因为故事线写得太密,《少前2》剧情组“准备爆了”

这个夏天,《少女前线2:追放》又整了个大的。

之前我们曾讨论过,《少前2》最近几个版本在剧情写作上渐入佳境。从读者的视角来看,一个优秀的版本故事应该具备足够的功能性,比如展现版本人物的高光,传递世界观,回收、埋下伏笔等,《少前2》最近的几个版本基本兼顾了三者。

例如今年1月份「信号波重度依赖」,就给游戏开了个新年好头。除了展现当期角色的蜕变外,配角在递信息的时候也能密而不乱,即便《少前》的设定是那样错综复杂,玩家想看的“爆点”也给得很足。

落实到具体描写对白的时候,剧情组当时尝试融入了不少梗来丰富阅读体验,故事整体给人的印象于是就很活跃、有料。

之后4月的「镜像冗余」,玩家则能直观感受到剧情组处理伏笔的功力。比如从开服CG中被人忽视的一节,就《少前》里“记忆备份”的设定,写出“记忆是否能决定谁是谁”这样引人深思的剧情。

类似这样值得一说的例子还有很多,不过在我看来,《少前2》目前在二游最特别的点大致有两个,一是坚持偏严肃向的军武题材,这种风格如今很少见;另外是在横跨两代作品后,依然能坚持在极其繁密的世界观下,把长线故事写成玩家爱看的样子。

总之少前玩家们已经爽看了好几个版本的剧情,对《少前2》的后续表现也愈发有自信。在这样的期待下,《少前2》迎来了今年的夏季版本「伊利昂之围」。

老玩家可能有印象“少前”系列热衷在夏季版本搞大动作,但在体验过新剧情后,我对它的印象依然少不了“意外”,而《少前2》这还只是放出了上篇剧情。

多数二游在推进剧情时的稳妥做法,通常聚焦在局部的小冲突。这样顺势引出新版本的关键人物,玩家读起来能很快定位到剧情里的核心人物、矛盾,属于比较稳妥的做法。

这次的「伊利昂之围」在叙事张力与规模上,明显有着更大的野心。虽然目前仅是上篇,但已经提供了大约6-7小时的扎实流程,除了将之前版本里的诸多伏笔稳妥地收了回来,也把主线推到了很大胆的走向。

比如玩家平时的主基地载具艾莫号,如今被一发重炮炸穿,车上人跟着生死不明。一款二游敢在剧情里这么对待主角,玩家的惊愕和好奇心自然顿时拉满。

主角这车也是从开服就多灾多难啊主角这车也是从开服就多灾多难啊

与此同时,伴随着剧中反派势力“财团”不断染指各处,此刻终于正式和主角明面宣战。过去大家还能通过一些小手段互相牵制,如今突然摊牌不演了,所有人的命运突然就被搭在了箭弦上。

这也是「伊利昂之围」此次剧情上的特殊所在:相比于此前的单一角色故事,这次试图将《少前2》的叙事舞台推向更宏观、更残酷的位置,比如一场涉及多方势力的大战。

好消息是,更深度的舞台,意味着各路角色的演出有了更多承载空间。在这个过程中,很多“少前”系列的经典角色、NPC开始重回舞台。例如一代的人气角色,忤逆小队AK-12克莱妲就会与玩家再度并肩作战。

顺便给玩家带了辆跑车顺便给玩家带了辆跑车

而为了配合剧情上浓墨重彩的渲染,《少前2》在其他层面也做足了配合。例如AK-12因为平时的神态一直是闭眼模式,常被玩家调侃为“神秘闭眼女”,如今有了3D建模加持下,反倒能感受到其睁开眼时别样的反差萌,更生动地展现了角色魅力。

萌(确信)萌(确信)

另一方面,《少前2》在玩法设计上也为她做了一些创新,辅助剧情给人物拉了一波高光。AK-12可以召唤跑车协同作战,跑车还能与其他角色有战术上的联动,兼顾了表现力和趣味性,总之很符合这样一位传奇角色登场的排面。

角色的输出也很亮眼,对新人来说也是一个入坑的好时机角色的输出也很亮眼,对新人来说也是一个入坑的好时机

从目前的社区风评来看,这些内容整体配合的效果可圈可点,也让玩家更为期待夏季版本的后续表现。

当然,前提是《少前2》的后半场活动,能依旧维持住眼下的写作水准。毕竟对熟悉二游市场的读者来说,《少前2》这次剧情上的尝试十分大胆,开头表现固然亮眼,但还有更为关键的下半场要打——剧情组在活动前半段抛了很多亟需解释的悬念,能不能写好很影响游戏的后续体验。

