前腾讯海外总监分享:全球游戏业大洗牌,你该知道啥? | 游戏观点 | 游戏报道

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游戏新闻报道/当地时间9月1日,前腾讯海外业务总监Amir Satvat在社交媒体上表示自己更换了工作,即将加入1Up Ventures担任普通合伙人。除了腾讯的工作之外,他还通过ASGC平台帮助失业的同行找工作,已经帮助了5000多人找到新工作。

Amir Satvat换工作的主要原因是,腾讯游戏投资的项目有限、且有特定的品类和规模限制,而由前微软游戏部门负责人Ed Fries创立的1Up Ventures,则更致力于帮助游戏项目从起步阶段获得资金支持,“我希望自己所做的努力能够让更多人实现制作游戏的梦想,还希望能在以小型游戏工作室为重点的工作环境中工作,因为我非常喜欢这类规模的游戏,而且这样的环境也是以社区为核心来构建的。”

Amir Satvat社交媒体截图

在离开腾讯游戏之前,Amir Satvat还在科隆展期间的Gamescom Dev活动上演讲时指出,游戏行业正在进行大洗牌。这也成为他离开他离开腾讯之前最后的一次公开发分享。

以下是Gamelook编译外媒GI的完整内容:

游戏行业正在经历一场大洗牌。这是 Gamescom Dev 开幕主题演讲传达的信息,演讲者是 Amir Satvat——就在几天前,他还是 腾讯游戏的业务拓展经理,如今已出任 1Up Ventures 的普通合伙人。

Satvat 最为人熟知的身份是 ASGC 的创始人,该组织为求职者提供帮助和建议。在这场内容广泛的演讲中,他深入剖析了游戏行业大规模裁员背后的数据、岗位向不同地区转移的趋势、营收集中于少数几家关键公司的现象、就业与游戏性质的变化,以及行业应如何调整以应对当前危机。

他从坏消息讲起。早在去年 12 月,Satvat 就对 GamesIndustry表示,他预计 2026 年全行业将有约 7,500 人遭裁员,低于 2025 年约 9,200 人的数字。而在今年一波接一波的裁员大潮之后,Satvat 现将这一预测上调至 14,666 人,与 2024 年 15,631 人的峰值相去不远。截至 8 月 11 日,今年已宣布的裁员人数约达 10,140 人——已经超过了 2025 年全年的总量。

尽管如此,过去几年游戏行业的从业总人数几乎没有变化。

Satvat 引用了 Game Industry Coffee Chat(GICC)小组“非常有说服力”的研究,该研究显示,直接或间接受雇于游戏行业的人数约为 75 万,远高于通常报道的数字。“在我看来,这一数字之所以常被严重低估,是因为人们并不了解中国就业的规模,”Satvat 解释道。

关键在于,“即便经历了所有这些裁员,”Satvat 说,“从 2022 年至今,行业在员工数量上实际上是净增长的。”这仅仅是不到 1% 的微幅增长,但终究是增长。(然而在 2022 年之前,行业曾经历爆炸式增长,从 2017 年起的五年间净增约 15 万个岗位。)

过去五年发生的,是一场地理上的转移。“人员编制基本上正从北美流向世界其他任何地方,”Satvat 说,这一流动的动因不仅是劳动力成本,还有“政府激励措施和人才可得性”等因素。

Satvat 表示,他所追踪的裁员中,有超过三分之二发生在北美,累计流失约 2.5 万个岗位,相当于该地区劳动力的 15%。加州首当其冲;在长达 12 至 18 个月的一段时间里,全部裁员中超过 50% 都发生在该州。

与此同时,其他地区却实现了岗位净增长。亚太地区(APAC)的可用岗位数量增长了 10%,其中中国境内贡献了 12% 的增长。而欧洲的岗位数量“基本保持平稳,”Satvat 说。

营收分布不均

令人费解的一点是,为何在游戏行业持续增长之际,却发生了如此多的裁员。Satvat 说,原因在于增长越来越集中于少数作品。“50%、60% 的营收都流入了排名前 20 的游戏。”

在移动端,获客变得越来越困难,这意味着该领域如今专注于对存量玩家的变现——而在 PC 端,仅 79 款作品就占据了 80% 的游戏时长。“所以表面的总体数字看起来不错,但……一旦深入表象之下,数字就要严峻得多。”

Satvat 列举了游戏行业正面临的 21 重压力,包括疫情后的过度招聘、玩家习惯的变化、更长的开发周期以及不断攀升的制作成本。但他最担忧的两点是“曝光度压力”和“AI 的不确定性”,因为“据我所知,没有人对这两者中的任何一项拥有某种一揽子的解决方案,而如果解决不了这两点,它就可能成为一颗‘沉底的重锚’,让我接下来要讲的一切都化为泡影。”

