“AI游戏”深水区:10万AI居民“喜获涌现”,博士团队吐槽:“最近被AI毒打了” | 游戏观点 | 游戏报道

【游戏新闻专稿,禁止转载!】

游戏新闻报道/在今年ChinaJoy期间,在Google Think Game大会的一场AI原生游戏论坛上,当话题转向Token成本,紫荆智能CEO、《Aivilization》制作人杨浩巍没有继续重复一年前的乐观判断,而是先做了一次颇为坦率的自我修正。

“我先纠正一下自己以前的观点。我在去年年底时曾发表过一些言论,说Token未来会和水一样便宜,就像现在的游戏服务器成本一样。但过去三个月,我已经被AI所毒打,收到了大量的AI账单。”

这句话或许比又一次展示AI角色能够自由交谈、工作和社交,更适合作为《Aivilization》发布一周年的注脚。

2025年8月,香港科技大学正式公布“智能体世界”《Aivilization》。按照港科大官方的介绍,这是一套最多可容纳10万个AI角色的多智能体社会模拟沙盒。

与规模约为1000个智能体的Project Sid,以及只有数十个智能体的Stanford Smallville相比,《Aivilization》不只扩大了实验规模,还引入了实时MMO架构和公众参与,让普通用户能够创建一个带有特定MBTI人格的“数字小人”,再通过提示词影响它的人生。

玩家不需要时刻控制角色。这个小人会自己工作、吃饭、休息、买卖物品和结交朋友,也可能拒绝玩家的要求,或者用一种出乎意料的方式理解命令。

它既是一个被玩家养育的“孩子”,也像玩家被投射到平行世界中的另一种人生。

这使《Aivilization》在当时演示了一种颇具吸引力的AI原生游戏方向,但Demo能够证明一种玩法存在,并不意味着它已经回答了怎样把这种玩法长期做下去。

一年之后再听杨浩巍的分享,《Aivilization》更有价值的地方,或许不在于证明了AI原生游戏“能够成立”,更多是展示了一支走在最前沿的团队,率先撞上了这条路上那些尚未被解决的问题。

“水”可不是免费的

一年前,团队最自信的事情之一就是成本。

在2025年接受媒体采访时,杨浩巍曾表示,从2023年到当时,模型成本已经下降约100倍,《Aivilization》也通过架构和工程优化,把单个智能体每月的算力运行成本控制在约2美元。

即便随着用户数量、社交关系和记忆量增长,这一成本可能上升到5美元左右,依然处在团队认为可以控制的范围内。

这也是团队当时判断AI游戏即将迎来爆发的依据之一。毕竟性能、成本和游戏性曾被视为“AI+游戏”的三道主要门槛,而《Aivilization》至少在实验层面分别给出了答案:Agent可以完成交易、求职和社交等复杂行为;成本已经能够支持批量运行;在没有投放预算、依靠邀请制“人带人”的病毒传播方式,产品也吸引了超过2000名真人玩家同时在线,可以说在研究AI、喜欢AI游戏的小圈子中走红了一把。

不过,一年前2美元的成本成立,有一个容易被忽略的前提:当时主要由Agent驱动的是角色,世界中的大量物品、规则和设施仍然是相对固定的。

当团队继续沿着“AI原生”的方向开发,问题随之发生了变化。杨浩巍在论坛上解释道:

“去年8月的版本确实把成本做到了极致。10万个Agent在整个世界里交互,单Agent的月成本只有2美元,整个角色完全由生成式AI驱动。角色说话、做事都由AI决定,我们通过极致的Cache等优化,把成本降到了2美元。当时我们觉得自己做得特别厉害,但那时只是角色是Agent。”

“游戏会不断添加新的元素。我们现在想做得更深入,让整个世界里的所有东西,包括一草一木、一门一窗、一个建筑,都会自己思考、自己进化,都由Agent驱动。这就导致单玩家Token消耗增长了50到100倍。即使与去年相比,Token成本下降了一二十倍,同等性能的模型消耗更低,但我们的总消耗反而增加了。”

