“南昌高中生”做的游戏Steam爆红!《完蛋!我被男同学包围了!》多抽象? | 游戏观点 | 游戏报道

《完蛋!我被男同学包围了!》
8月1日,当这个名字带着一股扑面而来的“抽象感”出现在Steam新品列表时,绝大多数玩家的第一反应都出奇一致:又一款蹭《完蛋!我被美女包围了!》热度的低成本山寨影游。
毕竟在“完蛋体”早已被玩烂的当下,这样的标题很难不让人产生审美疲劳。没人会为一款名字都懒得原创的作品停下脚步,更没人会想到,它会成为八月Steam最出人意料的一匹国产独立游戏黑马。

上线不到一周,《完蛋!我被男同学包围了!》在Steam收获了超过1900条玩家评价,好评率稳定在98%,稳稳站上了“好评如潮”的档位,粗略估计有差不多10万玩家下载了这款游戏。更颠覆认知的是,它的开发团队既不是什么独立工作室,也不是手握资源的中小厂商,而是一群还在江西省南昌市读高中的少年。
这个反差,强烈到让人不得不坐下来,好好拆解一下这个离奇的故事。
等等,你说开发团队是群高中生?
游戏新闻作为行业媒体,我们的第一份好奇,自然是关于这群创作者的身份。

在线人数达到了4700人
Steam商店页的开发商一栏只写着“GameSociety”,没有官网,寥寥几句介绍也只说了这是一款“校园日常题材的视觉小说”。但团队信息的空白,难不倒愿意抠细节的人。
游戏新闻在游戏画面的边角处,捕捉到了一闪而过的“赣A”车牌。赣A,正是江西南昌的机动车号牌代码。而游戏中露脸的高中生穿着的校服胸口,清晰印着两个缩写字母“LS”。

顺着两条线索往下捋,答案很快浮出水面:南昌雷式中学。这是一所南昌市教育局主管的十二年一贯制民办学校,2015年建校,在南昌本地民办教育阵营里口碑向来不错,本科升学率很高。游戏里的教室、操场、食堂,全都是这所学校里再真实不过的场景。换句话说,这群创作者,就是这所学校里的在读学生。

从B站可以了解到,游戏的制作组叫“游戏学社”(GameSociety),组员是一群国内的高中生。没有辍学的那种。这群高中生全程自拍自演。
主创团队成员之一“唐王叔叔”在B站透露,游戏并非他一人独立完成,真正的编程与开发是团队中的另一位伙伴,剧情构造与编剧主要由“坦克车长”主持,而唐王本人主要承担了演员和角色的本色/扮丑演出。
而B站上的5个视频投稿中,游戏新闻发现这群高中生早在2025年10月就公布了一款游戏,可见做一款整活儿游戏他们是认真筹谋许久的。

更有意思的是,这群高中生为了把游戏送上Steam,还自掏腰包凑了100美元的“直接发行费”。即便游戏是免费下载、不含内购,有玩家调侃道,这群人不为钱不图利,纯粹是想让更多人“品尝”他们的作品。甚至有玩家希望这款游戏收费,这样他们就能买来赠送给Steam好友。
在游戏新闻的印象里,江西从来都不缺游戏行业的传奇人物:一位是贪玩游戏创始人吴旭波,作为江西出身的创业者把传奇游戏做到极致,最终推动公司在港股上市;另一位是天美工作室群总裁姚晓光,土生土长的南昌人,掌舵着国民级MOBA手游《王者荣耀》的研发体系,深刻影响了整个中国手游行业的走向。
两位都是行业里的领军者,却也共同构成了大众对江西游戏的印象:这里能走出顶尖的行业人才,却始终没能长出真正扎根本土、被全国玩家熟知的原生游戏公司。谈及江西本土游戏产业,不少从业者的第一反应都是“两眼一抹黑”,数不出一张像样的本土厂商名单。
这群南昌高中生的横空出世,让游戏新闻意识到,江西的游戏土壤里,除了走出去的大佬,还有正在破土的本土少年。
工业化标准之外的另一种答案

如果严格从品类定义来看,《完蛋!我被男同学包围了》其实不能简单归为互动影游。它更贴近传统galgame的形态。影游好歹以动态影像为核心,而这款作品基本由动态图片串联构成,本质是真人实拍的视觉小说。
它的目标受众甚至都很难精准界定:听名字像是面向女性玩家的乙女向作品,但实际游玩的男性玩家不在少数,也因此被玩家戏称为“gaygame”。
游戏提供了丰富的剧情分支与选择,玩家可以通过不同选项解锁每位男同学的专属剧情,并在游戏结束时走向不同结局。五位主要角色各有鲜明人设:班上最活泼、擅长搞怪的唐王;胆小却软萌、最好相处的前桌白子;浑身散发刚烈气息的体育健将钩哥;乐于助人、有困难一定会帮到底的热心男孩坦克;还有经常欺负同学、被称作“班上可怖恶魔”的“骚货”。
平心而论,严格从工业标准来看,《完蛋!我被男同学包围了》的完成度其实相当粗糙,但一想到这是高中生作品就又不免“肃而起敬”,联想到游戏新闻高中时代还在刷题呢、人家都干出游戏了,这帮南昌学生那说是妥妥的大牛。