像是反派突然开战的动机。具体来说,主角目前的代理人对手,之前也曾是愿意舍命保护平民的存在,如今出于何种目的和心态成为了反派,之后等待她的后果又会是什么,直接影响了后面大战的合理性;

除此以外则是对多重故事线的描写。主要《少前2》剧情目前明暗线都设计了相当多势力,下半活动如果爆发全面战争,罗联、财团、铁血……这些支线又该怎么兼顾才合理。

总之有太多内容需要编排,不难看出后半段剧情写作上的难度之高。究竟埋下的伏笔能不能有精彩的收束,玩家可以在中、下篇章更新时,检阅一下《少前2》剧情组交上来的“答卷”。

当下二游市场对“优质剧情”的标准,已被拉到了前所未有的高度。长线运营的游戏想讲好一个“大事件”并非易事。向前一步是信息过载导致的阅读疲劳,退后一步则可能被怀疑把老角色当成单纯的情怀消费竭泽而渔。

而对《少女前线》这样拥有十年IP积累的作品而言,其实还存在一层理解门槛的问题。例如这次活动剧情期间,我也确实看到一些新人开始提问剧情的细节,确实内容量太过庞大了。面对AVG式叙事天然的框架局限,文本量的控制压力,老IP资产该怎么活化利用……中间有无数问题需要《少前2》剧情组做出取舍与权衡。 

带着这些针对文案写作的疑问,我们再次与《少前2:追放》的剧情组坐下来,进行了一次深度的交流。

以下是本次采访交流的QA整理,为便于阅读做了适当调整:


“整个大的”

Q:《少前2》运营至今快三年了,在规划2026年的剧情时,剧情组的整体目标大概是什么?

剧情组:一句话总结就是“整个大的”。我们清晰地意识到,《少前2》现在需要一些真正意义上的“大事件”来推动时代了。

因为自开服以来,游戏内的时间始终停留在2074年。但在少前这个IP的故事历史上,2075年是一个会有许多个“撬动历史”的名场面的年份,这甚至是很多玩家也心知肚明的事情。为了让故事能够顺利进展到下一个年份,我们必须“推一把历史进程”。 这是最终促成本次新版本「伊利昂之围」的前提,也是我们2026年剧情组工作的核心。

Q:能否给玩家透露一下“大事件”预计会是什么方向?

剧情组:《伊利昂之围》的剧情会开启三个影响后世的事件:首先我方阵营遭遇的巨大打击,迫使更多的盟友坚定站到指挥官这一边;然后是整个罗联内部局势的颠覆,逐渐扩散到全世界引发各巨头下场;最后,希岸空间不再是无法触碰的概念,而是直接引发一系列改变世界既定走向的事态。

Q:在这次世界观的推进中,制作人羽中在团队中扮演了怎样的角色?

剧情组:在此必须要感谢羽中,他不仅对少前IP下的世界观与剧情展现出高度的控制和清晰的展望,也非常愿意给予我们成长与测试的空间和自由。他作为大部分故事的“第一位读者”,在整个创作过程中给予了我们很多行之有效的指导和意见。

正是基于羽中的支持,我们除去为“大的”做准备之外,也一直都在进行着一系列的“探索”。 

Q:刚才提到的“探索”,具体是指哪些方向?

剧情组:探索的方向主要有两个。第一个是直面“玩家要看什么”这个问题,这里面其实又拆分成了三个细分维度:“玩家想看什么”“玩家爱看什么”,以及“还有哪些是玩家自己不自知,但想看或爱看的”。

Q:“想看”和“爱看”,这两条中间也是存在差别的,剧情组是通过什么渠道去把握这种差别的?

剧情组:想要知道第一条,我们只要遍历所有社区即可,我们目前也确实那么做了。想要知道第二条,我们只要和深度玩家交流即可——因为我们自己本身也是玩家,团队里很多人都是《少前》第一年就入坑的老玩家,所以了解这点也并不困难。

制作组也会穿插一些老玩家喜闻乐见的角色戏份,例如一代游戏的副官格琳,目前她在整个故事中的走向也有着很丰富的可能性制作组也会穿插一些老玩家喜闻乐见的角色戏份,例如一代游戏的副官格琳,目前她在整个故事中的走向也有着很丰富的可能性

Q:你们刚才还提到“挖掘玩家不自知但爱看的内容”,这听起来就非常难了,具体是怎么破局的?

