程序员吐槽:不要给“编故事的作家”做游戏,“5个月大改4次”太折腾人了 | 游戏观点 | 游戏报道
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游戏新闻报道/在游戏制作中,“程序员与主创/策划吵起来”早已不是什么新鲜事,但最近海外论坛Reddit开发者板块上的一个爆料贴,把一个“故事型文青创业”话题推到了大家眼前。

图片来源:Pixabay
一名游戏程序员在社群中痛陈自己的血泪史:他被两位拥有知名院校“创意写作”学位的创始人雇佣,参与制作一款简单的游戏。原本以为是积累作品集的好机会,没想到却掉进了坑里。
五个月来,剧情经历了四次大改。每次试玩玩家反馈“节奏不对”、“故事无聊”,这两位创始人非但不听劝,反而把责任推给玩家“不是目标受众”。为了让故事“更有趣”,他们的应对策略竟是疯狂堆砌背景故事、增加NPC和大量文本,甚至强行要求游戏机制必须服务于故事。
面对仅有180个Steam愿望单的凄凉数据,这位程序员最终选择“躺平”拿钱,坐看项目走向溃败。

这篇吐槽帖迅速引发了海量游戏开发者的围观。纵观帖子下方的数百条回复,同行们的视角呈现出极大的分化与冲突,既有对“文青做游戏”的深刻剖析,也有对独立团队管理、专业技能分配以及程序员职业道德的反思。
首先,与发帖人同病相怜的开发者将矛头指向了“空想式设计”与“世界构建者综合症”。有网友直言“我更看重作品集而不是学位”,并感叹道:“我无法告诉你我遇到过多少人说‘我花了 5 年时间编写游戏的世界观和背景故事’,但他们没有任何实际进展。”

网友指出,这种现象在科幻和奇幻小说界极为普遍。他们花大量时间搞世界背景故事、绘制地图,把沉迷于世界观构建当成进度,实际上只是在原地打转,缺乏真正的项目推进力。
其次,也有人从商业管理与行业结构的角度剖析了这类困境的根源。
网友认为发帖者遇到了“典型的‘为从未发布过游戏的老板工作’的情况”,并表示:“这就解释了为什么我们这些开发人员不得不忍受那么多糟糕的决策,最终却被那些把船开到冰山上的人解雇。至少你是为作家工作。我们大多数人都是为MBA打工。”

网友“库尔曼·威尔金斯”则提出了更扎实的商业现实:老板的学历根本无关紧要,关键在于实际成就与经验。即便想做艺术表达,没有成熟的开发经验支撑,也难逃项目触礁的命运。
然而,论坛里并非只有批判主创一种声音,针对发帖程序员自身职业道德与专业度的质疑同样响亮。网友直接告诉程序员:“你的老板未必错了,但如果你不改掉这种态度,将会损害你的职业前景。”

他强调,作为一名程序员,“大部分时间都会和艺术家、作家和音乐家一起工作。你会要求将他们的愿望转化为可运行的代码,即使他们的愿望并非你所欣赏的,你也必须这样做。”如果做不到这一点还在背后嘲笑,在行业内只会沦为无人愿意合作的人。
对于项目频繁修改的问题,网友也从游戏迭代规律的角度反驳了楼主的抱怨:“我参与制作过的每一款优秀游戏,在开发过程中都经历了大量的迭代。在某些情况下,我们最终发布的游戏与最初的概念几乎毫无关系。《守望先锋》就是其中之一。”

网友“巴卡利德”更是犀利地批判了这种“消极躺平”的心态,指责部分开发者把自己当成勤勤恳恳的“工蜂”,把废弃改动视为对能力否定,缺乏探索热情:“他们的态度就像毒药一样,慢慢地扼杀着整个项目。”
此外,还有一部分网友为“叙事驱动与技能互补”发声。网友以《极乐迪斯科》为例,证明了极具艺术野心的作家同样能创作出伟大的故事驱动型游戏。

网友也强调了创意写作学位的价值:“攻读创意写作学位或许能为你铺就一条不错的道路……它包含许多可以重叠的技能,例如理解读者/玩家的心理,以及确定向目标受众讲述故事的最佳方式。”
只要在开发中将游戏机制与故事深度融合,如网友提到的《杀戮公主》,纯粹依靠优秀叙事同样能取得巨大的商业成功。

结语
无论是一根筋坚持自我的主创,还是无奈选择躺平的执行者,这场闹剧都折射出了独立游戏开发中很容易出现的一种矛盾,创意表达和技术执行冲突。
如何在保持产品独特性格的同时尊重游戏迭代规律,并在团队中实现良好的专业化分工,或许是每一个独立游戏创业团队在迈出第一步前都必须深思的课题。
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