《完蛋!我被男同学包围了》的开屏界面,就是一张学生时代集体合照式的实拍图,五个男生勾肩搭背挤在镜头前,没有专业打光,人物站位都带着几分随意。点进游戏,UI风格谈不上统一;角色立绘不是专业画师绘制的插图,全都是真人实拍照片;偶尔还能看到文字超出对话框边界的小失误,透着一股手忙脚乱的青涩。
放在见惯了工业化产品的游戏人眼里,它几乎处处都是“不专业”的证据。
但奇怪的是,玩上十分钟你就会发现,自己根本没法用“粗制滥造”四个字去定义它。相反,你会越玩越上头。不是因为蹭热度的噱头,而是因为那种扑面而来的鲜活感,是你在绝大多数工业化产品里都感受不到的。

首先,最让人惊喜的是分支设计。比如早读课上,前排的白子同学挡住了你的笔记,你得先提醒他挪开,才能看清黑板上的答案是“which”;等到老师点白子起来回答问题时,你才能准确地给他递话,悄悄涨一波好感。
可如果你之前没看清笔记,就算想帮他,也只会报出错误答案,最后换来全班哄堂大笑的尴尬场面。
这种前后呼应的因果设计,在一款学生作品里出现,已经足够让人惊喜。而更让游戏新闻惊讶的是,游戏虽然拍摄手法简陋,但分镜设计一点都不含糊,叙事流畅度远超预期。

比如食堂打饭的桥段:主角去打汤,先给汤碗一个特写,镜头跟着主角端汤走向座位的动作移动,然后视角一抬,”坦克”同学出现在对面,他也刚好看到了主角。整个场景转换一气呵成,信息交代得干净利落。


“骚货”同学的出场设计又很有意思。剧情里,坦克拉肚子没带纸,主角回教室拿纸,全教室只有人称”骚货”的同学有纸,但这个人社交欲望极强,粘上就甩不掉。游戏没有直接给”骚货”一张贴脸大特写,而是先拍他桌上的一面镜子,再让他的脸从镜子里慢慢倒映出来。

更难能可贵的是游戏体现出的持续运营意识。上线后团队很快推出了免费DLC”研学篇”,加入了核爆60秒、找伪人、躲猫猫、搜打撤等玩法,还新增了十几位新同学。v1.0.6版本更新中,团队又补上了跳过剧情按钮、白钩破门动画、撤离失败动画等多项功能,还调整了灯神、钩哥等角色的相关机制。一款高中生制作的免费游戏,能有这样的更新节奏与内容体量,着实让人意外。
当 Z 世代开始创作
放在全球游戏圈,高中生做出爆款游戏其实不算新闻,但也极为罕见。
比如,瑞典游戏大神Notch七岁接触编程,八岁就写出了人生第一个文字冒险游戏,十几岁时就已经在捣鼓各种小游戏,后来做出了沙盒神作《我的世界》。海外不少中学生凭着兴趣捣鼓Mod、制作独立小游戏,靠作品赚到第一桶金的故事,也早已屡见不鲜。例如去年在Roblox上爆火、实现2000万人同时在线《种植花园》最初的开发者是一位代号“BMWLux”的16岁少年。

今年Chinajoy上的大学生游戏展台
在每年的Chinajoy、各大独立游戏展上,游戏新闻作为行业媒体总能见到不少学生团队的身影:有还没毕业的本科生,甚至有清华、中传等名校的研究生,带着青涩的demo讲述自己的游戏梦,早已不是新鲜事。但把创作者的年龄下探到高中阶段,确实比较少。
一方面是监管环境的特殊性,在防沉迷规则下,高中生本身就是游戏消费的受限群体,连日常游戏时长都有严格限制,更别说投入大量精力去开发游戏;另一方面,高考的升学压力是悬在绝大多数中国高中生头顶的主线,多数人的高中生活都围绕着试卷、排名与升学展开,很难腾出时间、精力与资源去完成一款完整游戏的制作。
这也是这款游戏出圈后,业内人士会心一笑之余,纷纷感慨“后生可畏”的核心原因。
现在行业里在说“年轻化”“读懂Z世代”,但很多时候,从业者都是在用成年人的视角揣测年轻人的喜好。而这群高中生,本身就是最核心的年轻用户,他们知道同龄人觉得什么好笑、什么有意思,他们的创作没有KPI、没有商业化负担,纯粹凭着兴趣来,反而透出一股久违的灵气。
感我此言良久立
最近网上有句琵琶行的台词很火——”感我此言良久立”。很多人走出社会以后,总会时不时怀念起学生时代的自己。这款游戏之所以能让那么多人共情,大概也是因为玩家从里面看到了自己高中时代的影子。
游戏新闻其实挺羡慕这群孩子。
做游戏这行久了,张口闭口都是DAU、留存、LTV、ROI,好像游戏生来就该背负这些指标。但看着这群高中生的作品,你会想起做游戏最初的动机其实可以很简单:就是觉得有意思,就是想把脑子里的故事做出来给别人看看。
打磨一款真人互动游戏,要写剧本、拍素材、做剪辑、设计交互、嵌入玩法,全程要协调团队分工,要解决一个个技术问题。这些综合能力,从来都不是试卷上能学到的。他们用课余时间折腾出一款完整的游戏,本身就是对编程、策划、剪辑、统筹能力的实践,这种主动探索的内驱力,比被动刷题的价值,一点都不少。
多年以后再回头看,《完蛋!我被男同学包围了》会是一张特殊的“合影”。它记录了一群十七八岁的少年,在最美好的年纪里,和最好的朋友一起做过的一件很酷的事。
最后,游戏新闻也祝愿这帮有才的高中生明年高考能够“金榜题名”,有朝一日如果还有兴趣继续做游戏,中国游戏圈欢迎你们的加入!
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