这背后其实是一种更棘手的结构性矛盾,即模型单位价格下降,并不会自动让AI原生游戏变得便宜,因为技术进步也在不断抬高开发者对“智能世界”的要求。

模型每便宜一点,开发者就有可能加入更多Agent、更长的记忆和更复杂的推理。Token单价下降所释放出的空间,很快又被更大的产品野心填满。

杨浩巍因此判断,AI原生游戏可能会在相当长的时间里持续面对Token问题,就像游戏开发者无论面对怎样提升的硬件性能,最终总会找到把设备性能重新吃满的方法。

这也意味着,成本优化不能只交给模型厂商。开发者必须在游戏设计阶段回答一个过去并不存在的问题:世界里的哪些事物真的需要“思考”,哪些行为可以交给脚本和规则;哪些经历必须进入长期记忆,哪些信息可以被压缩、复用甚至遗忘;一次额外的推理究竟能不能产生玩家可感知的体验价值。

AI原生游戏的成本由此不再只是财务部门最后核算的一张服务器账单,而会反过来参与玩法设计。每一次赋予世界更多智能,都意味着开发者要判断这份智能是不是值得。

便宜的DeepSeek最近预计也要涨价了

而与成本问题相伴的,是商业模式上的错位。传统游戏玩家购买的是产品、内容、道具或者服务,很少需要关心服务器为自己执行了一次操作花了多少钱。

但在AI产品里,用户每多玩一段时间、多进行一次交互,都可能产生新的推理成本。如果直接让玩家按Token付费,虽然最容易控制收支,却也等于把开发者的成本计量单位暴露给了玩家。

玩家在意的是自己的角色是否有趣、世界是否会回应自己,一旦每次互动都让人感觉背后有一只计价器正在转动,AI原本带来的沉浸感反而可能被削弱。

杨浩巍目前的想法,是尽量把Token成本与玩家直接付费解耦:“开源的话,尽量解耦Token成本与玩家直接付费,有助于提高付费上限;节流则是细致压缩Cache,尽量将消耗控制在个位数。”

这套思路并没有直接给出一个已经得到验证的商业答案,就如说是类似MMO的点卡制还是月卡制?但至少指出了AI原生游戏与普通AI应用的区别。

开发者需要把模型调用转化成情感关系、角色成长、个性化故事或者某种独一无二的体验,再通过战令、道具、内容服务等更接近游戏的方式进行商业化。否则,团队卖给玩家的就不是游戏,而是一份经过包装的模型账单。

如何将“水”变成“农夫山泉”?

不过相比账单,AI原生游戏另一项问题更加隐蔽:智能体的行为已经足够像人,并不等于游戏已经足够好玩。

《Aivilization》最初的核心团队几乎全部来自港科大的AI实验室在读博士生,大多具有数学和算法背景,早期没有游戏行业从业者参与。

杨浩巍在论坛上回忆,团队的Agent一度“几乎通过了游戏里的图灵测试”,许多玩家和测试人员无法分辨角色究竟由真人还是AI操控。

“但唯一的缺点,是产品不够好玩。我们希望它能够成为一个好玩的游戏产品,于是引入了很多游戏行业的人才,包括策划和美术,重新改造这个产品。”

对AI研究而言,让一个角色拥有记忆、人格和自主决策能力,本身就可以构成成果;但对游戏而言,玩家只会追问它是否带来了明确的反馈、持续的目标和足够有趣的变化。

一年前接受游戏茶馆采访时,杨浩巍曾将团队的方法概括为:先弄清AI的能力边界,再让游戏去适配AI。但进入长期开发后,游戏设计又重新回到了产品中央。可问题在于,AI与游戏策划使用的是两套不同的语言。

“最大的困难,是双方要理解对方的想法,这非常困难。因为游戏和AI相互之间的认知门槛、技术门槛都很高。AI团队的同学其实已经很聪明,但要理解策划的意图,依然需要细细体会;而策划中的大部分人完全不知道AI的原理。”

为此,团队开始定期开会,让两边分别花两个小时讲解各自的知识、工作方式和能力边界。AI工程师需要理解即时反馈、成长目标、节奏和玩家心理,策划也需要理解模型的概率性、上下文、记忆与不可控性。

