《黎明行者之血》:全世界游戏行业倒退十年,而我保持不变

2015年《巫师3》横扫各大游戏界年度奖项时,彼时的Konrad Tomaszkiewicz正坐在游戏总监的位置上。后来他又深度参与了《赛博朋克2077》,在CDPR一待就是十几年。

多年后,他离开了这家让他功成名就的公司,拉上一众《巫师3》《赛博朋克2077》时期的老同事,成立了Rebel Wolves。同年,网易以少数股权战略投资入局——Konrad在官宣里说道:“我们选择网易,是因为对方聊的是游戏本身,而不只是利润数字。”

“原班人马出走创业”这个剧本,这些年我们已经听了太多。他们其中的多数都走上了“开头豪言壮语,发售沉默不语,售后胡言乱语”的路子。所以从本作公布的那天起,玩家们的心情与其说是期待,不如说是戒备:精神续作?《巫师3》的《心之眼》罢了。

是吸血鬼,也是家人侠

我不知道有多少玩家同我一样,在上手本作的主角科恩时的第一步就是找一个七八米高的山坡往下跳,来测试本作主角的“易碎程度”。毕竟它的老前辈杰洛特是个从台阶上跳下来就会崴脚的老东西。

《黎明行者之血》将游戏的舞台设置在了14世纪前后的欧洲。彼时的欧洲大陆被战争搅成了一锅粥,而黑死病的爆发又对战争的幸存者们进行了一波收割,人类社会迎来了前所未有的虚弱。而对于在世界背面蛰伏许久的吸血鬼们,这无疑是最好的出山时机了。

吸血鬼文学最早可追溯至18世纪的民俗传说,并在19世纪的欧洲通俗文学领域迎来鼎盛时期。值得一提的是,诗人拜伦的私人医生约翰·威廉·波利多里在1819年发布的短篇小说《吸血鬼》通常被认定为是英文文学史上吸血鬼文学的滥觞。

在游戏的开篇CG里你能看到,主角科恩为了保护染疫的妹妹不受军队的绞杀,被迫与吸血鬼们达成交易。而科恩原本只是村里一个普通年轻人,在家乡被血族攻占后,他在一连串意外里被卷入血祭仪式,成了一种叫“黎明行者”的存在。而你的家人被吸血鬼领主布兰西斯掳走,而留给他的时间,只有30天。

不过在成为”黎明行者”之前,科恩首先是儿子、是哥哥、是家里的壮劳力。父亲是个退役的雇佣兵,严厉沉默,是家里的顶梁柱;母亲则被一次次献血彻底拖垮,整日浑浑噩噩,得靠村里药剂师配的药才能短暂清醒。所以游戏开场你干的活是这样的:劈柴、生火、给母亲喂饭、跑腿抓药。相比于其他动作游戏的打打杀杀,成为黎明行者的第一步得先完成家里的一摞家务——”家人侠”三个字,科恩当之无愧。

时间不在于你拥有多少,而在于你怎样使用

塞内卡在《论生命之短暂》里说:”我们并非拥有的时间太少,而是浪费的时间太多。”这话放在《黎明行者之血》里,或许得反过来读。

当你打通序章之后,游戏时间线里距离布兰西斯的加冕仪式便只剩下了30天。每个白天和夜晚各分成8个时间段。推进任务要消耗时间——做一次调查大约耗1格,清一个据点大约3格,重要的抉择和行动则花得更多。

在这30天里几乎没有传统意义上的”主线”。目标只有一个:救出家人。山谷里散落着质量参差但时常有惊喜的支线,其中好几条都能一步步把你引向最终决战——每完成一条重要的前置支线抑或是清除一个据点,你就能获得一些新方式来协助你对敌。

游戏中还存在着一套“宫廷系统”,你可以粗暴地把它理解成你的通缉星级。布兰西斯的统治依赖麾下几个瓦莱克西封臣,你清据点、撕旗帜,毁坏供血站等都会提升你的恶名度。恶名度共分九级,每一级的提升都会使得布兰西斯宫廷颁布一条全新的法令,诸如在地图定居点内增派巡逻、上涨物价、加强NPC等一系列手段让你的探索更为困难。当你解锁恶名度到一定程度,你就可以前往地区领主的所在地挑战它的“权威”。如若你能够提前将其斩于马下,在最终决战时你或许就能少面对一个难题。

回到每一个打完序章的玩家都想要追问的问题:30天,够用吗?

