甄子丹亲自参与动捕!《影之刃零》,不藏了

就在今天上午,《影之刃零》发布了一支长达11分钟的实机预告片,并同步开启了全球预售。

对于关注这款游戏的玩家来说,这支预告片可以用“信息量爆炸”来形容:除了大量此前从未亮相的新Boss和新场景,更让人意外的是,知名动作明星甄子丹也出现在了游戏中。他将饰演上一支预告片中登场的神秘面具男,并亲自参与了角色的动作捕捉制作。

从预告片中的表现来看,面具男的动作也非常有“甄子丹味道”,出招干脆凌厉,动作之间少有多余的停顿,尤其是在与主角近身交手时,双方攻防转换极快,颇有香港武打电影中拳来脚往的感觉。

另外,从新的预告片来看,目前游戏的角色脸模精细度和表情细腻程度都有了明显提升;梁其伟也特别提到,这次展示的内容全部由普通版PS5实机录制,基本保留了游戏实际运行时的画面表现,在高速运动和激烈战斗中,甚至能看到一定程度的撕裂和锯齿。

至于不少玩家关心的PC配置需求,也在今天进行了同步公布。最低配置为GTX 1660或RX 5500 XT,在开启超分辨率重建的情况下可实现1080p/30FPS;推荐配置为RTX 3060 Ti或RX 6700 XT,对应1440p/60FPS。 

在这段预告片正式公开之前,我们受邀提前观看了完整内容。《影之刃零》制作人梁其伟、音乐总监薄彩生以及美术总监Michael Chang也围绕这支预告片,与现场媒体和创作者进行了交流。

从甄子丹为何会出现在《影之刃零》,到游戏如何把武打电影、中国功夫转化为新的视觉语言,再到“功夫朋克”背后的美术与音乐设计,这场交流也让我们了解到了这支11分钟的预告片之外,更多关于《影之刃零》的幕后内容。

以下为现场交流内容,问题均来自现场观众的随机提问。为便于阅读,本文对部分内容进行了整理与删减:

Q:这次邀请甄子丹先生参与角色动捕,背后的契机是什么?是因为您本身是他的粉丝,还是双方在武术理念和创作方向上的共鸣?

梁其伟:这件事情其实是自然而然发生的。虽然我们之前没有公开这次合作,但从一些蛛丝马迹,包括大家看到的动作设计方向,可能也已经感受到了一些联系。

从电影工业和游戏工业融合的角度来看,好莱坞以及洛杉矶周边的3A游戏产业,实际上已经和电影工业形成了非常深入的合作。但在国内,我们也希望探索一种更高层次的融合方式,而不是过去比较常见的模式——比如邀请电影明星参与宣传、拍摄广告,或者只是在游戏中简单露面、进行代言。

我们希望实现一种深入到创作层面的结合,比如基努·里维斯参与《赛博朋克2077》,以及小岛秀夫与一些电影演员之间的合作,这些都不是简单的明星出演,而是让电影工业真正参与到游戏制作的过程中。

丹哥本人也非常了解这种合作模式,他和基努·里维斯很熟,而且早在20多年前,就参与过《鬼武者》的动作指导,对游戏设计并不陌生。 更重要的是,我们对于武打文化有共同的期待。大家都希望能够重新发掘功夫、武术文化的魅力,用新的方式把它推向国际舞台。

Q:那么甄子丹先生具体参与到了哪些环节呢?

梁其伟:丹哥参与的环节非常多,包括面部扫描、动作捕捉,以及整体武打风格的把控和设计。

今年上半年,丹哥一直在拍摄《凯恩传》,所以我们也通过大量线上会议保持沟通。同时,他的甄家班也深度参与了项目,与我们自己的动作捕捉团队进行了大量合作,碰撞出了很多新的想法。

后来丹哥甚至在文戏上给我们提了很多建议,尤其是在他自己的角色塑造上,从台词、配音到表情和具体的表演方式,丹哥都提出了很多意见。

所以从某种意义上来说,我们合作的不只是甄子丹个人,也是在与他背后的功夫电影工业进行合作,我们希望吸收他们积累下来的经验,再把这些东西转译、融合到游戏中。对我们来说,这是非常宝贵的资源。

我们也希望这次合作能够起到一定的示范作用,现在国内有越来越多优秀的单机游戏,也拥有非常丰富的影视资源和文化资源,未来或许可以探索更多类似的合作方式。

Q:在与甄子丹先生合作的过程中,有没有什么事情让您印象特别深刻吗?