不过他说,比一切都要重要的是,我们正在经历的地理转移是“行业变革的最大驱动力”。

入门级岗位的萎缩

Satvat 还指出,美国高校游戏相关专业及其毕业生数量大幅增长,而入门级岗位却在同步减少。“仅以美国为例,如今就有 400 所学院和大学开设相关学历课程。如果再看 14 年来游戏与互动媒体设计专业毕业生的增长情况,这一数字已经翻了 4 倍。”

然而,这些毫无游戏行业经验的新毕业生找到入门级工作的几率微乎其微。“在 12 个月的时间里,在游戏行业获得就业的几率只有 4%,”Satvat 说。他补充道,就全球整体而言,每一个年度招聘岗位背后大约对应五名求职者。但在北美,这一比例攀升至 11:1。

“在资历层面,也出现了一种有趣的挤压,”Satvat 说。“同一岗位所要求的平均资历,已经提高了三年。这进一步向下挤压了职场新人,因为如今那些本不需要经验、或只要一两年经验的岗位,雇主却能够招到、也确实招到了拥有三四年经验的人选,原因就在于很多人都在找工作。”

此外,可供资深开发者选择的岗位似乎也更少了。“我的数据显示,当你到 50 岁或拥有同等年限的经验时,就业几率又会回落到 4% 至 5%。所以现在出现了一种古怪的‘甜点区’——那些大致处于入行初期到 15、20 年经验之间的人非常抢手,但落在这一区间两端之外的人却举步维艰。”

就企业招聘的岗位类型而言,Satvat 表示,以工程与开发、商业智能/数据/分析、制作与项目管理,以及营销/品牌/电竞为核心的岗位,其相对占比有所上升。他说,这些岗位约占“全部空缺职位的 70%”,并指出游戏设计四年来首次跌出了“四大类”。在空缺岗位整体占比中有所下降的其他职位还包括编剧与叙事、QA 以及招聘。

求职越来越依赖于人脉和个人关系。“如今,只要你和招聘经理或猎头有任何关系,你获得工作的几率就要高出 20 倍以上,”Satvat 说。他还鼓励求职者去积累工作经验。“只要你能获得一到两年的工作经验,从统计上看,如果你处于失业状态,在 12 个月内获得另一个游戏岗位的几率就会从 4% 跃升至 30%。”

结构性转变

Satvat 接着概述了电子游戏行业目前正经历的一系列结构性转变。首先,他说主机领域的营收增长“越来越多地来自与现有用户的互动”,通过高级版本发行和更高价位的订阅档位等方式实现,而非来自玩家数量的增加。而硬件价格上涨将进一步给用户增长施加压力。

他认为,以独占发行和更精美的画面来驱动人们购买主机的传统模式将会“软化”,重心将转向让游戏更容易触达,“因为很多人根本买不起硬件。”

与此同时,中国市场正以惊人的速度增长:“这些数字简直令人瞠目结舌。”全球 PC 营收增长的 42% 来自中国,而中国社交媒体平台微信上的小游戏拥有超过 5 亿的月活跃用户。“而且由于如今越来越多的中国人正在上大学,我们每年都能稳妥地预期会有超过 1000 万拥有电脑的新增人口。”

一方面,他说,中国市场为中国以外的开发者提供了市场机遇,因为“中国玩家对游戏的品味与其他地方的品味并无太大差异。”但另一方面,中国开发者将在全球范围内带来更多竞争,“因为天哪,当你到那里,看到工作室的体量和数量时……我认为在大多数情况下,我们都低估了这在未来几年里将带来的变革性和影响力。”

增长与收缩

就增长机遇的所在而言,Satvat 指向了诸如《Roblox》和《UEFN》这样的大型用户生成内容(UGC)平台,但同时也敲响了警钟,指出“这些平台上的营收机会都集中在极少数人手中”。

竞争正变得越来越激烈:2026 年上半年 Steam 上新发行的游戏数量达到约 12,000 款,同比增长 19%。然而,Satvat 强调不要过于看重这些数字,比如“2025 年 Steam 上发行了约 20,000 款游戏”这样的头条数字。“如果你真正把这数字拆开来看,其中只有 3%、约 600 款游戏的峰值同时在线人数(CCU)达到了 100 人或以上,”他说。换句话说,真实的竞争烈度比乍看之下要低。

与此同时,融资环境则更显黯淡。Satvat 指出,全球游戏初创企业融资从 2021 年的 99 亿美元骤降至 2023 年的仅 20 亿美元,私募股权和风险投资融资也出现了类似的下降,从 121 亿美元跌至 27 亿美元。这一下滑在一定程度上可能与错配有关。“我认为大多数投资工具与游戏都合不来,”Satvat 说,并指出游戏很少能带来可预测的结果或巨额回报。

“我在 Amazon 的时候,”他回忆道,“有一段时间,我记得我们同时有四五个 MMO 正在运营或开发中。因为归根结底,这类项目才是能在现金流折现预测里显得好看的东西……而把赌注押在那些没有漂亮数据、没有高投资回报率的小游戏上,就不好看了。”

