真关心游戏的人们,现在更重视ChinaJoy了

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8月1日是今年ChinaJoy举行的第二天。

在这一天里,《逃离塔科夫》的制作人Nikita来到了自家展位,作为“搜打撤”这一玩法类型的奠基人,与汇聚在这里的上百名玩家见面留影,展位被围得水泄不通。

此时在另一个展馆的CJ官方主舞台上,CDPR的游戏副总监Paweł Sasko正在分享他对于任务设计的理解——Paweł曾担任《巫师3》的任务设计师和负责人,以及《赛博朋克2077》的首席任务设计师,玩家们最熟悉的“血腥男爵”等任务线就出自他的手笔。

几乎同一时间,在和CJ场馆相连的嘉里酒店内,被称为“独立游戏教父”的“吹哥”Jonathan Blow,正在中国游戏开发大会的讲台上,分享自己的开发经验以及讲述他的新作《沉星之序》的幕后故事。

就在这场演讲隔壁的另一个会议厅里,《太吾绘卷》的制作人茄子同样正在讲述这款国产游戏,从3人开发到卖出350万份之间的历程,台下除了中国的开发者,也有欧美面孔的听众。

作为ChinaJoy的伴生项目,今年CGDC的海外演讲者数量接近三分之一。尤其是在类型游戏专场这一板块,由海外开发者主讲的会议超过半数,且他们参与创作的大多是玩家们耳熟能详的一线产品——除了上面提到的这些,还有《仁王3》《天国拯救2》《幻兽帕鲁》《潜水员戴夫》等等。国产大型游戏像是《燕云十六声》《洛克王国》也有相关演讲。

这些来参加会议的开发者们,大多也会进到CJ的会场内,去和玩家们做一些面对面的交流。实际在场内一些不太起眼的角落里,你也可能遇到一些颇有来头的海外制作人和他们的新作品,比如《三国志大战》系列的制作人西山泰弘,带来了新作《三国志Bound》。

带来自己的全新独立作品的西山泰宏带来自己的全新独立作品的西山泰宏

至少今年国内目前已举办的游戏展会活动中,很难找到第二个像CJ这样的场合:玩家能在几天内如此集中地见到海内外知名开发者,甚至与他们直接交流。

如果你是一个不止把游戏视为一种消费品的玩家——会关心这些作品是怎么诞生、会在乎整个行业将走向什么方向,那么你肯定更容易感受到这届ChinaJoy在国际化和专业性方面的提升。

我知道,这和大多数人对ChinaJoy的印象和期待并不相同,也不足以概括这届CJ的全貌。但也正因为如此,我想从这种变化写起,并聊聊它是怎样发生的。


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首先要说明的是:ChinaJoy作为展会的“专业性”并不是今年才突然出现的,只是在过去更多体现在一般观众不太容易注意的部分。

例如CJ惯例会将一整个厅留作信息中心,展商、专业观众、媒体可以在这里领取证件、咨询或是寻求任何帮助。

大家可能觉得这对于一个大型展会而言理所应当。但实际上也有一些同体量的国内游戏相关展会,至今仍缺少现场信息台和公开的媒体申请渠道,领取证件也需要先找到特定的对接人,再配合对方的时间完成交接。

这类不便,本土从业者或许还能设法克服,但对于海外媒体而言,基本相当于被拒之门外。而CJ在这类基础服务上要成熟得多,不逊于海外大展。

今年CJ的境外合作媒体名录,实际上到场的境外媒体和自媒体数量应该远高于此今年CJ的境外合作媒体名录,实际上到场的境外媒体和自媒体数量应该远高于此

类似的支撑还包括会议厅、采访间、休息室、租用同传设备等等。即使是境外厂商与媒体,也能相对轻松地申请、找到并使用这些公共空间和设备。

《秋叶原迷踪》的制作人梅田慎介这次仅与夫人同行来CJ参展。尽管两人实际不怎么懂中文,他们依然顺利地带着游戏来到了这里。对比多年前来此观展的经历,梅田也感叹如今展会的组织与服务规范了许多。

梅田平日也活跃于微博梅田平日也活跃于微博

近几年,无论是中国玩家市场,还是中国团队做出的产品,都更频繁地进入海外游戏行业的视野。各国开发者、发行商、服务商以及媒体来到中国参展、交流的意愿,也随之变得更加强烈。

在这股热度刚刚出现的阶段,大家往往会愿意克服流程上的种种不便,去赶每一场线上线下流量足够高的展会。但当这种需求真正成为常态,大家希望获得一种可持续性,专业化的办展能力就开始显得更重要。