剧情组:这部分确实是最困难的,它是一个必须结合调研、预测和创新常识才能做到的事。

比如在「信号波重度依赖」以前,我们并不能确知玩家对“玩梗”会抱持如此宽容的态度。当时只是因为我们想给这个故事本身加入“街头”、“闹剧”的元素,所以竭力去保持故事氛围的欢快。实际上,我们在最初面对这种尝试时是颇为忐忑的。

Q:除了「信号波」,你们感觉还有哪些版本活动,最后验证了“玩家是愿意去尝试一些新的阅读风格”?

剧情组:比如不久前的活动剧情「梦中的永无岛」。在它推出以前,我们也不太有把握,玩家对“增加更多反派方面的描写”是否接受。

我们从一代就知道,我们的玩家非常喜爱群像叙事和立体的人物塑造,也包括主角的敌对阵营,但通常也是那种无论敌我多少具备一些“英雄性”的反派。对真恶人的深度挖掘,在一款手游的故事中是否合理,确实是有些冒险的尝试。

刻画反派形象确实一直是写作上的难题,例如「永无岛」反派的形象其实略显刻板刻画反派形象确实一直是写作上的难题,例如「永无岛」反派的形象其实略显刻板

Q:能否再具体解释一下,为什么说“加大对反派的描写”是种冒险呢?

剧情组:我们并不是一开始就打算增加反派的戏份。只是因为「梦中的永无岛」是个带有些微“惊悚”元素的故事,我们需要更脆弱、以及更平庸的“人类”的视角,所以才会尝试加入对反派的深度描写。然而这些角色之前都不是好人,我们不知道玩家对他们的厌恶,是否会压过剧情中的需要。

我们在持续尝试,这种尝试不会有尽头,因为哪怕是同一个人,他的审美、志趣和关注也永远会随着时间的推移而不断前进。


永远要有进步

Q:我们刚才聊完了第一个方向,那剧情组探索的第二个方向又是什么?

剧情组:第二个方向则是“我们该怎么写”,也就是作为创作者的自我提升。得益于新的、更开放与高效的合作模式,目前剧情组的产出效率是之前的数倍,当然这只是个开始,我们依然有巨大进步的空间。

所有的创作都有一个前提,那就是专业的技巧与素养,所有构想的前提就是你能把故事写好。以“玩梗”为例我们经常在思考:多少梗是适度的;什么情况下一个梗都不应该出现;玩梗带来的对严肃与悲情氛围的消解,能运用在哪些场合……

这些知识看所谓的编剧教程是学不会的,只能由创作本身去求得答案。

Q:以现在的市场眼光来看,《少前2》所采用的AVG式叙事,其实在形式上已经不算新鲜了,那你们如何在这个框架下做出新意呢?

剧情组:确实《少前2》的AVG式叙事是一门十分古老的手艺。正因为其简单,无数名作和强大的同行作品宛如一片汪洋,我们只能不断自我提升,将越来越多的故事类型、题材与叙事手法引入,才能不被市场与玩家抛弃。

这一方面需要写作者更懂得AVG叙事的基本功——比如多少字数分段,剧情上下文用怎样的转场衔接,如何控制阅读节奏等,也跟更需要演出的协助。

Q:具体在演出和文本的结合上,有哪些地方你们认为已经是成熟的提升方向?

剧情组:比如Cut-in画面与CG如何结合;怎样运用剧情之外的叙事机会,抓住游戏内各种文本与演出,向玩家释放出阅读起来更加轻松的信息内容;又应该以怎样的叙事结构带给玩家耳目一新的剧情体验。这几个方向的探索是永远不会停息的。

实时建模演出的氛围,体感上起到调剂阅读节奏的作用实时建模演出的氛围,体感上起到调剂阅读节奏的作用

Q:那剧情组目前如何评价,你们对《少前2》文案的掌控水平呢?

剧情组:坦白说我们只是刚刚起步。说的好听一些是“有着巨大的成长空间”,说的不好听一些就是“还很菜”。这个“菜”最直观的表现,就是有关“字数”的控制。 

Q:为什么会把“字数写得多”当成一种“菜”的表现,通常大家不是会觉得字数多代表“量大管饱”吗?