梁其伟:这样的事情其实有很多,我们两个人都有在海外生活和工作的经历,可能正因为有这样的经历,我们反而更加希望能够毫无保留地把中国文化展现出来。

丹哥跟我聊过很多关于武打和功夫的想法,他有时会觉得有些遗憾,因为功夫能够成为一种国际流行的视听语言,其实是他们那一代电影工作者在过去几十年里,在香港、在好莱坞,一拳一脚打出来的,所以他希望自己还能做得更多、做得更好,希望能够留下更多东西。

而现在,数字技术恰好提供了一种新的可能。比如通过数字形象、动作捕捉等技术,我们可以把这些东西保存下来,也可以进行过去无法实现的尝试。所以我觉得,如何借助游戏和数字技术,把中国功夫过去几十年积累下来的东西继续传承下去,同时探索新的表达方式,这也是我们合作中一个非常重要的共识和出发点。

Q:这次展示中,甄子丹饰演的角色和主角之间有一场非常激烈的战斗,但背景音乐反而比较平稳,甚至让人感觉这是一场带有悲剧色彩的战斗。为什么会采用这样的音乐设计?

薄彩生:战斗音乐其实有两种比较典型的写法。一种是以节奏为主,说得简单一点,就是通过打击乐和强烈的律动来推动战斗,这种音乐通常需要比较大的动态,轻的地方要足够轻,重的地方要足够重,通过对比让音乐产生力量感。

还有一种是以旋律为主。对于动作游戏来说,我其实觉得以旋律为主的战斗音乐会更加出彩,因为无论敌人的出招是快还是慢,只要旋律能够打动玩家,让玩家跟着旋律进入一种心流状态,他在战斗时就会更加投入,也能够感受到刀光剑影之外,人物和剧情真正想传达的东西。

你刚才抓到的这个点非常准确,这场战斗的音乐就是以旋律为主,我们需要让玩家始终能够听清楚旋律本身,跟随它的情绪往前走,因此整体听起来会更加走心。至于你说的悲剧感,我觉得也是对的——这场战斗本身就应该是一场悲剧。

Q:此前“大师兄”的七星剑阵战斗中使用了摇滚和二胡,这次的音乐中也出现了电子乐。这些现代音乐与传统乐器的结合,是不是也在对应《影之刃零》本身比较超现实的世界观?

薄彩生:是的,“超现实”也是我在音乐上一直追求的东西。我们做3A游戏,如果只是从中华传统文化中提取一些古老的东西,再原样放到今天,其实还不够。我们还需要超越这个,做出一些玩家既觉得熟悉、又从来没有听过的东西。

比如“大师兄”那场战斗里的二胡,大家听到的可能觉得就是一把二胡在非常狂野地演奏,但实际上我录了十轨二胡,把它们叠在一起,加入吉他的失真效果,并且分别放在左右声道。我们希望一方面把传统的东西带到今天,另一方面也充分利用新的技术和音乐语言,让它们产生一种全新的听感。

这其实也是《影之刃零》音乐整体的一个理念,就是怎么做到又老又新,除了给传统乐器加入失真、合成器等现代处理之外,能不能赋予这些传统乐器一些新的意义。

比如琵琶,大家一听到类似《十面埋伏》的演奏方式,很自然就会联想到紧张、危险,这是它比较传统的一面。但在游戏里,琵琶还会被用来表现幻境,那时候它可以变得非常有序、平稳和温柔。

二胡也是一样。在“大师兄”的战斗中,它是失序、狂野的;但当它演奏一段优美的旋律时,又可以表现出侠义和柔肠,我希望能够把这些传统乐器不同的面貌都展示出来。

至于现代音乐,Trap、Drill、Techno、Dubstep、Hardcore、House,这些我会的东西基本都会尝试用用,可能一段现代乐里面突然出现琵琶,会有一些这样的设计。至于是惊喜还是惊吓,就要等大家自己去感受了(笑)。

Q:《影之刃零》把自己的美术风格称为“功夫朋克”或者“武侠朋克”。过去很多作品表现中国元素时,很容易停留在红灯笼、舞狮等比较符号化的层面。你们如何从传统文化中寻找依据,又通过现代设计做出新的东西的?

Michael Chang:这个问题非常接近我们美术设计的内核,就是如何把新和旧结合起来。武侠已经流行了几十年,但对于今天的新一代玩家来说,过去的视觉和理念未必还能产生同样的吸引力,所以我们希望用新的方式把武侠传递下去。

首先要做的还是考据,游戏里的很多设计都有传统依据,比如舞狮元素,基础结构依然遵循传统舞狮的设计,包括眼睛如何活动等细节。但在这个基础上,我们又会加入新的表达。

比如游戏中的一些机关Boss,我们会先考虑机关结构是否具有说服力,再根据战斗和演出需要进行夸张化,我们希望它能够产生一种非常强烈的视觉变化,同时又让玩家感觉到“疼”,所以我们在剪影、齿轮及整体危险感上做了很多尝试。

武器也是一样,比如大家看到的青龙偃月刀,基本结构依然来自真实器物和相关考据,再按照我们自己的设计语言进行重新演绎。最困难的其实是掌握一个度,既能体现《影之刃零》独特的“功夫朋克”世界观,又能让整体设计保持足够的真实感和说服力。

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