对于玩家来说,大家通常不会注意信息中心在哪里,也没必要在意现场的媒体采访是怎样进行。但这些幕后最终会变成所有人都能看见的结果——就是更多海外开发者在今年更偏向往CJ聚集。

《逃离塔科夫》的工作人员在场内主动找到中国的COS玩家合影《逃离塔科夫》的工作人员在场内主动找到中国的COS玩家合影

这种差异很大程度上也是由CJ自身的定位所决定的。ChinaJoy全称“中国国际数码互动娱乐展览会”,相对于以参展费和门票收入作为首要考量的商业展会,CJ从创办之初就承载着“国际化”的职责,需要为国内行业和海外参与者提供交流平台,促成了这些流程的确立和维持。

曾经的CJ更多是国内厂商面向本土玩家进行自我宣传的阵地,国际化功能相对边缘。但如今随着海外开发者、厂商和媒体来到中国的意愿持续上升,这种功能正在逐渐成为一种核心竞争力。


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客观来说,目前CJ展会的国际化和专业化转变,主要还是出现在BTOB(商务)区。

外国人明显更多了,跨境支付相关的展位密度也明显增加——根据官方给出的数据,今年 BTOB 馆 500 多家展商里,外资占比超过 46%,支付、广告平台、数据分析和本地化服务商是其中最主要的四类。

这通常意味着国内游戏产品确实打通了在海外市场的销售链路,更多厂商度过了从“想要出海”到“已经出海”的开荒期,对于面向更多国家地区的收支付、合规性、风控的需求有所增涨。

与此同时,今年CJ的商务区也依旧保留着面向独立游戏的区域,展位数过百。国内外诸多中小型团队将自己的游戏带到这里,寻找潜在的发行、投资方或是各类合作伙伴。

自2021年开始举办的CHINAJOY GAME CONNECTION INDIEGAME开发大奖,今年也照例进行,在现场可以免费领到一本相当厚实的小册子,包含对所有参赛作品的介绍——有着近 300 款作品,来自全球50多个国家和地区,远超往届。

除了商业团体,今年CJ来自境外的“官方参展团”数量也有明显增加。其中韩国更是由韩国文化产业振兴院(KOCCA)、首尔产业振兴院、京畿道产业振兴院三层机构各自设立独立展位——足见重视程度。

韩国文化产业振兴院(KOCCA)的展位韩国文化产业振兴院(KOCCA)的展位

在7月30日的CIGDC中国国际游戏开发者大会上,则有来自近20个国家和地区的企业与开发者代表出席。会上中国音像与数字出版协会、英国驻沪总领馆和波兰驻华大使馆、韩国文化产业振兴院均有代表发言。

这是一个官方交流色彩更加浓厚的会议,但现场不只有致辞和演讲——你也能看到一些官方机构围绕着游戏文化主题设置的小展位。

话说回来,对于普通玩家而言,除了有机会在现场见到更多海外明星制作人,这些变化究竟又能带来什么影响?

实际上这种风向当然会传递到C端,也就是面向玩家的产品上。

一是大家能看到一些大体量的跨国合作项目——盛趣正式官宣了将代理NC的大型MMORPG《永恒之塔2》国服,前不久确认负责《仙境传说3》国服发行运营的B站,也在现场为其布置了一个偌大的展台。

盛趣在CJ现场复刻了《永恒之塔2》去年在韩国G-Star游戏展上布置的球幕展台盛趣在CJ现场复刻了《永恒之塔2》去年在韩国G-Star游戏展上布置的球幕展台

韩国影游《阿西,美女室友竟然...?》系列的主演们也在CJ现场参与了粉丝见面会韩国影游《阿西,美女室友竟然…?》系列的主演们也在CJ现场参与了粉丝见面会

二是你能看到一些在海外获得较好成绩的中国厂商,加大了自己的软硬件产品面向国内市场的宣传力度。

比如前几年收购《方舟》系列获得巨大商业成功、战略重心一度转向海外市场的蜗牛,今年回归了面向玩家的互动娱乐馆,公开并展出了自研的3A规格沙盒新作《九阴真经·修仙》。

另一个比较有代表性的硬件例子是XR眼镜品牌VITURE——据国际数据公司IDC今年一季度的统计,VITURE已占据全球智能眼镜市场份额前四,并且是这个榜单里唯一的中国品牌。其特色是重视游戏场景下的体验,拥有电致变色(让镜片在透明和非透明之间快速切换)、Immersive 3D(将2D画面渲染为3D效果)等多项领先技术……