剧情组:对游戏文案来说,“写的字数多”既不会带来更好的KPI和更长的限定工期,更绝不是什么值得夸耀的事,相反这通常是一个负面的符号。

我们通过观察社区和偷偷混入各位大神的直播与解说现场,掌握的《少前2》合理字数规格,每次活动大约是6到12万字。低于这个数玩家会觉得内容贫瘠,超过太多大家又可能读得累。

Q:能用具体的版本给我们做个参考吗?

剧情组:比如「镜像冗余·上」差不多是10万字,而「信号波重度依赖」差不多是7 万字。当然,有语音的版本和没有的在体感上也会有一定区别。

但总体来说,保持优秀、合理的信息密度是我们的标准。而如果信息密度发生问题,字数又太多或太少,往往就是体验糟糕的开始。

Q:那回到这次新版本,按刚才说的标准来看,为什么「伊利昂之围」最终会呈现出如此庞大、甚至有些超标的文本量?

剧情组:目前来说,如果我们出现没控制好字数的情况,那多半就是要写的信息量太大了。本次「伊利昂之围」文本量会这么大,主要是因为登场角色和故事线非常密集。单论字数确实还有优化空间,不过我们要优先保证该有的信息量不能少。

剧情组向我展示了他们创作的部分手稿,一眼就能感受到这次剧情分量之大剧情组向我展示了他们创作的部分手稿,一眼就能感受到这次剧情分量之大

Q:那在未来后续的版本中,剧情组会刻意去精简和控制字数吗?

剧情组:我们对「伊利昂之围」这个故事本身有信心,但我们对最终的字数并不满意。也请玩家相信,我们正在尽量避免后续产出过多字数的情况……但很遗憾,这里要提前打个预防针,下次大活的字数也一样很多(笑)。

创造有血有肉的主角

Q:在宏观层面上,这次的「伊利昂之围」想表达怎样的主旨?

剧情组:在《少前》的世界观里,有一个比较晦涩的问题就是“敌人是谁”。在其他游戏里可能不是问题,但在《少前》之下这就很难回答。表面的恶易于辨识也方便下手清除,但《少前》中玩家扮演的“指挥官”终究是一介凡人。纵使拥有超卓的军事能力和过人的魅力与天运,整体才能终究不曾超越“个人”这个限制。

Q:在《少前2》里,具体怎么理解这种作为“凡人”的局限性呢? 

剧情组:就是你很难去和庞大的政权、绝望的世道和灭世天灾对抗。单说和各怀利益、各有立场的各个“阵营”之间,就很难辨清敌我——因为这种关系,在《少前》的世界观下是常常会转换的。「伊利昂之围」所讲述的,就是指挥官面对的这个困境。 

因为指挥官不愿同流合污,选择自己的道路,结果却陷入了被围困的命运。而这不是单独或具体的“某一方”的围困,在本次故事中——军方、财团、曼尼安保甚至觊觎希岸的最强生物“星渊”,都对艾莫号虎视眈眈。

Q:设置了这么多艰难险阻,你们如何确保故事走向还能合理地收回来呢?

剧情组:指挥官虽然也拥有盟友和忠诚的人形,但《少前2》的故事终究还只过了不到一年的时间,要独自面对这么多挑战是不可能的。 

好在指挥官所经历的故事不是只有《少前2》。作为故事加速的一部分,我们提前把“铁血”和另一个群体带回了故事中,并且迎回了玩家所公认的“天花板”——来自希岸的势力。

盘点下来主角这边还有很多强力靠山刚露面,一旦打起来反倒可能会变成“爽文”盘点下来主角这边还有很多强力靠山刚露面,一旦打起来反倒可能会变成“爽文”

Q:我也注意到这次故事里涉及这么多势力的描绘,你们能在短短一个版本里能讲完吗?

剧情组:确实仅一个版本前章根本塞不下。因为以此所讲述的大事件即使整个版本全章也塞不下,所以我们也顺理成章地将之延续到了后续的活动剧情中。但无论如何,本次「伊利昂之围」中,指挥官与艾莫号都不得不面对远超自身极限的挑战与打击。

Q:听起来这次新版本在剧情上的格局非常宏大,那在写作设定上会不会引发一些“蝴蝶效应”,影响你们后续的写作思路?

