组队整活游戏《BigWalk》Steam走红!暴走Walk之后,玩到被游戏感动? | 游戏观点 | 游戏报道
【游戏新闻专稿,禁止转载!】

游戏新闻报道/2026年8月4日上线的《Big Walk》,用48小时就交出了一份超出所有人预期的成绩单:Steam全球销量榜首日登顶,同时在线峰值冲破47000人,Metacritic媒体均分高达94分。

但与销量反差的是:这款游戏的画风实在“太毛坯”!圆头圆脑的简笔小人,粗矿的荒野岛屿,没有精细的建模,没有炫目的光影特效,连名字都直白得有些敷衍——《BigWalk》直译过来就是“大走”(目前暂时没有官方中文名称)。

但恰恰是这款看起来“简陋又随便”的风格,却意外的契合这款派对游戏的风格。这些毛坯小人就像一个个原始人,和朋友或陌生人组队在粗犷的旷野“大走特走”时,更能体会原始的激动和“群体”伙伴带来的派对氛围,体验一场徒步撒野的狂欢。
一座岛,一场从零开始的远足
开局,玩家们从一扇小门出发到大厅,在陌生人匹配的条件下玩家们不知道自己是谁,为什么来到这座岛,要去完成什么任务。岛上没有NPC也没有提示,都藏在海风、岩石、建筑与谜题中。
这就是《大走》世界的特色:留白。游戏没有背景没有故事甚至没有一定要做完的任务,玩家在可以在岛屿上看风景、散心,互相整蛊搞怪,也可以一起去破解谜题走向结局。游戏要的是玩家和同伴一起,创造属于自己的故事。
游戏的核心玩法简单来说就是“大走特走”,一路和同伴叽叽喳喳;一起解开岛上的谜题,开发者把它称作“walker-talker”类游戏。
游戏的背景地点是一片岛屿。岛上散落着红、绿、蓝三座彩色塔楼,每座塔楼周边分布着五个小谜题。解开谜题拿到收集品,凑齐五个就能解锁塔楼,获得新的移动工具。红塔给玩家全岛地图,绿塔可以开通高空缆车,蓝塔启动环岛火车。三塔全部解锁后,玩家可以远处的黑塔区域开放,通往游戏的终点。
游戏的交流采用的是空间语音系统。玩家离得近时声音清晰,走远几步音量就会慢慢衰减;隔着墙话音会变得沉闷模糊;走进特制的解谜房,文字聊天也会被屏蔽。

在岛上要想通关的话,比起研究解密更先一步的是建立默契。游戏有2人、3人、4人以上的三种匹配模式。对于不同的参与人数,游戏做了不同的解谜设定。而玩家要做的就是在解谜的过程中一步一步的建立起默契。
游戏用沟通设障的方式,让玩家去思考、探索:除了语音之外,我们还能这么交流?怎么让好朋友甚至是路人局的陌生人互相get到“脑电波”?
为了让玩家能发挥创意,让彼此的“脑电波”能被get到,《大走》给了玩家足够的沟通发挥空间,除了基本的肢体动作外,岛上还散落着大量可拾取的道具用来辅助玩家沟通,不同道具有不同的传讯场景:
比如激光笔可以射出一道远距离的可见光,用来指向远处的目标、路线或者谜题细节,比手指标得更远、更精准。双筒望远镜可以用来观察远处的队友、谜题面板或者地形,配合语音和对讲机报点,此外还有对讲机、写字白板等等道具。
但俗话说得好:“差生文具多。”道具越多不代表会让玩家之间的沟通更加顺畅,一不小心就会变成“胡闹厨房”。不过也很显然,一款派对类型的游戏核心并不是合作,而是“整活”。
例如游戏中的一道“迷宫”解谜,正经流程需要玩家在规定时间内在迷宫内把道具放在相应装置上。但玩家可以在“大走”里另辟蹊径去“逃课”,搭个人梯子直接上迷宫,这种让玩家能开发脑洞突破界限的设计也让游戏的派对氛围拉满。
声音传播的距离削弱机制是构成乐趣的核心,这在游戏解密对距离与设障碍的把控上也有体现。
例如游戏内蓝塔周边的谜题,存在四五个开关分散在三座不同的山坡上,彼此远到连喊话都听不到,距离的拉远需要更多的操作与默契来弥补:要解锁收集品,必须所有人在同一时刻按下开关。人少的时候,你得来回跑位卡点,对着对讲机倒数“三、二、一”。
玩家在游戏中建立的默契与解谜并没有谁服务与谁的关系,它们围绕的核心依旧是社交。很妙的是,游戏里有很多适合“围炉煮茶”的场景,玩家在解谜中建立起默契与情感后,可以围着坐下来看星星、听虫鸣、聊聊天。可以走到海边、山顶,然后坐下来看日落、掏出望远镜望远处的云。
玩家在游戏里从一开始的队友、陌生人再到成为朋友,“大走”让解谜成为了一场旅行,三五驴友说走就走。沿着红、绿、蓝三座彩色塔楼一路推进,解锁地图、缆车和环岛火车之后,远处的黑塔区域就会敞开,通往旅程的终点。