国内玩家对此不太熟悉也很正常,因为VITURE此前的重点市场都是海外,基本只有关心虚拟现实领域的爱好者才会有印象。但在今年的CJ现场,我发现它在多个展台作为合作方进行了宣传和展出。

在完美世界展台提供了《女神异闻录5 X》的2D转3D效果演示在完美世界展台提供了《女神异闻录5 X》的2D转3D效果演示

这些也都只是缩影。但是当来自不同市场、采用不同技术的产品像这样汇聚在一起,就使得CJ很难再被某一种特定内容所概括。


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我对今年CJ的最初预期,其实来自入口外墙上的两幅巨型海报。

一边是近期颇受关注的抗战题材国产单机《抵抗者》;另一边是TCL的广告,文案呼应的是本届CJ“与AI同游”的主题。

两者恰好反映了当下国内游戏行业最受关注的两个话题:玩家对国产单机崛起的热情,以及厂商对AI的追逐。

我原以为这两者,或者至少其中一个,会成为这届CJ展出内容的主角。但真正逛完一圈,发现实际情况也并非如此。

排队试玩《抵抗者》的观众确实多到惊人,索尼Playstation展台为三款入选“中国之星计划”国产单机《达巴:水痕之地》《潜阈限界》和《一盏秋声:锦衣卫》提供了试玩,同样是大排长龙。

被围得里三层外三层的《抵抗者》展台被围得里三层外三层的《抵抗者》展台

AI游戏与相关内容也确实细碎地融入了整个展会的各个角落。

且不同于此前基本是一些中小型团队带探索型项目来参展,今年腾讯的展位就重点搬出了多个AI相关内容。包括融合了AI数字人、AI 3D生成以及AI+PCG等技术制作的申遗小游戏《数字景德镇·瓷都小匠》;引入AI智能体的女性向叙事RPG游戏《猫仙札》,还有一些自研的AI辅助开发工具、原生生成式游戏创作平台等等,都是已具备较高完整性的项目。

我们此前也报道过《数字景德镇》在景德镇申遗幕后起到的一些作用

但即便是国单和AI这两者,在场内的浓度也称不上构成这届CJ的主旋律——更多无法被简单纳入特定标签的产品和厂商依旧占据着自己的空间。

许多玩家时常诟病CJ的内容过于混杂:外设、相机、机器人,甚至日用品,似乎什么都能被塞进展馆。这些当然都可以归入“数码互动娱乐”的范畴,但在多数观众心里,CJ首先仍是一场游戏展。

去年拿下国产机械键盘及键鼠市场销量第一的外设厂商迈从,就在这次CJ现场布置了一个非常阔气的展位去年拿下国产机械键盘及键鼠市场销量第一的外设厂商迈从,就在这次CJ现场布置了一个非常阔气的展位

但如今来看,这种很难被某一种内容、某一个圈层独占的开放性,恰恰构成了CJ最特别的地方。

一个典型的例子,是B站即使已经拥有BilibiliWorld,仍然是CJ展位面积最大的参展商之一,带来了前面提到的《仙境传说3》《三国:谋定天下》等产品。这些是B站游戏业务中无法忽略的一部分,受众群体却是在二次元氛围过于浓厚的BW现场难以触达的。

这也并不意味着CJ把二次元内容排除在外。

正相反,今年有一整个馆留给了COSPLAY玩家们交流互动,同一馆的另一侧,就齐聚着索尼、佳能、尼康、松下这些大牌摄影器材厂的展位,摆出了针对人像摄影的旗舰器材做宣传,无缝串联起需求与市场——这样的阵仗,在一般漫展里反而并不常见。

最能体现CJ官方在这方面专业性的,是自2004年开始举办的ChinaJoy Cosplay超级联赛。参赛者先从各地分赛区晋级,再到CJ现场参加全国总决赛;评审则会从服化道、表现力和还原度等多个维度打分。

进入决赛的大团体往往由二三十人组成,一场演出可以持续半小时。服装、道具、配音和场景调度叠在一起,已经接近一出完整的小型舞台剧。第一次观看这项比赛的人,很容易惊讶于“原来国内有人对于COSPLAY这件事认真投入到这样的程度”。

来自现场观众录制的华北赛区团体组表演《联合行动--山河知味 佑序有炎》 BV1g13d6gEsm来自现场观众录制的华北赛区团体组表演《联合行动–山河知味 佑序有炎》 BV1g13d6gEsm