然而,最值得关注的收缩或许发生在 AAA 全职岗位上。“两三年前我去 DICE 的时候,”Satvat 回忆道,“人们会告诉我,他们越来越多、越来越广泛地使用外部开发和外包,或者使用更小的团队,但他们是在大楼背后偷偷告诉我的,因为他们不想在大家面前公开说出口。”

如今,这些话题已经摆上台面(就像我们与 Fuse Games 首席执行官 Matt Webster 就《Star Wars: Galactic Racer》使用外部开发(exdev)一事进行的交流那样),而 Satvat 也在数据中看到了这一点。2022 年他开始追踪岗位时,约有一半的岗位属于 AAA 项目;如今这一比例已萎缩至不足三分之一。与此同时,外部开发和外包岗位则上升至约占空缺职位的 10% 至 15%。

其余的空缺岗位由独立开发者、小型厂商、工具与服务构成——Satvat 表示,随着游戏行业权力格局的转移,最大的机遇在于单人独立开发与全球巨头之间的中间地带。

“我认为 3A 始终都有其用武之地,尤其是在拥有强大团队、强势 IP 和合理成本结构、能够把事情做成的情况下,比如 Nintendo 等。但我认为权力的格局正在发生转移,这是不可否认的。”

“人们常问我,Amir,我们什么时候才能回到正常状态?”Satvat 说。“很遗憾,我认为我们回不到正常状态了。我想我们正在演变成某种别的东西,而这种‘别的东西’是什么,还没有定论。”

需要改变什么

Satvat 说,玩家一直都很享受社交互动,但过去二十年里,情况已经发生了很大变化:如今的受众已经习惯了社交媒体上的短视频内容。“而我们却像是在说,你喜欢那个?来,这是一款 120 小时的游戏。慢慢享受吧,沉浸进去,安顿下来。而这多少有些格格不入。”

他还认为,厂商需要在开发的伊始就让玩家参与进来。“让我们摒弃那种有点过时的想法吧——认为必须把游戏藏在幕后,”他说。“社区的接触、参与和反馈,正变得前所未有的重要。”

他主张采取更灵活的定价(“如今市场上绝大部分的动作都发生在 30 美元或以下、10 美元或以下的价位”),并改善就业条件:“我们得他妈的善待游戏从业者。”他特别提到了冷酷无情的离职流程和缺乏持续的职业发展,称这些正在把优秀人才赶出电子游戏行业。“据我估算,自我 2022 年开始追踪以来,已经有 12 万‘人·年’的游戏从业经验永久离开了这个行业。如果我们想止住这股失血,这就是第一条建议。”

他还希望对电子游戏教育项目进行大刀阔斧的改革,不仅要提前告知学员他们在游戏行业找到工作的渺茫几率,还要为他们提供超越游戏行业的技能培训。今年 ASGC 帮助过的人中,超过 60% 最终在游戏之外找到了工作。

重要的是,Satvat 将转向预算更紧、规模更小的团队视为解决当前危机的“一个重要部分”,在这样的模式中,游戏直接瞄准细分市场,而非一味追逐最热门的品类。“这始于一个小团队真正地去思考用户,并且越来越习惯使用外部开发和外包。”

至于该把“下一注”押在哪里,Satvat 的建议包括以下几点:

大型、高参与度的生态系统,其中创作、参与和社交连接能够建立起持久的玩家关系;

面向有钱但没时间的玩家,推出更短小、更聚焦的 AA 级和独立游戏;

将亚太、东欧和拉丁美洲作为人才、成本与增长正交汇聚合的竞争性地区;

能让小型团队打造出有竞争力游戏的工具与服务合作伙伴;

通过 Discord、直播和群聊聚焦社区,即便是单人游戏也不例外。

“我不认为这个行业走向何方是命中注定的,”Satvat 总结道。“而且我想,或许比以往任何时候都更是如此,这确实是一个关键时刻,我们每个人所做的选择,都将决定我们走向何方。”

他设想了两种不太理想的结局。“一种是某种‘抽血式’的结局,即一切成熟市场的东西、一切 IP,都被金融玩家收购、剥离,然后仅仅为榨取剩余价值而运营,所有权也越来越集中。”

“另一种,我想不出更好的词,姑且称之为‘小球打法’,也就是一切都拼命地滑向 UGC 的边缘,或许因为 AI 等因素,人人都在运营大量极小规模的实体,而缺乏集中度。对于那些想寻找组建团队、保持延续性机会的人来说,这会让情况比现在更糟。”

他所希望的图景,是一个由自律的小型公司构成的行业,这些公司能够应对他在演讲中列出的种种问题。“而随着它们逐步壮大,由于人们依然会想玩游戏,那个市场就会回来。”

这一图景涉及到对“成功”的重新定义——公司不必再追求数百万的销量,只要牢牢把控开发成本,就能以低得多的数字实现盈利。“如果我们能够回到那种自律、精简、稳健、健康的生态,我认为这未必是件坏事,而且它能为我们铺就通往行业未来所向的道路。”

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