穿过黑塔深处的通道,尽头是一道散发着白光的门,走进去就是旅程的结束。此时玩家可以自己先走,也可以站在门边等待同伴,目送他们走出岛屿。临别时互相打出“O/”的符号,像游戏里圆圆的小人挥着手说再见,做着无声又简短的告别。

“大走”的大,带来了多情景的深度社交,也在给人带来无穷后劲。来自不同国家、说着不同语言的陌生人,再最后一个接一个的离开,有人先走,有人留下,最后进门的人看着空荡荡的房间,总会忽然反应过来:这段莫名其妙就一起走完全程的路,居然真的结束了。
其实游戏内还有一个完美主义玩结局,普通结局通关后,岛上会解锁7个难度更高的紫色隐藏谜题。只有补完所有主线谜题、解开全部紫色挑战,才能拿到最终的白色钥匙,回到出生点附近的秘密房间,触发属于100%完成度的收尾。
比起普通结局的离别感,完美主义结局更像一场迟来的彩蛋,是给愿意把整座岛走透的玩家的奖励。
四人团队与六年磨一剑的创作坚持
《BigWalk》的开发团队HouseHouse,是来自澳大利亚墨尔本的四人独立工作室,由NicoDisseldorp、JakeStrasser、StuartGillespie-Cook与MichaelMcMaster在2014年共同创立。这支规模极小的团队,却总能用最天马行空的创意,做出击穿大众圈层的作品。
早在2019年,他们就凭借《无题大鹅模拟》(玩家俗称《捣蛋鹅》)火遍全球。那款玩家扮演一只调皮大鹅、在小镇上四处捣乱的游戏,凭借荒诞的幽默感和纯粹的乐趣,获得首发销量破百万的好成绩。
从《捣蛋鹅》,再到如今的《BigWalk》,HouseHouse的作品从来没有固定的品类模板,看似题材跨度极大,内核却高度统一:他们从不做迎合市场的公式化产品,只做能带来纯粹情绪价值的、有灵魂的作品。
在接受GamesIndustry.biz采访时,NicoDisseldorp曾坦言,《BigWalk》的创作起点,是2020年的新冠封城时期。
“那时候我们都被困在家里,没法见面,只能靠一起玩线上游戏保持联系。玩着玩着我们就想,能不能做一款真正让人感觉彼此很近的游戏?一款‘在一起’本身就是核心的游戏?”
最初团队以为这只是个几个月就能做完的小项目,可真正投入开发后,要做好空间、语音、人数的平衡与打磨并不容易,项目周期一延再延,最终整整做了六年,超过了《捣蛋鹅》三年的开发周期。
Disseldorp笑称,根本不敢一开始就告诉自己要花六年,“那太疯狂了,你得告诉自己这是个小东西,才能真正启动。”
关于设计理念,StuartGillespie-Cook在接受TheVerge采访时说得很明确:“我们不想做玩家各走各的、只是待在同一个房间里的游戏。在《BigWalk》里,你离开同伴就没法推进,他们离开你也不行。”这是HouseHouse一以贯之的设计宗旨:游戏不是各自为战的平行空间,而是把人真正连接在一起的纽带。
《BigWalk》的发行商Panic,同样是独立游戏圈里风格鲜明的存在。这家1997年成立于美国波特兰的公司,最初以Mac开发工具软件起家,凭借Transmit、Coda等产品在开发者圈子里积累了口碑。2016年,Panic与CampoSanto合作发行《Firewatch》,正式踏入游戏发行业务;2019年,正是他们与HouseHouse联手推出了《捣蛋鹅》,开启了双方的长期合作。
除了游戏发行,Panic还在2022年推出了自带手摇曲柄的小众掌机Playdate,在硬件领域走出了一条反主流的路线。

这也反应了Panic的独特选品品味:只做有创意、有个性、能给人带来纯粹快乐的产品。在《BigWalk》长达六年的开发周期里,Panic给予了团队充分的创作自由,没有催进度,没有干涉设计方向,这种信任也是作品最终能保持完整表达的重要前提。
不完美,但足够珍贵
发售至今,《BigWalk》在Steam平台的用户好评率稳定在87%,整体评价为“非常正面”。玩家的好评高度集中在三点。
一是独一无二的社交体验,很多人表示这是近几年唯一能让自己和朋友全程笑不停的联机游戏;二是距离语音与精巧的协作设计给游戏带来了极大的乐趣,每一个谜题都刚好踩在“有挑战但不劝退”的尺度上;三是松弛的氛围,想玩就玩想停就停,没有任何心理负担。

差评则主要集中在技术层面。发售初期,部分玩家遇到了游玩十几分钟后游戏崩溃、GPU驱动异常的问题,跨平台联机时偶有同步延迟、道具交互不同步的情况。

也有玩家认为导航指引太弱,新手期容易陷入无意义的迷路。但即便有这些瑕疵,很少有玩家否定游戏的核心体验。甚至有人调侃,和朋友一起卡bug、一起掉线,本身就是远足的一部分。
结语
很多人第一次看到《BigWalk》的画面,都会觉得它太过朴素,甚至有点“毛坯”,连人物动作都带着几分笨拙。可恰恰这种不加修饰的美术风格,成了游戏最合适的外壳。
游戏粗糙的外表,是柔软的情感体验,是一段真实的、有温度的共同记忆。毕竟,再好的风景,都不如一起看风景的人重要。
如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2026/08/599734/