实际体验下来,它比大部分人想的都要宽松些。只要你不成心在山谷里闲逛一辈子,正常在地图上清据点、做任务,时间基本都够用。这套时间系统存在的最大意义并不是让你感到紧迫,而是让你自己在“鱼”和“熊掌”中做出选择。哪怕时间耗尽也并不意味着游戏结束,而是将你的故事导向另一种结局。

但“宽松”也不等于“随便”。这款游戏的时间安排还是相当有策略纵深在里面的:什么事白天做、什么事晚上做,哪条线先推、哪条点后推,都会切身地影响你的游戏进程。有些支线甚至是带“保鲜期”的,你去晚了,赶到现场时人已经没了。对全收集、全成就的玩家来说,如果你错过了,可能就得开二周目了;而对普通玩家来说,规划路线、安排日程、然后为自己的安排承担后果,这或许就是这套系统提供的核心乐趣。

当然,这套30天的系统本身就为多周目游玩提供了相当大的乐趣。

比时间系统更值得说的,其实还是撑起它的叙事结构。本作采用了网状叙事的叙事方式。游戏的支线并不是主线的点缀,它本身就是通往结局的助力。玩家所结交的势力、扳倒的封臣、做过的每个关键抉择,都会在这张网上牵出新的线头,最终汇成专属于你的那条复仇之路。

任务完成的先后顺序、过程中的具体取舍,都会在这张超大的叙事网上激起真实的涟漪。这种“网状叙事”让每一周目都带着强烈的个人印记:同一个游戏,你和朋友的存档聊到后期,很可能已经是两个完全不同的故事。

旧瓶装新酒还是老调重弹?

游戏中共有三套技能树,分别为巫术、剑术与血族技能,即吸血鬼形态下的技能。

你需要通过角色等级的提升获得技能点数,并前往散落在地图四处的神龛进行加点,来不断提升自己的性能。

本作战斗的核心是一套方向判定系统。敌人的攻击分上、下、左、右四个方向,你需要观察起手方向,做出对应的格挡或者闪避。格挡方向错了也能免伤、只消耗耐力。而如果正确格挡后,你可以对敌人使出相当致命的一击,并且接上你的连段。敌人的致命一击落下前会有瞬间提示,抓住那一帧完成闪避,对方会踉跄一两秒。你大可以抓住这个机会对敌人补刀。

这套战斗系统并非由本作首创,你可以很清楚地一窥到它的灵感来源。《天国:拯救》系列里的方向博弈、《荣耀战魂》的格挡节奏,都可以算是它的近亲。它没有走时下流行的魂西”翻滚蹭刀”路线,它更鼓励你在敌人攻击的间隙勇敢进攻,在攻守兼备中完成斩杀。

和他的老大哥《巫师3》比起来,本作的战斗系统已经可以说是进步十足了。相比于杰洛特的招牌拜年剑法,胜负不再单单取决于数值,同样也依靠上了对决博弈。作为玩家口中最大的短板,《巫师3》的战斗在《黎明行者之血》中得到了相当好的补足与呈现。

当然,这套战斗系统说起来简单,就好像只教会了你加法交换律,却要你去解微积分一样。

游戏中有大量的对群场景,你在战斗中不仅仅需要面对锁定系统为你提供的敌人,你还需要时刻提防镜头外突如其来的刀刃,在方向提示出现的一瞬间完成抵御。

什么?科恩你也要打十个?!什么?科恩你也要打十个?!

笔者曾经在一个营地中向面前的两个士兵“勇敢地”发出挑衅,但随即而来的就是莫名其妙地从四周站起来十来号人拿着各式武器将我团团围住,最后将我乱棍打死。

十年之期已到

显而易见的是,本作仍有不少令人忍俊不禁的瑕疵。

当你帮助村民干活时,进入对话框时他们会恭恭敬敬地向你表达感谢;而你一旦退出对话框,不小心撞到他们时,你仍会受到他们最热烈的怒骂。

没解锁变狼形态的科恩几乎只能用坐11路公交车,用双脚丈量大地。即使可以借助神龛的力量,在地图内的神龛快速旅行,但中途的赶路过程仍让人感到有些折磨。

在序章的某个支线任务中,当你在洞窟里听闻那个亟需被你拯救的人说道洞窟深处有极为恐怖的声音出现,作为一介凡人的你——起码在游戏开头你看上去并没有太多的异能,你的第一直觉不是原路返回,将人安安全全带回,而是深入虎谭,带着一个拖油瓶硬刚远古怪物。

这种勇气和莽撞似乎如同一种谶言一般,印证在这一批创作者们的身上。

从2015年到2026年,游戏行业飞速发展的十多年。开放世界游戏成了游戏工业里的流水线。玩家的任务清单越拉越长,地图越铺越大;服务型游戏你方唱罢我登场,3A的预算翻了几番,游戏质量却远不如从前。

游戏的生产者们已经学会了怎么把游戏越做越大,但是好像逐渐忽视了把游戏越做越精。

《黎明行者之血》当然不完美。它粗粝,它执拗,它在不少地方都仍带着新工作室首部作品的青涩,如同刚化身吸血鬼的科恩初入世一样。但当整个行业都在向前着一条道路狂奔的时候,他们选择驻足原地,回望过去,订制着修正那个时代下,游戏创作者们路线的舆图。

发表回复

您的电子邮箱地址不会被公开。