和盘活手头可用的资源?我们如何利用能够支撑我们的外部因素?’卡普空在平衡这些方面做得非常好。”从各个方面看——从卡普空的过往目录,到其劳动力队伍和专有技术——这套做法都显得一以贯之。“你在发挥自己的优势,重新利用它们,并以新的方式呈现出来,”他们说。
但卡普空带来的启示或许并不那么容易复制。截至2026年5月,卡普空拥有3976名合并员工:它以巨大规模运营,拥有家喻户晓的品牌和令人艳羡的海量优质IP。它的主体还位于日本,那里的员工因雇佣法而享有更强的保护。卡普空无法轻易解雇大量员工来提振利润。当然,这本身就是一条启示:稳健的渐进式增长,配以审慎与勤勉,既能带来丰厚的经济回报,也能带来一种大多数大公司梦寐以求的韧性。一款翻车作品杀不死卡普空。要对其构成生存威胁,得需要一连串长期的烂作才行。
卡普空与欧美公司之间还有一个关键的文化差异。“在西方,对项目管理的强调有些过度了——无论是 Jira(项目管理软件)、燃尽图(对项目结束前剩余工作的监控)、数据追踪,还是任务管理,都未必能直接转化为一款游戏,”这位前卡普空员工说。这并不是说卡普空没有项目管理,而是那里的制作人角色更像电影制片人。从根本上说,“制作人拥有创作监督权,”他们说,“显然,总监拥有最终决定权,但你要和他们一起工作,说‘这不会引起玩家共鸣’,或者‘那会花太长时间’,或者‘我们没有时间表或预算去做这个’。而在西方,制作更多是从项目管理和 微软 软件开发中衍生出来的——是看时间表、看图表。”
那么,在卡普空史无前例的2026年之后,问题在于公司下一步将走向何方。肯定会有更多《生化危机》,也迟早会有更多《怪物猎人》,尽管卡普空其他主要系列和新IP的发行档期看起来明显冷清了不少。大概有一款新的《鬼泣》正在制作中,尽管没有了其总监大师——最近离职的 Itsuno——的参与。即便如此,卡普空的快车仍在疾驰,只不过更强调改编作品:Zach Cregger 执导的《生化危机》电影几周后就要上映(一位公关代表及时介入,掐断了任何与川田将央和熊泽政人讨论该片的苗头);《街头霸王》紧随其后,于下月上映,其新预告片精彩纷呈、透着股愚蠢却痛快的劲儿(总监 Kitao Sakurai 似乎从根本上抓住了游戏的精髓)。这些大银幕改编,承接了 Netflix《鬼泣》动画两季基本成功的表现——该动画帮助《鬼泣5》创下了年度销量纪录。
我通过《生化危机》的视角,向资深制作人 川田将央 问及卡普空的未来。“关于这个系列,卡普空还有一些尚未决定的事。我们仍在调查,以多种方式探索,”他说。对 川田将央 而言——他把自己看作某种“系列守护者”——未来的问题终究是留给以后的事,而且这个问题对他的困扰,远不及对他的年轻同事们。
“在尊重并极其谨慎地对待《生化危机》这个世界的界限之内,我最感兴趣的是下一代将走向何方、他们会做出什么样的游戏,”川田将央 说。年轻制作人熊泽政人就坐在他身旁,这一幕仿佛川田将央既在向卡普空的新生代下战书,又在传递接力棒——挑战公司的后起之秀们去开创属于他们自己的黄金时代。
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