可“AI策划”在当下其实是一种尚未成熟的新工种,他需要既不能把模型当成无所不能的内容机器,也不能因为害怕失控,就用传统规则把AI重新锁死。

这种矛盾在《Aivilization》的涌现事件中表现得尤其明显。

在谷歌大会现场,杨浩巍讲述了一段团队未曾设计的“吸血鬼传说”。一名玩家为自己的角色设定了血月与吸血鬼的世界观:血色夜晚降临后,全世界的Agent都会变成吸血鬼。起初,这只是一小部分Agent之间流传的信仰,团队没有主动干预;几天以后,大量角色开始相信这一说法,逐渐冲击了开发者预先设定的世界观。

“这些Agent完全由生成式AI驱动,所思所想、所作所为都没有提前写好策划脚本,因此会出现完全不可控的事件。我们感受到AI原生玩法带来的策划压力会很高,但我们并没有害怕,反而感到很惊喜,也非常期待这样的涌现持续发生。”

对于传统在线游戏,这样的事件首先可能被视为世界观偏移、内容失控乃至需要修复的异常;但对《Aivilization》而言,它恰恰构成了产品最难复制的部分。这种从玩家输入出发、经过AI角色放大并改变整个世界的过程,正是AI原生玩法相较于预制内容最有想象力的地方。

然而,“接受失控”并不等于放弃设计。如果世界只是不断随机产生事件,玩家很快就会发现,大量所谓涌现不过是没有方向的噪声;如果开发者为了保持秩序而提前规定所有结果,AI又会退化成一种昂贵的随机文本生成器。

杨浩巍提出的方向,是把传统策划对内容的精确控制,部分转化为一种“生成式推荐算法”。开发者不再为所有玩家提前安排同一段剧情,而是让AI判断一个角色接下来应该遇到什么、思考什么,又该将怎样的故事推送给玩家。

“虽然AI生成不可精确控制,但我们可以通过强化学习,让它尽可能对齐人类喜欢的偏好。当角色要做什么、想什么内容、会遇到什么故事,其实都可以由AI定制化地为每个人生成。虽然看起来很混乱,但每个人得到的体验,很可能会超过策划为所有人配好的同一个剧情。”

这套设想把策划从“故事的唯一作者”推向了“机制、边界和偏好的设计者”。AI负责在可能性空间中生成内容,策划则负责塑造这个空间,并建立判断内容好坏的标准。

当然这依然只是一个正在验证的答案。千人千面的内容可以提高个体相关性,却也会削弱传统游戏依靠共同剧情、共同话题建立社区的能力;生成式推荐可以让玩家更容易遇到自己喜欢的故事,也可能不断强化既有偏好,让虚拟世界逐渐变成舒适但单一的信息茧房。

更现实的问题是,当不同玩家面对的内容完全不同,团队如何测试、平衡和复盘一段没有标准答案的体验,也会成为新的开发压力。

结语:

从一年前的《Aivilization》到如今紫荆智能正在研发的商业化AI原生产品,这支团队遇到的问题已经从“Agent能不能在游戏里生活”,转向“它怎样才能长期生活得有趣”。

角色越聪明,世界未必越好玩;模型越便宜,总成本也未必越低;允许涌现,不代表开发者可以放弃设计;让每个玩家获得不同故事,同样不意味着每个故事都值得体验。

这些矛盾并不是《Aivilization》做错了什么,而是一条新路线在从Demo进入长期生产后必然暴露出的边界。

也正因为如此,一周年后的《Aivilization》或许比一年前更加值得讨论。一年后,它开始提供更稀缺的东西,即一个前沿团队在真正把这种图景做成游戏时,所付出的账单、经历的团队磨合,以及一系列尚未得到标准答案的问题。

《Aivilization》其实也尚未给出这些问题的最终答案。但在一个行业仍习惯用Demo讨论AI未来的时候,能够把问题推进到这里,本身就是这场持续了一年的实验最重要的成果。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2026/08/599699/

发表回复

您的电子邮箱地址不会被公开。