剧情组:剧情走向上确实会的,毕竟打击并不会只针对指挥官或玩家扮演的阵营,正如历史上所有大事件都不会孤立发生,蝴蝶效应会将变革吹动到整个世界。例如对艾莫号的这一次围剿,在罗联的尺度上看似一次小小的“军事行动”,实际上却将以一种所有人或非人都无法预见到的方式,扩散得无比深远。

正如“特洛伊战争”并不只是一座城邦的毁灭,实际上对希腊联军和所有参与的英雄们,也都造成了巨大的影响。本次围绕着莫科什的这场战争,以及反派“财团”的一系列动作,最终会加速引爆盗火派、信标派等罗联内部的矛盾与问题。而随着想要帮助指挥官的盟友的运作,罗联之外的强大势力们也会开始行动。至于星渊的行动,更是会给整个世界的历史造成数不清的影响。


IP资产的复用

Q:本次新版本中,AK-12 以及“忤逆小队”的剧情无疑是玩家关注的重中之重,在《少前2》的故事里,你们最希望带给老玩家什么样的情感触动?

剧情组:确实AK-12始终是高人气“忤逆小队”中的焦点,而本次AK-12的故事,正是延续了创作思路的初心。AK-12这个的角色塑造,在《少女前线》最后实际上已经告一段落。

本次「伊利昂之围」上篇故事里,我们打算借着她带回一些过去美好的东西。包括昔日《少前》中的一些角色,AK-12与小队内部几位角色的关系性,她自身的成长,以及对过去心结的想法,这些都是我们希望能够激起一代玩家共鸣的地方。

我们也由衷希望各位指挥官抽取她时,她能以熟悉的、放肆地笑着的形象登场。所以我们通过让另一位“老朋友”登场的方式,为AK-12取回了被夺走的笑容。

在这里也许可以提前透露一点:在将来,这位老朋友还会与忤逆剩下的那一位成员发生一些较为激烈的故事。

Q:除了情怀,很多玩家会关心老角色在《少前2》里会有哪些变化,毕竟设定上两作相隔了十年跨度,在这一点上你们是如何平衡和呈现的?

剧情组:我们希望AK-12本身能够在十年后有成长,体现出行事作风上的延续与进步,但更重要的是她虽然独自涉险但并非孤军作战。我们也安排了已经登场过的埃芙(AN-94)作为另一位主要角色,尝试从她的角度来解释另一部分剧情。

Q:这次剧情我读下来,感觉很多内容涉及了大量前作的深度联动,比如忤逆小队成员间的过往,那新玩家的阅读门槛会不会太高呢?

剧情组:对于新玩家来说真的很抱歉,一些故事和信息确实可能会引起困惑。这也是《少前2》在创作时的一个常见困局——我们自己也正在努力学习如何解决这个困境。如果要厚着脸皮对此做出一点辩解的话,那就是我们真的十分重视忤逆这支团队所承载的历史,以至于不由自主地写下了更多与前作联动的故事内容。

“RPK16的复活”在《少女前线》涉及很多重大事件,新老玩家读到这一段的心境无疑是天差地别“RPK16的复活”在《少女前线》涉及很多重大事件,新老玩家读到这一段的心境无疑是天差地别

除去角色塑造的考虑,我们这一次也希望能够在世界观上做出一些新的拓展,这就是将故事的舞台转移到一个全新城市的原因。我们希望能够让玩家看到更大、更广阔的少前世界。

Q:这种“更大、更广阔的世界”,你们预计会通过哪些细节呈现给玩家?

剧情组:最有力的手段,还是打造更多群像角色、支线剧情和更多碎片、模块化的叙事。除了主线、活动剧情外,我们也会试着在一些特殊玩法里补充剧情,就比如我们在“拓界征途”玩法中尝试的那样。

“拓界征途”这个玩法有点让人梦回一代《少女前线》“拓界征途”这个玩法有点让人梦回一代《少女前线》

我们希望让玩家们感受到,在主人公的故事之外,世界也同样在流动。这些改变不仅局限于角色上,也会体现在世界的方方面面和各种细节之中,包括海洋生态的演变、罗联政策的实施,以及一些新面孔和久违的老面孔们截然不同的面貌。

随着自身影响力的提升,指挥官和人形们将走向更广阔和复杂的世界,而我们如今的每一个故事篇章,其实都是在为搭建这个宏大舞台做准备,就像「伊利昂之围」虽然字数很多,但却也只是一个序章的前奏。

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