这些演出的网络热度,往往配不上参与者的投入;但CJ仍然维持了这套体系二十多年。

类似的情况也出现在同人街区。一位摊主告诉我,CJ同人区虽然热闹程度未必比得上其他漫展,但官方对于摊位的安排和执行尺度相对统一,不会因为题材热度或是主办方和一些IP利益相关,就区别对待不同摊主。

CJ现场的同人街区CJ现场的同人街区

所以与其说CJ“二次元浓度不足”,不如说这里的二次元气质有些正统和老派——像是停留在那个大家还不太接受“二次元”标签,只肯说自己是“动漫爱好者”的年代。

十多年前,大家提起CJ,首先想到的通常都不是某款游戏,而是现场的ShowGirl,以及展台前一排排举着相机的观众。

这种热闹如今当然也并没有完全消失——现场依然有大量Coser和舞台表演,不同厂商也会准备好周边礼品来汇聚人气。但就像上面提到的,这些大多在自己的区域里展开,很少再盖过游戏本身。

汇聚在场外的COSER和摄影者们汇聚在场外的COSER和摄影者们

某种意义上,如今的CJ在内容上明明比许多垂直展会更杂,但在“让观众来看游戏”这件事上,反倒成了相对纯粹的那个。


结语

必须承认的是,如果是和科隆Gamescom游戏展、东京TGS电玩展放在一起比较,CJ离真正意义上的世界顶级游戏展仍有明显距离。

这种差距并不在于人数。2025年CJ的观展人次43.89万,同比增长6.97%,创下历届参观人数的历史新高。对比去年的科隆游戏展观展人数35.7万,东京电玩展观展人数26.3万——统计指标略有不同,但论规模基本在同一量级。

形式上的区别其实也没大家想象中那么大。尤其是科隆游戏展,同样囊括了游戏、硬件、电竞、Cosplay、创作者活动和商品销售等不同区域,场馆大到普通观众往往只能真正深度参与其中一部分。在这一点上,它和内容综合、逛一天往往只能顾及几个区域的CJ,实际颇为相似——我甚至也在现场亲耳听到过欧美玩家抱怨“科隆展越来越不像游戏展了”。 但科隆游戏展如今已是当之无愧的世界顶尖游戏盛会,不需要“之一”。

科隆游戏展的动漫相关展厅远比国内许多漫展更像“小商品市场”科隆游戏展的动漫相关展厅远比国内许多漫展更像“小商品市场”

CJ和这些展会间真正的差距,还是现场缺乏了一些足以牵动全球玩家注意力的新作。

对Gamescom和TGS来说,尚未发售的大作、世界首发预告和头部厂商的年度阵容,至今仍是展会最稳定的中心;在CJ,这些内容依然稀有。

如今海外展会的气派,除了欧美和日本大厂,实则也离不开中国厂商的支撑如今海外展会的气派,除了欧美和日本大厂,实则也离不开中国厂商的支撑

这确实不是把展台做得更大、流程办得更顺就能解决的问题。

东京电玩展背后,是日本主机和独立游戏产业数十年的积累,以及大型厂商固定下来的宣发节奏;科隆游戏展的地位,同样由欧洲市场、全球厂商,以及来自官方的重视共同维持——今年,德国总统施泰因迈尔将作为首次到访Gamescom的国家元首,并将在Gamescom会议的开幕式出席并致辞。

CJ当然也不缺少官方参与。前文提及的协会、领馆和海外机构的参与,也说明这种力量正在增强;只是目前,它更多落实在维持交流平台、行业服务和展会秩序上。要想真正吸引全世界最受关注的产品——包括国产的和海外的——来将CJ作为一个更重要的宣传平台,依然有很长的路要走。

但当下的CJ也提供了另一种容易被忽略的价值。

近几年,一些热门漫展因为场地和票务紧张,“能不能去”本身也成了体验的一部分。稀缺性放大了期待,也让观众更愿意包容现场的种种问题;不少人会抱着“趁年轻总要去一次”的想法,把它当作一场需要在特定阶段完成的旅行。

CJ恰好相反。成熟的办展能力消化了人流,四十多万人观展也并没有让门票变得太难买。多数普通观众不需要先为入场费尽力气,对这件事也就少了几分“朝圣感”。

但其实这种稳定性往往更难得,意味着无论在哪一年,无论你身处作为玩家的任何阶段,只要你想知道中国游戏行业究竟发展成了什么样,就可以来到这里,亲眼看看各个角落所发生的真实变化。

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